Как говорил Павел Ручкин в нашем прошлом подкасте, слава и влияние медиапродукта — две совершенно разные вещи. При всех своих сотнях миллионов продаж в двадцати семи переизданиях TES 5: Skyrim так и не нажила внятного подражателя за 14 лет существования. Пытались немногие: например, создатели Avowed, которые в итоге переобулись на половине пути и сделали очередное для них камерное ролевое приключение. Авторы «ноунеймовой» Tainted Grail: The Fall of Avalon из студии Questline прошли по этой тропе до конца — и получилось у них нечто куда более ценное, чем неловкий «убийца Skyrim», который на деле оказался бы просто менее искусным подражателем. Это серьезная и самостоятельная вещь, предназначенная для требовательной аудитории, которая при всем недостатке бюджета и полировки способна вернуть веру в светлое будущее видеоигр.
Король Артур и рыцари Гигеровского стола
Наверняка многим показалось, что Tainted Grail: The Fall of Avalon появилась буквально из воздуха, но это совсем не так. Сперва настольная игра с одноименным названием заработала много денег, а позже — ККИ Tainted Grail: Conquest сумела откусить свой кусок в переполненном и уставшем жанре. Это впечатляющее портфолио для авторов амбициозной ролевой игры. Знаете, каким образом создавались самые хитовые RPG прошлого вроде Baldur’s Gate, The Elder Scrolls и Fallout? Творчески заряженная группа ролевичков-дндшников собиралась в кучку, и происходила редкая химическая реакция, которую сложно пронаблюдать в наше время. Да, это именно тот случай. В мире игросодержащих продуктов и затасканных шаблонов подобное кажется настоящим чудом.
Мастистую, как следует продуманную, прошедшую через длительное становление вселенную в The Fall of Avalon распознаешь быстро. Понимаю, если от словосочетания «темное фэнтези» у вас с недавних пор начали сами собой стискиваться зубы, но поверьте: этот мир ощущается свежим, он увлекает и завораживает, даже если вы ничего не знаете про легенды о короле Артуре. Здесь представлена до неузнаваемости альтернативная версия, хотя стоят они на общей основе.
Скорее Гигеровский, нежели Круглый стол и нависшая над ним мадам мрачноватого вида дают понять максимально ясно: это другая легенда о другом короле Артуре
Авалон, мифический остров из оригинальных легенд, выступает единственным местом действия: именно сюда некогда бежали остатки человеческой цивилизации, проигрывающие войну с магическим изменением. Ночью землю окутывает сгустками Мари, которая несет с собой не только враждебных магических созданий, но и Красную чуму — заразную, стремительно прогрессирующую болезнь, что превращает людей в живых мертвецов. Когда-то давно Рыцари круглого стола одолели Марь, но для этого пришлось пойти на большие жертвы. Оказалось, что победа была временной: зараза вернулась спустя несколько сотен лет после смерти короля Артура.
Впрочем, владыка не умер окончательно. Его бледная тень вселяется в героя, который чтит традиции серии The Elder Scrolls и приходит в себя в тюрьме инквизиции — с терминальной стадией Красной чумы, от которой исцеляется загадочным образом. Увы, на большее спутник пока не способен: нам нужно восстановить силу героической души, добывая ее частички из легендарных артефактов, первым из которых станет запутавшийся в каменном изваянии меч Экскалибур. Король пребывает с игроком на равных — его тень настолько слаба, что он почти ничего не помнит о своем прошлом, но часть памяти возвращается с каждой новой находкой.
Ребят, само пройдет, или лучше к врачу сходить?
Уже в конце полуторачасового пролога, в котором мы прорываемся с боем из лечебницы, больше напоминающей пыточную, The Fall of Avalon разбивает первый избитый ролевой шаблон: там, где прочие игры начинают чествовать протагониста как великого спасителя всех обозримых миров и пытаются звучно поцеловать ему перстак при каждом удобном случае, эта история ведет себя совершенно иначе. Наш спаситель (или парень, известный в узких кругах как тот-кто-знает-больше-чем-говорит) называет тень короля Артура паразитом, пытается насильно извлечь ее, а потом вгоняет нас в краску вестью о том, что вообще-то этот проходимец постоянно в кого-то вселяется. Да только к добру это никогда не приводит.
Периодически мы будем беседовать с нашим попутчиком — он здесь на роли местного Джонни Сильверхенда, хотя имеет куда меньше экранного времени и редко выходит на связь. Его образ сценаристы рисуют двояким, изначально вбрасывая в бочки благолепной на первый взгляд мотивации добрый половник скепсиса. Более однозначной ситуация по ходу прохождения не станет: игроки наверняка будут периодически менять свое отношение к падшему королю, открывая его с новых сторон.
Он и сам открывает себя с новых сторон
Скайрим для умных
Как вы понимаете, The Fall of Avalon уже прилично отличается от объекта сравнения — ставка на сюжетное повествование и главную линейку квестов здесь куда более ощутима. Подобный подход авторы стараются применять везде: это очень сфокусированная игра. Ее мир сохраняет элемент свободы исследования, но сам он меньше и компактнее; подземелья встречаются редко, зато они ощущаются более уникальными, а некоторые и вовсе созданы целиком для рассказа полноценных побочных сюжетов.
В конце концов, диалоги, проработка характеров и структура движения этой истории напоминают скорее подход Obsidian: выборы реплик здесь, во-первых, присутствуют, так еще и имеют значение. В квестах основного сюжета придется вихлять между интересами различных фракций, а порой авторы подкидывают непростые моральные дилеммы даже в том, что кажется дежурным фетч-квестом.
Вот вам живой пример крошечного задания на пять минут, чтобы было понятнее — вынесу его под спойлер, если кто-то боится испортить себе хоть мгновение удовольствия.
Я пример, помоги выбраться из спойлера
Когда NPC говорят — это в основном не очень красиво, зато интересно
The Fall of Avalon регулярно удивляет подобными маленькими сюрпризами, которые можно обнаружить в неожиданных местах. Видно, что авторы в первую очередь хотели рассказывать интересные истории, а не забивать хронометраж контентом, который игрок как-нибудь уж там похлебает. Это важно усвоить: с точки зрения написания она напоминает скорее Fallout: New Vegas и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, нежели игры Bethesda.
Мир также скомпонован иначе. Вместо одной большой карты, на которой можно идти куда угодно, здесь представлены три, но средних размеров. Автоматической подстройки уровней нет, поэтому зонированная сила враждебных существ выступит ограничителем в исследовании — никаких полосочек с черепами, но вы сразу поймете, что забрели куда-то не туда. Для TES 5: Skyrim характерны рваные порции разрозненных приключений тут и там, а карты The Fall of Avalon закрываются методично и последовательно.
Десяток часов приключений позади, освоено дай бог 30% первой карты из трех
Не поймите неправильно: мир все еще достаточно большой для того, чтобы вы могли найти сторонний и совсем необязательный данжик в каком-то его дальнем закутке. Просто их меньше, зато вы гарантированно увидите там что-то поинтереснее, чем стальные рукавицы и двадцать септимов: скорее это будет либо квест, либо заклинание, либо ценная экипировка сильно на вырост — она, кстати, будет почти бесполезной, если вы еще не добрали нужных статов. Нормальна ситуация, в которой вы получаете хороший предмет для будущего и начинаете маневрировать билдом в новом направлении, выбирая атрибуты при росте уровней. Так, из призывателя-ссыкуна я превратился в безбашенного и сносящего кабины боевого мага, который носится туда-сюда рывками, раздает вертухи вблизи и шаровые молнии издалека.
Автор одного из обзоров в Steam высказался грубо, но метко: «Это как Скайрим, если бы он не был говном». Давайте я перефразирую более тактично: авторы Fall of Avalon поработали не вширь, а вглубь. Они действительно взяли за первооснову характерные для The Elder Scrolls вещи, но откачали из них всю воду и оставили сплошной концентрат, при этом не потеряв в продолжительности. Прохождение рассчитано на пятьдесят часов, а осваиваются эти компактные карты ой как не быстро.
Ночью мир окутывает Марью — и он становится опаснее, ведь появляются новые враги и набирают мощи старые. В начальной локации это не так заметно, но уже во второй по ночам начнут разгуливать неубиваемые големы, от которых лучше сразу спасаться бегством. Чтобы переждать бурю, нужно сделать себе островок безопасности: развести костер и бросить в него десяток бесплотных паутинок, которые падают с одержимых мобов. Небольшой пятачок будет очищен от потустороннего изменения — смело заваливайтесь спать и продолжайте свой путь утром, когда мгла рассеется.
А еще Марь — это жутко красиво
Не будет слишком уж большим преувеличением заявление, что подобные умные улучшения здесь имеются буквально в каждой знакомой механике. К примеру, крафт: он не перегружен гриндовой прокачкой навыка, зато позволяет надолго сохранять актуальность любимых вещей серией последовательных усилений. В одежде и оружии можно сделать слоты под регалии, которые добавят стихийного урона, дадут отжор здоровья или какой-то другой эффект.
Алхимия не используется для фарма денег или абьюза механик — она имеет чисто практическое применение. Склянки здоровья и маны в мире редки, пополнять запасы нужно самому. Варятся они из травы и алкоголя, поэтому на полянках выглядываешь шалфей и чертов зев, а в помещениях — бутылочки спирта и вина. Собранную в сыром виде еду можно приготовить, случайно открывая рецепты в формате экспериментов. Перекус медленно восполняет здоровье, которое не восстанавливается само, и готовая еда делает это гораздо эффективнее сырой. Questline совершила наносенсацию — нашла применение всем этим морковкам, картошкам, сырам и петрушкам, которые в Skyrim валяются в бочках чисто для красоты.
Ну куда же без этой мини-игры
В конце концов, система прокачки. Сперва она выглядит очередным +10% к тому и вот этому, но на поверку правильно продуманные усиления вполне ощутимо меняют геймплей. Вкиньте одно очко в уменьшение сокращения максимальной маны при активном призванном существе — и вот за вас сражаются уже три скелета, а не два.
Рост уровней в The Fall of Avalon идет очень неспешно, но с каждым новым ощущаешь, что становишься немного сильнее: добавили последнюю единичку в атрибут и надели, наконец, два сетовых предмета для боевого мага, которые все это время были недоступны из-за ограничения по статам. А там аж 20% силы заклинаний, и еще 16%, если уровень здоровья опустится ниже значения максимальной маны. Еще так кстати навык на +25% силы заряженного заклинания подоспел…
А еще здесь можно купить альбомчик и делать карандашные наброски особо сценических видов. Или тыкнуть врага пером в глаз, на худой конец
Dark Souls с анимациями «Гульмена»
Элегантной боевую систему Tainted Grail: The Fall of Avalon точно не назовешь — это самое неоднородное и неоднозначное, что есть в этой игре. Но авторы кое-что пытались и кое-что даже получилось. По большому счету Questline хотела взять привычную по Skyrim систему двух рук, свободных для магии или оружия, но превратить ее в нечто большее, чем безыдейный кликер. В формулу добавили щепотку Dark Souls, и это замечательная идея, которой не хватило искусности исполнения.
Наказывающие боевые системы работают только в одном случае: если игрок получает точную и мгновенную отдачу. Он должен четко видеть и считывать анимации врагов, и сделать такие — задача не из легких. Исполнение должно быть филигранным: движения отчетливыми, окна для парирования — прозрачными, но труднодостижимыми. Это практическая область искусства, и давайте так: подобными категориями боевку Fall of Avalon лучше вообще не измерять.
Анимации противников вялые — сразу и не скажешь, то ли для удара замахивается двуручником, то ли не справился с управлением и просто инерцией в сторону потянуло. Дистанция считывается плохо, потому что при атаках враги магнитятся, подлетая порой за два или три метра. Избегать урона можно либо уклонениями, где из-за анимаций и примагничивания недостает четкости ощущений и уверенности в результате, либо парированиями, которые блокируют весь входящий урон только в случае попадания в окно тайминга. И это тоже работает плохо — по все тем же причинам.
В особо запущенных случаях это будет примерно так
Теперь представьте, что в такой боевой системе на средней сложности вас вырубают двумя или тремя ударами, а периодически встречающиеся боссы могут и ваншотнуть. Картина не слишком приятная. Если Dark Souls (или искусные подражатели вроде Nioh 2 или Lies of P) ловко жонглируют четырьмя мячиками, стоя на одной ноге, то The Fall of Avalon перед этим хряпнула чекушку водки и измазала руки жирнющей курицей под закуску. Впрочем, шоу все равно получилось, просто несколько иного характера.
Положа руку на сердце, я не могу сказать, что боевая система совсем уж плоха. Когда персонаж набирает мощи, а к здешнему кособокому флоу привыкаешь, в это вполне можно играть и даже получать какое-то удовольствие. В моем случае сильно помогла прокачка через боевого мага, где оружие выступало второстепенным инструментом нанесения урона, пока откатывается полоска маны. И это однозначно игралось намного лучше, чем Skyrim (или несильно отличающаяся от нее Oblivion Remastered). Просто поверьте, в последнюю я играл буквально пару недель назад, и на контрасте разница ошеломительна. По тем меркам в The Fall of Avalon очень высокие ритм и динамика, нужно постоянно менять заклинания под разные ситуации и так далее.
Но если прокачать героя и освоиться, боевка начинает играться гораздо бодрее
Раз уж мы этого коснулись, магия точно ощущается лучше, чем в TES 5 — хотя, опять же, внешне все очень похоже, но шаровая молния бахает так, будто это дробовик из Vladik Brutal. Интереснее и сам набор спеллов. Кроме обычных огненных шаров, ледяных сосулек и цепных молний здесь есть последовательно вылетающие из рук эфирные бомбочки вроде фирменного заклинания аркан-мага из World of Warcraft или огромной силы огненный луч, прошибающий всех врагов на линии. Стихийные заклинания копят на врагах статусные эффекты: они могут загореться, теряя здоровье, или окоченеть, получая в такой форме разрушительный урон от следующей атаки. Вместо одного существа можно призывать несколько, вплоть до трех, но за каждое максимальная полоска маны заметно укоротится; по такой же системе работают и щиты, поглощающие урон.
Однако никто не мешает забить на колдунства и сделать классического варвара с двуручкой или скрытного лучника — все классические билды TES на месте. Не могу сказать, как они играются, потому что я был боевым магом, которого на ранних стадиях спасали только призванные армии существ.
Мощные заклинания из какого-то данжа я не мог использовать еще часов восемь — они требовали кучу вкачанной духовности
На низком бюджете графон горит
Было бы наивно полагать, что польское инди сможет сравниться полировкой и графикой с современными высокобюджетными мастодонтами. Качество моделей, текстур, лицевых анимаций и озвучки порой напоминает о безвозвратно ушедших временах — иногда 2015-м, а порой и 2008-м. Для кого-то это может стать главным останавливающим фактором, но порой бывает и иначе — игра уверенно тащит на художественной части. В какие-то моменты она показывает очень живописные пейзажи и атмосферные сцены, ничем не уступающие ААА.
Я не знаю, как объяснить это лучше
Для меня в этом нет совершенно никакой проблемы. Я давно твердил окружающим о том, что никакие рейтрейсинги и люмены мне даром не нужны — давайте отстающую на десяток лет графику, но чтобы игра была интересной. Я говорил, что будущее за такими маленькими проектами категории B, сделанными с любовью и душой, но почти разуверился в этом. Многие «бэшки» оказывались на поверку такими же безыдейными, как и AAA, просто с худшим качеством исполнения — перезапуск Alone in the Dark, Outcast 2: A New Beginning, тысячи их.
И вот, наконец, обнаружился замечательный пример игры из моего маняпророчества. Tainted Grail: The Fall of Avalon — кривоватый и местами невзрачный ролевой экшен, который сторицей окупает свои недостатки интересными приключениями, глубоким интригующим нарративом и притягательной вселенной, за которой чувствуется что-то огромное и прекрасное.
Обновление от 31 мая.
Некоторые пользователи сообщают, что в финальной части игры встречаются технические ошибки. Проверить это пока не удалось — я третий десяток часов бегаю по второй карте, где не встретил ни единой проблемы. Чуть позже здесь появится еще одно обновление со статусом изысканий.
Обновление от 3 июня.
Вторая карта закрыта, приступил к третьей, позади 32 часа игры. Заблокировалось четыре дополнительных задания — не появляются реплики для их сдачи. Неприятненько, но ничего критичного: контента хватает с головой даже без них. Софтлоков сюжета не обнаружено. Последнее обновление появится после полного прохождения игры.
Обновление от 6 июня.
Игра пройдена до конца за 41 час — никаких дальнейших проблем, кроме четырех заблокированных сайд-квестов, обнаружено не было. Информация о якобы «недоделанном» третьем акте не подтвердилась: его прохождение заняло порядка десятка часов. Задания в нем стали более прямолинейными, ориентированными на сражения, но именно к этому моменту персонаж наращивает критическую массу силы — игроку нужно было дать финальный вызов, чтобы он ощутил свою мощь. Драться и ловить кайф от того, как круто был продуман билд, оказалось очень приятным ощущением в моем случае: я настакал 67% вероятности крита заклинанием и откатывал полоску маны после каждого критического удара, буквально размазывая врагов по стенам гигантскими огненными шарами — включая финальных боссов. Надеюсь, ваше прохождение тоже не будет испорчено глобальными багами.
Кстати, в игре есть фоторежим. Оставляю вам на прощанье пару фотографических карточек и большую подборку скриншотов
Ради чего стоит играть:
- Качественное написание — от маленьких историй до главного сюжета
- Выборы в диалогах имеют значение
- Вознаграждающее исследование
- Вариативность геймплейных стилей
- Свежая вселенная, вызывающая живой интерес
- Художественная часть картинки очень достойная
- Хорошая оптимизация
Что портит удовольствие:
- Графика местами будто на DirectX 9 — не хватает теней и света
- Топорные лицевые и боевые анимации
- Низкое качество моделей и текстур
- Неровная боевая система (все еще лучше, чем в Skyrim)
Итог
Западные игрожуры часто несут чушь, но на сей раз они попали точно в цель. Bethesda и правда есть чему поучиться у Questline: посторонние люди сыграли на ее поле и показали авторам концепции, как правильно доработать этот избитый материал. Право слово, в Tainted Grail: The Fall of Avalon больше умных улучшений, чем компания Тодда Говарда сделала за последние двадцать лет. Пока эти игры бессмысленно расползаются вширь, обогащаясь такими продвинутыми и такими бесполезными конструкторами и строечками, новая эпоха чествует новых героев. Похоже, эти ребята знают, что такое годная ролевая игра, и мы о них еще услышим.
Гораздо важнее, что это их первая попытка, и результат уже впечатляет. Если там будет просадка темпа или будет видно, что чуваки просто пытались уже игру доделать наконец, я не изменю свое мнение. Также имею твердое убеждение, что право на критику имеет только тот, кто купил игру, если она продается в России. :)
На бесплатные блины ругаться - дело такое.
тебе отчетливо показали, что камелот заключил с южанами древнее соглашение о равноправном партнерстве. спустя столетия камелот буквально юзает южан как ресурс без права на свое мнение, и только забирает, а не отдает. так еще и оказалось, что с их древним героем обошлись паскудно. одни - узурпаторы, но мощь, которой наверное было бы круто быть единой в эпоху магической чумы и нежити. с другой стороны, видно, что она будто бы уже давно свое отжила, а новые люди и новые союзы могут дать какой-то неожиданный шанс этому миру. или по крайней мере люди умрут свободными.
накидали пуха? мы точно играли в одну и ту же игру? я увидел там достаточно, чтобы принять свое решение. единственное, что меня пугало, это вот этот новый капитан, который еще речь толкает как заправский политикан. не выглядит шибко надежным челом. там везде двойственность и смысл, просто ты этого не видишь. ты видишь цифорьки и буковки, но не это... 👽
до третьего акта я правда не дошел. в какойто момент я решил, что в этой игре меня уже ничего не разочарует, она с какой-то супер любовью и душой сделана. но я допройду, и если сильно разочарует - добавлю обновление в обзор. Честно говоря, на третьей карте я бы хотел уже побыстрее добивать сюжет. Двадцать с лишним часов в игре оставил, впереди похоже еще столько же, а гигантские ролевухи в открытом мире дело утомительное порой.
Нам не показали, что происходит в Камелоте сегодня. Почему они так поступают? На этом этапе игры ты не понимаешь, какие последствия твой выбор понесет. Что из себя представляет племя, с которыми юг объединяется (одноглазый предподносится как неоднозначный персонаж, но тебе не дают пообщаться с другой стороной - с руководством племен, чтобы узнать их точку зрения?). И про капитана верно - ты его только увидел, у тебя вообще нет представления кто это и чем он рукводствуется. А если твой персонаж с Артуром позже в Камелот придут и власть в порядок приведут (ну вроде как начало игры даёт возможность об этом подумать), а ты уже дров наломал? Почему Артур никак не комментирует принятие такого важного решения? По сути тебе сразу дают простой выбор в духе "революционеры либо централизованная власть", при этом саму эту централизованную власть ты ещё в глаза не видел и не знаешь, да и революционеров знаешь опосредованно, хотя к тому моменту были пройдены почти все сайд квесты локации. Это хороший выбор? Это как выбор стартовых перков старфилда, когда тебе предлагают какое-то определенное прошлое с каким-то альянсом/расой и улучшенные отношения с ними, а ты их в глаза не видел и не знаешь, кто они и что они.
там достаточно дано пространства для обдумывания. как бы ни был хорош камелот на самом деле (и он правда не очень), его представили рыцарем, который устроил мясорубку и охоту на ведьм, уничтожая и пытая всех недовольных реально людоедским режимом, прикрываясь именем "непорочный".
я же говорю, ты просто не понимаешь. не говоря уже о том, что это третья игра в серии Tainted Grail, и куча людей в принципе все знает. а неожиданные последствия в сюжете это не то чтобы что-то плохое.
опять же, это просто таким образом история рассказывается. сначала тебе показывают, что камелот - мясники. на второй локации ты видишь, что и нормальные адекватные люди там тоже есть. черное разбавляют белым, получается серое в разных оттенках.
я считаю, что для первой большой ролевой игры они справились просто чудесно. вот реально все минусы готов простить, я долго ждал такую игру. смысл в том, что она стала успешной, и эти чуваки сделают следующую. вот к ней уже будет спрос посерьезней, потому что есть амбиции и ожидания.
ты перечислил много хороших механических различий. как и я в статье, которая объясняет среди прочего, что сравнивать скайрим и авалон вообще не нужно и неправильно. будем честны, материал ты очевидно читал очень невнимательно, так что спорить с тобой бессмысленно. ведь ты пришел в первую очередь громко высказать свое ценнейшее мнение, и это тоже сильно видно. :)
как бы то ни было, определяющий фактор совсем другой. это общее ощущение, которое дает игра. и авалон куда больше похожа на скайрим, чем на соулс в этом отношении, так что мотоцикл с автомобилем скорее сравниваешь ты.
"- который даст фору играм Bethesda;
- TES 5: Skyrim так и не нажила внятного подражателя за 14 лет существования;
- нечто куда более ценное, чем неловкий «убийца Skyrim», который на деле оказался бы просто менее искусным подражателем
- Его бледная тень вселяется в героя, который чтит традиции серии The Elder Scrolls;
- это важно усвоить: с точки зрения написания она напоминает скорее Fallout: New Vegas и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, нежели игры Bethesda.
- для TES 5: Skyrim характерны рваные порции разрозненных приключений тут и там, а карты The Fall of Avalon закрываются методично и последовательно.
- автор одного из обзоров в Steam высказался грубо, но метко: «Это как Скайрим, если бы он не был говном»
- они действительно взяли за первооснову характерные для The Elder Scrolls вещи;
- и это однозначно игралось намного лучше, чем Skyrim (или несильно отличающаяся от нее Oblivion Remastered).
- раз уж мы этого коснулись, магия точно ощущается лучше, чем в TES 5 — хотя, опять же, внешне все очень похожевсе классические билды TES на месте
- неровная боевая система (все еще лучше, чем в Skyrim)".
Итого 11 (десять) упоминаний ТЕС на небольшой обзор. Так что "сравнивать Авалон со Скайримом не нужно", действительно. Само получилось.
Если любые игры с камерой от первого лица в жанре рпг ощущаются как скайрим (многие скайрим и вовсе от третьего лица проходили, между прочим. Ладно бы с моррой сравнение было), независимо от стиля повествования, атмосферы, геймплея, геймдизайна в конце концов, то да, действительно, спорить бесполезно. Это исправляется только наигрыванием в бОльшее количество проектов. А мнение захотелось высказать, потому что (к сожалению) последние несколько дней постоянно выскакивают абсолютно однобокие статьи-обзоры TG в стиле "это как скайрим, этому бы поучится у беседки" с поверхностным описанием. К сожалению (опять же), статей уровня ЛКИ времен Ленского в интернете сегодня не увидишь. Поэтому да, захотелось высказать ценнейшее мнение, которое может быть поводом к размышлению, а не рефлексии на уровне "да я же крут, хорошо написал, как меня можно критиковать".
в чем претензия-то заключается? нельзя в обзоре сравнивать игру со скайримом, на который она реально похожа и непохожа одновременно, но больше всего именно скайрим все же напоминает? или в том, что нельзя в материале опровергнуть расхожее не совсем правильное мнение, о том что это скайрим?...
мнение высказывать можно и нужно, ты хорошо дополнил обзор, аналитика твоя имеет место. просто не стоит влетать с двух ног, показывая, как все не правы, мы тут так не делаем
повторюсь, что параллельно хотел развеять миф о об инди-скайриме и мне казалось, что это достаточно читается по тексту, начиная с подводки, где я описал, что в таком случае она была бы просто низкокачественным клоном с худшим исполнением
если тебе есть о чем высказаться, попробуй сам как-нибудь написать обзор. чтобы он внятный был, складный, плавно переходящий от одной мысли к другой. это не так просто на самом деле, так тут еще и делалось сумбурно, потому что ложка к обеду хороша.
не стоит из этого показательный пример делать, такие квесты там скорее исключение все же