У игр под маркой Alien очень странная судьба. Долгое время поклонники франшизы «Чужой» ждали хорошей игры в столь полюбившейся мрачной и пугающей вселенной, однако раз за разом обжигались, получая неатмосферные, не каноничные и просто неудачные игры. Единственными проектами, которые хотя бы немного передавали нужную атмосферу, была Aliens versus Predator, разработанная студией Rebellion Developments в 1999 году, да ее продолжение Aliens versus Predator 2, выпущенная компанией Monolith Productions. Да и они не совсем верно уловили дух «Чужих», выставив ксеноморфов пушечным мясом и едва ли не самым слабым звеном в противостоянии человек-чужой-хищник. На протяжении нескольких лет ребята из другой студии, Gearbox Software, пели нам песни о прекрасной игре по вселенной «Чужих» над которой они корпят, однако вышедшая в прошлом году Aliens: Colonial Marines оказалась посредственным, глуповатым и совсем не страшным шутером. И вот, наконец-то, поклонники получили то, что хотели.
You are my lucky star…Lucky, lucky, lucky, lucky, lucky.
Alien: Isolation — это чистокровный Survival Horror в классическом, самом лучшем понимании. Игра была разработана студией Creative Assembly, известной, в первую очередь, своей серией Total War. Несколько странно, что студия, специализирующаяся на стратегиях, взялась за столь непривычный для себя жанр, однако пугаться не стоит — получилось у них просто великолепно.
История Alien: Isolation стартует через пятнадцать лет после событий оригинального фильма Ридли Скотта 1979-го года. Играть нам предстоит за дочь Эллен Рипли, Аманду, которая вместе с небольшой командой отправляется на космическую станцию под названием «Севастополь», где, якобы, находится бортовой самописец грузового корабля «Ностромо» (на котором работала и пропала ее мать) с, возможно, сведениями о случившемся на его борту. Прибыв на эту самую станцию, младшая Рипли выясняет, что где-то поблизости разгуливает неуловимый смертоносный монстр, а местные выжившие превратились в страшных параноиков.
Первое, что бросается в глаза в игре — это ее стиль ретро-футуризма: аналоговые переключатели, тумблеры, массивные выпуклые мониторы и тому подобное. Все бережно и с любовью воссоздано прямиком из оригинального фильма. Сразу видно, что «Чужого» разработчики пересматривали не раз, и не два. Да, именно того самого первого «Чужого», ведь атмосферой игра обязана, в первую очередь, оригинальной картине Ридли Скотта, нежели его громкому сиквелу, снятому Джеймсом Кэмероном, который превратил «Чужих» из фильма ужасов в фантастический боевик. Здесь же атмосфера изолированного ужаса сочится буквально отовсюду.
It’s got a wonderful defense mechanism. You don’t dare kill it.
По-настоящему игра начинает сиять когда на сцене появляется Он. Огромная, страшная, умная, неуязвимая тварь. Да-да, это больше не «жуки», которые давят исключительно числом. Это тот самый монстр, которого мы видели в первом фильме. Он не заскриптован, его поведение действительно непредсказуемо. Например, его можно отвлечь, если швырнуть в сторону шумовую вспышку, но опрометчиво полагаться на этот метод не стоит, потому как раза после пятого-шестого он перестанет на это реагировать. И больше вы его таким образом уже не обманете. Или, скажем, спрятались вы в шкафу, чудовище погуляло вокруг этого шкафа, попринюхивалось и ушло восвояси. Кажется, самое время выползать из укрытия? Как бы не так. Не исключено, что открыв дверцу этого самого шкафчика, вы увидите перед собой его слюнявую морду. Да, он устроил вам ловушку. Чужой вас перехитрил. Поздравляю, вы мертвы.
Открытая конфронтация с ксеноморфом равнозначна моментальной смерти, ведь ни убить его, не убежать от него невозможно. Это создает неуютную, гнетущую, густую атмосферу безысходности и беспомощности. Честное слово, в том же Aliens vs. Predator полчища «чужих», «преторианцы» и «королева» вместе взятые пугают гораздо меньше, чем здешний одинокий трутень. И именно таким и должен быть настоящий ксеноморф. Настоящий «Чужой». Идеальный организм, невероятно опасная машина смерти, которая должна внушать страх и уважение, а не расстреливаться в фарш из импульсной винтовки.
Из-за того, что нашей жизни угрожает такая смертоносная тварь, нам приходится красться, прятаться, не издавать лишнего шума, да и вообще быть тише воды, ниже травы, ведь Аманда, в отличие от матери, не умеет надирать задницы чудищам любых форм и размеров. Однако и у нее есть пара тузов в рукаве. В первую очередь стоит отметить местную систему крафтинга. Пулемет из канцелярских скрепок сделать, увы, не получится (она же не МакГайвер, все-таки), но вот какой-нибудь Коктейль Молотова, или, скажем, паяльную лампу — всегда пожалуйста. Нельзя сказать, что оружия в игре нет, но в неопытных руках нашей протагонистки пользы от огнестрела немного. Он скорее придает внутренней уверенности. Ведь спокойнее с ним, чем без него, верно?
It’s a robot! Ash is a god damn robot!
Инопланетный монстр — не единственная головная боль Рипли. Угрозу также представляют почти спятившие от страха местные обитатели и, главным образом, синтетические андроиды. Пусть они не обладают такой жуткой внешностью как чужой, однако их спокойный монотонный голос, размеренная, но уверенная походка и нечеловеческие красные глаза заставят вас съежиться в своем кресле. Эти верзилы с удовольствием разобьют вашу голову о стену, а справится с ними очень сложно, ведь они почти не чувствуют боли. Чтобы убить андроида, в него иной раз нужно выпустить не один полный барабан револьвера, а учитывая то, что Рипли стреляет так, будто у нее пальцы сломаны, умнее всего атаковать их исподтишка. Также, в отличие от людей, на которых «чужой» иногда отвлекается, андроидов монстр попросту игнорирует. Таким образом, иногда приходится вступать в схватку с андроидом и «чужим» одновременно. А что это значит? Верно, мгновенная смерть. Главной же головной болью Рипли и, по совместительству, игрока, является местная система сохранений. Осуществляется запись прогресса только на определенных терминалах, которые расположены довольно далеко друг от друга. Умер где-то между ними — начинай заново. Особенно обидно бывает, когда прямо возле самого «чекпойнта», до которого игрок добирался минут сорок, его неожиданно пронзает хвостом «чужой». Думаю, не стоит рассказывать, какой поток нецензурной лексики следует за такой вот неудачей.
Game over, man! Game over!
Единственным весомым недостатком Alien: Isolation является, как ни странно, ее продолжительность. Прохождение игры занимает около двадцати часов. Казалось бы, немалая беда современных игр — их скоротечность, а потому что плохого в длинной кампании? А то, что примерно после середины игры становится немного скучно. Редкие встречи с ксеноморфом уже не так пугают, игрок уже не подпрыгивает на стуле от каждого шороха за дверью, а вездесущие андроиды перестают быть чем-то страшным и начинают попросту раздражать. А ближе к концу сюжет и вовсе провисает, заполняя время ненужной беготней. А ложных концовок здесь даже больше, чем в «Возвращении Короля». Может быть это потому, что невозможно сделать напряженный survival horror, который на протяжении двадцати часов не растерял своего пугающего шарма? Или потому что разработчикам не хватило запала и страсти? Или просто кончились идеи? Трудно сказать. Но факт остается фактом: игра ничего бы не потеряла, если бы была вдвое короче.
Alien: Isolation есть за что поругать: излишняя продолжительность такой простенькой и камерной истории, несовершенный искусственный интеллект, обрубленную концовку…Но ругать совсем не хочется. Это, на сегодняшний день, лучшая игра по вселенной «Чужих». Атмосферная, жуткая, интересная и аутентичная. Такая, какой и должна быть. Та самая, которую ждали поклонники.