Легендарная real-time стратегия Age of Empires вышла более двадцати лет назад, когда доллар был еще по шесть рублей, из колонок соседа разлеталось устрашающее DU HAST MICHHH!, а мама на кухне смотрела «33 квадратных метра» (это в лучшем случае). Имеет ли право на жизнь ремастер настолько древней игры? Насколько сильно переработали ее ради полноценного переиздания? Давайте разбираться.
В 2009 году в силу одному Биллу Гейтсу известных причин студия-разработчик серии Age of Empires была распущена, но затем, когда в моду вошли ремастеры неувядающей классики, по отмашке Microsoft была собрана студия Forgotten Empires, которая сначала переиздала и обильно дополнила контентом Age of Empires 2, а затем принялась и за первую часть, которая многим олдфагам нравилась еще больше. Эта серия хороша тем, что здесь намного меньше нужно учить мету и заморачиваться о конкретных скиллах в сравнении с современными RTS, что развязывает руки в плане глобальной тактики, расстановки войск или просто менеджмента ресурсов. К тому же на месте довольно интуитивный и где-то даже воздушный интерфейс, что хорошо для тех, кого даже от UI третьего Warcraft бросает в пот.
Надо сказать, перерисовали все действительно отменно — во всех зданиях и юнитах сразу узнаются оригинальные прототипы, а при детальном сравнении оказывается, что они фактически идентичны. Работа, надо сказать, не из легких — если вторую часть достаточно было просто подтянуть для современных мониторов, то тут все перекроено с нуля, примерно как у GSC в «Казаках 3», с той лишь разницей, что 3D в ремастере «Эпохи империй» лишь эмулируется.
Инновации
Теперь колесиком мыши можно «приближать» и «отдалять» камеру, но, во-первых, есть ощутимые ограничения, а во-вторых при малейшем «зуме» ближе дефолтного сразу видны пикселя из девяностых. Это можно отчасти исправить в меню, выбрав, насколько «крупно», то есть качественно будут рендериться модельки, но чем качественнее выбирается прорисовка, тем меньше можно «отдалить» камеру. Очень странное решение, состоящее из следующих компромиссов: при опции «детализация зума» х1 можно отлично отдалиться для тактического преимущества или удобства управления большим поселением, чего крайне не хватало раньше и до сих пор не хватает в Age of Empires 2, но зато в приближении сильная потеря качества.
При «детализации зума» х2 отрисовка более качественная, но комфортно играть можно только на максимальном отдалении камеры, которое будет примерно равно дефолтному «зуму» при х1, то есть никаких бенефитов кроме возможности изредка разглядеть экшон покрупнее, зато отсутствие возможности отдалиться до «тактического» вида.
При «детализации зума» х4 на модельках вообще можно разглядывать ордена, но вот играть даже при максимальном отдалении невозможно. Видимо, это вопрос оптимизации, так как даже при х1, то есть самых низкокачественных модельках, на максимальном отдалении есть падение FPS со стабильных 60 до 24-30. А хотелось бы играть с дефолтной камерой при х4 модельках, учитывая, что это главное, чем ремастер отличается от оригинала.
Довольно приятное впечатление оставляют динамические тени от «облаков», которые медленно плывут по карте, особенно при отдаленном виде. Вода тоже выглядит симпатично, но мели визуально сделали довольно близко к глубине, и иногда вообще непонятно, где посылать солдат вброд. Особенно, когда ты только изучаешь мапу и вслепую тыркаешься вдоль побережья. Но это далеко не главная проблема этого переиздания.
Странности
Неисследованные территории, которые в оригинале просто черные, теперь покрываются темными клубящимися облаками, в стиле Sid Meier’s Civilization, но делают это, почему-то, только когда смотришь на самый край исследованной зоны, а когда большую часть экрана занимают уже знакомые земли — зияют аки черная дыра.
Когда голосит «горн войны», по привычке со второй части ждешь, что на мини-карте тебя носом ткнут в проблему, абсолютно забывая, что тут использовалось не самое заметное подмигивание одного-единственного пикселя. В пылу можно сразу и не разобраться, с какой стороны пришла беда. Зачем было оставлять подобный анахронизм — вопрос, хотя, опять-таки, он далеко не единственный. Возможность делать очередь на постройку юнитов, спасибо, присутствует, но вот исследования даже внутри одной постройки придется тыкать по очереди; каменные мощные стены возвести можно, а вот ворота, появившиеся лишь во второй части, отсутствуют и в переиздании, и таких примеров можно привести множество.
Проблемы с pathfinding’ом (нахождением правильного пути к указанной игроком точке на карте) у ИИ остались, как будто этих двадцати лет и не было вовсе. Иногда это даже приводит к глупым заторам и даже потерям, но если вы научились нивелировать это в оригинале, то и сейчас это не будет вызывать большого раздражения. Ньюфаги же будут «приятно» удивлены и вряд ли согласятся с мнением старперов, что вот тогда-то да, стратегии делать умели. Хотя это, отчасти, правда — «та самая» атмосфера и отличный отремастерингованный (или даже переписанный с нуля) саундтрек в купе с остальным звуковым дизайном доставляют и притягивают.
Онлайн
Будучи фанатом рубки исключительно против Компьютера (интернет у меня появился, когда эпоха стратегий уже прошла), в онлайн со своим неторопливым стилем игры я даже заходить не стал. Тем более что игра на тот момент еще не вышла, и наткнуться я мог лишь на других обладателей ревью-копии, а там явно сидели бы профессиональные киберспортсмены мирового класса, не меньше. Но я ответственно изучил отзывы тех, кто участвовал в бета-тесте в январе. Неудивительно, что бета была исключительно мультиплеерной, так как в этом плане ремастерить сложнее всего — если разрешение экранов за два десятка лет просто увеличилось, то с сетевыми кодами и прочими ништяками, думаю, случилось куда больше сложных метаморфоз.
В игре используется система peer-to-peer, и участники тестов довольно часто сталкивались с сообщением «Проблемы связи с другими игроками» и оказывались в замешательстве, не понимая с чьей стороны эта проблема, и как ее ликвидировать. Причем выскакивала она как при автоматическом матчмейкинге, так и при ручном поиске сервера, а иногда можно было просто вылететь в главное меню при поиске игры или в самом ее начале. Если же кому-то удавалось начать бой, проблемы оказывались и там — лаги, отказ юнитов реагировать на команды, чат в никуда и так далее. К тому же игра сама добавляла дров в горящие задницы, подвисая несколько раз в минуту, чтобы синхронизировать участвовавшие стороны. Возможно, сложностей добавляет и то, что игра эксклюзивна для Microsoft Store. В общем, тут уже вопрос к тебе, дорогой читатель: пиши в комментариях свои впечатления, если уже успел опробовать мультиплеер. Скрестим пальцы и пожелаем удачи команде Forgotten Empires в борьбе со всеми этими прелестями.
Вывод
Резюмируем. Все нелогичное, что было исправлено почившей Ensemble Studios в Age of Empires 2, вроде исследования улучшений для добычи ресурсов на Рынке, а улучшений для юнитов в Хранилище ресурсов, осталось на месте. Поэтому игра при наличии живого HD-ремейка AoE 2 вызывает вопросы о своей актуальности. Скорее всего она будет интересна только тем, кто любил ее в девяностых, а вот новичкам или просто фанатам исторических RTS я бы посоветовал оставаться в/пробовать Age of Empires 2 HD, где в плане механик и геймдизайна все на ступень выше, а интересных кампаний больше раза в четыре, причем некоторые выпущены были специально для переиздания. Однако, цена Age of Empires Definitive Edition в 20 баксов (419 рублей у нас), возможно, и не предполагала никаких откровений, а сделана исключительно в рамках модной ныне тенденции. Чем Microsoft хуже Blizzard с их StarCraft?
Язвительные ответы на этот риторический вопрос оставляйте в комментариях!