Мне, как большому фанату «Нечто», было за что полюбить Still Wakes the Deep. Настолько, что я первой же строчкой упомянул ее в списке самых ярких игровых впечатлений 2024-го. Очень классический, очень прямолинейный хоррор о космическом ужасе на изолированной посреди моря буровой платформе «Бейра». Но вместе с тем увлекательный, полный ярких образов и живо написанных диалогов, по-своему красивый, он был предельно честен по отношению к игроку и доводил все свои главные начинания до логического конца. Неожиданно вышедшее ровно год спустя сюжетное дополнение Siren’s Rest тоже по-своему впечатляет. Еще ни разу до этого я не лез сразу же после прохождения игры на YouTube, чтобы посмотреть летсплеи и проверить: «Что это вообще было? Я не сошел с ума? Я реально это только что видел? Это не какой-то баг? Все настолько плохо?» К сожалению, да. Все просто кошмарно на самом деле.
Слишком много воды
Siren’s Rest отчасти напоминает чудовищных мясных монстров, в которых преображались обитатели «Бейры» из оригинальной игры. Смотришь на это дополнение, и не знаешь, за что ухватиться глазом — настолько все в нем бесформенно, нелепо, несуразно. Где-то здесь еще угадываются следы нормальной игры, в которой была логика, драматургия, какие-то художественные законы. Но вот пришел некий изощренный чудовищный разум и все исказил, переиначил, извратил. Теперь у нас тут глаз на пятке, пальцы вместо зубов и тентакли во все стороны извиваются. Как такую тварь вообще описать? Ну, попробуем.
Скажем прямо, Still Wakes the Deep брала явно не геймплеем — тот состоял в основном из ходьбы, пряток, редких погонь и еще более редких элементарных головоломок. Вся соль тут была в классном сценарии, ярких персонажах, живых диалогах, крутом антураже, жуткой атмосфере и постановке. Так вот: абсолютно все вышеперечисленное в Siren’s Rest потрачено. Каждое из ключевых достоинств оригинальной игры выброшено на помойку. По-моему, это вопиющий случай в истории сюжетных DLC в принципе.
Игры способны как следует изображать подводный мир. Но Siren’s Rest большую часть времени как будто и не пытается. Мне редко бывает настолько тяжело подобрать к обзору хоть какие-нибудь скриншоты
Сюжет Siren’s Rest стартует спустя девять лет после событий оригинала и предлагает игрокам в роли отважной ныряльщицы Мари отправиться к захороненным на дне моря обломкам «Бейры», чтобы выяснить правду о причинах катастрофы… А выяснять эту завязку игроки, видимо, должны по описанию в магазине или трейлерам, поскольку в самой игре экспозиция обставлена никак. Вас просто забрасывают под воду с минимальным брифингом. Кто мы, где мы, зачем мы — более-менее удастся выяснять из разных обрывков информации по ходу дела. И выглядит это как попытка искусственным образом усложнить сюжет.
Ну, наверное, как и в оригинале будут тащить яркие персонажи? Там и главному герою целую трагичную предысторию успели нарисовать, и даже статисты запоминались достаточно, чтобы проникнуться к ним сочувствием… Ну, что мы узнаем о главной героине Siren’s Rest по ходу прохождения? Во-первых, у нее есть личные спойлерные причины отправиться в эту экспедицию. Во-вторых, у нее были какие-то проблемы с наркотиками. В-третьих, она любит группу Simple Minds. Ну, еще она без видимой причины совершает опасные для жизни глупости. И… все! На этом месте можно вставить картинку, завершавшую эпизоды «Ералаша».
Инстинкт самосохранения у героини, похоже, атрофирован. Нет, в оригинальной игре персонажи тоже совершали безумные поступки, но на то их толкала смертельная опасность. Мари же сама лезет в улей
О двух других героях, с которыми Мари общается по рации, можно сказать и того меньше. Ну, одному, кажется, есть до нее дело, другому не особенно. В остальном это буквально люди без характеров, регулярно совершающие идиотские поступки. И их диалоги умопомрачительно пусты. «О, здесь опасность!» «Будь осторожна!» «Буду!» И все в таком духе на протяжении всех полутора часов. В то время как в оригинале даже перебранки в столовой запоминались и раскрывали героев, не говоря уже об эпическом столкновении с начальником платформы. Как можно было настолько уронить качество сценария, когда прямо под рукой был пример того, как нужно делать?
Зато нам позволяют вернуться в знакомые по предыстории декорации! Да еще и взглянуть на них в принципиально новом виде — под водой. Тут-то уж сам бог велел навалить интересных деталей, отсылок, как следует раскрыть персонажей и сеттинг через окружение… Может и велел, да только авторы не слушали. Окружение Siren’s Rest чуть менее чем полностью состоит из серых пустых коридоров, металлолома, ржавчины — и все это под мутной водой в темноте, чтобы еще трудней было что-то разглядеть. Слава богу, кто-то пробрался на затонувшую платформу и покрасил все интерактивные объекты желтой краской! Но кроме шуток, это прямо удивительно уродливое дополнение. Опять же, особенно на фоне оригинала, где и завораживающие морские пейзажи были, и жуткие шокирующие моменты.
Самые интересные моменты в плане окружения тут — когда узнаешь какие-то элементы антуража из оригинальной игры
А самое главное, в Still Wakes the Deep вся «Бейра» была забита кучей деталей — писем, записок, украшений, фотографий, флагов, и много другого. И они постоянно приоткрывали какие-то новые детали в сеттинге или характерах персонажей. Еще до начала какой-либо движухи там можно было заглянуть в каюты разных персонажей, и каждая из них рассказывала что-нибудь про своих обитателей.
Что вместо этого предлагает Siren’s Rest? Собирать коллекционные предметы, которые абсолютно ничего нового не расскажут о своих обладателях. Героиня такая находит очередной кусок мусора, рапортует наверх: «Я нашла кусок мусора! Видимо, чья-то личная вещь, беру с собой», — и все! Зато есть повод ачивок навалить. Ну и, видимо, тот факт, что мы находим в соседних комнатах статуэтку Ганеши и христианский крестик, должен показать, насколько экипаж «Бейры» был многонациональным и многоконфессиональным. Спасибо, очень интересно.
В оригинальной игре была комната отдыха со столами для бильярда, мишенью для дартса и музыкальным автоматом. И над ним на стене висел листочек с рукописным перечнем — кто из экипажа какую песню заказывает. Имена и названия композиций. Написанные разными ручками и маркерами. Кто-то писал убористым почерком, кто-то залезал за поля. Этот же листочек попадается ближе к концу Siren’s Rest. И знаете, это супер-маленькая деталь, далеко не ключевая. Но в ней одной больше жизни и характера, чем во всем этом дополнении.
И что? Да и ничего
Прогулки на поводке
Каким-то образом авторы DLC сумели сделать более мучительным даже геймплей, который и так-то звезд с неба не хватал. Казалось бы, ну делов: был у вас симулятор ходьбы, теперь будет симулятор плавания, тем более физика движения под водой уже была реализована в оригинале. Хронометража у вас всего на час-полтора, что может пойти не так?
Ну, например, можно понавтыкать на каждом шагу одинаковых квик-тайм ивентов, как будто на дворе 2006 год. Серьезно, они тут порой возникают на экране каждые секунд 30. Надо открыть дверь или ящик? Сделай QTE. Убрать с дороги какой-нибудь хлам? Еще QTE! Подняться по лестнице? QTE! Странно, что к взлому вентиляционных решеток их не прикрутили — там приходится орудовать газовым резаком. Что не сильно интереснее, но хотя бы не так раздражает.
А еще найденные тела предлагают фотографировать на камеру. Нет, вокруг этой механики ничего интересно тоже не построено
Хорошая новость в том, что Siren’s Rest представляет одну реально интригующую и оригинальную механическую задумку. На протяжении почти всего пути за героиней волочится подсоединенный к водолазному костюму шланг — одновременно источник воздуха и средство коммуникации. Он обладает своей физикой, способен цепляться за разные штуки и так далее, что в теории должно заставить игрока следить за этим делом, вовремя высвобождать свой «хвост» и в целом грамотно выбирать маршрут. Плохая новость в том, что эта задумка с треском проваливается в силу ужасной технической реализации.
По факту этот треклятый шланг делает все что угодно, только не работает нормально. Клипается сквозь стены и предметы. Зависает в воздухе. Внезапно обрывается. Заслоняет камеру. Растягивается и сжимается без видимой причины. Дергается в разные стороны как в эпилептическом припадке. И даже становится невидимым, в моменты, когда с ним нужно взаимодействовать! Да и авторы ничего особенно интересного вокруг этой механики не придымывают — лишь пару раз придавливают шланг под завалом, заставляя отсоединиться и искать обходной путь. В итоге эта фича, которая, вероятно, должна была стать источником напряжения и дать почувствовать изоляцию на глубине тысяч лье, вызывает лишь комический эффект. Особенно когда этот цветастый шланг во время серьезной сцены вдруг лезет в глаза или перегораживает половину комнаты.
Серия фотографий «Я и мой шланг»
Но с технической стороны все DLC — это сплошное посмешище. Да, можно как всегда сослаться на то, что за разработку отвечала небольшая инди-студии, и по всему тут видно, что у разработчиков был бюджет в ноль рублей. Но всему есть предел, и Siren’s Rest именно что запредельно кривая. Чего только не увидишь тут за полтора часа: и клиппинг объектов, и мерцающие всеми цветами радуги текстуры, и невидимые стены, и баги с управлением, и провалы частоты кадров... Апогеем всего этого для меня стала кульминационная сцена погони от монстра. Ах, да! На случай, если кто-то интересуется, как это дополнение по части хоррора. Единственный монстр здесь появляется минут на пять и выглядит как огромная креветка. Хотелось бы сказать «С пивом покатит!», да не тот случай.
Так вот, кульминационная погоня. Как это выглядит. Героиня пытается найти под водой путь из-под завалов. Потом оглядывается назад: позади ничего нет. Пустота! Но героиня вдруг вскрикивает от ужаса и стремительно плывет вперед. Начинает играть жуткая музыка как во время погони — и да, если в этот момент остановиться, вы получите Game Over. И лиха беда начало! Дальше героиня останавливается и снова кричит, как будто ее что-то схватило. Оглядывается назад — позади по-прежнему Пустота. На экране появляется QTE… и при его выполнении героиня бьет эту самую Пустоту кулаком! Из Пустоты вырывается всплеск кровищи! ПУСТОТА КРОВОТОЧИТ! КТО-НИБУДЬ, ПОЖАЛУЙСТА, ОСТАНОВИТЕ ЭТО БЕЗУМИЕ!..
Полюбуйтесь сами на этот эпический побег от Пустоты. Видео взято с канала Videogmz — извините, я не готов перепроходить ЭТО во второй раз ради минутного ролика, тем более что ручных сохранений и навигации по главам тут нет
В общем, да. В кульминационной сцене игры разработчики забыли нарисовать монстра. Или забили рисовать монстра. Или каким-то образом оставили в игре баг, делающий монстра невидимым — не знаю. Но даже если это баг, видимо, он встречается у всех: я посмотрел пять разных записей геймплея на YouTube, и все они в этом моменте выглядели ровно так же нелепо. Но мне, честно говоря, уже плевать, что именно тут пошло не так. То, что Siren’s Rest выпустили в таком виде и не исправили до сих пор, говорит достаточно о том, насколько разработчикам было дело до качества собственного продукта. Так почему до этого продукта должно быть дело кому-то еще?
К концу игры фонарь заставляют сменить на бесконечные фальшфейеры. Но зато они симпатично плавают и заставляют все вокруг переливаться светом!
Последнее китайское
Siren’s Rest производит впечатление набора крайне сырых и наспех собранных воедино наработок, который почему-то без тени стыда выпустили как DLC и теперь продают в попытках хоть как-то монетизировать. И извините уж за такую конспирологию, но очень похоже, что именно так все и было. Не секрет, что у ответственной за Still Wakes the Deep студии Chinese Room дела идут… тревожно, мягко говоря. Сначала из нее ушла целая вереница важных сотрудников, включая основателя и творческого лидера Дэна Пинчбека. Теперь вот приходят новости о сокращениях.
Почти наверняка это все связано с решением студии вписаться в сомнительную авантюру — согласиться доделать Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, которая вроде бы все еще планируется к релизу в этом году. Мне это изначально казалось самоубийственной миссией. Сам проект проклят и прошелся катком по жизням и карьерам уже кучи других разработчиков. Chinese Room никогда не делала больших RPG. От сотрудничества с Paradox как издателем тоже ничего хорошего априори ждать не приходится. Допускаю, что релиз Siren’s Rest тоже в какой-то мере стал следствием этой истории — может, силы были перекинуты на VTMB2, а DLC нужно было выпускать из-за финансовых обязательств… Что-нибудь такое. Но это едва ли хорошее оправдание для того, чтобы так марать честь замечательной игры. И если этот проект станет для Chinese Room одним из последних, останется только с сожалением заключить, что студия сама же под конец опорочила свое наследие.
Ещ одно напоминание о том, насколько все было лучше
Ради чего стоит играть:
- Очень большим любителям подводной тематики может приглянуться возможность поплавать по развалинам буровой станции
Что портит удовольствие:
- Унылый и ничего не дающий основной истории сюжет
- Персонажи без характера и диалоги без искры
- Уродливые, пустые и однообразные декорации
- Единственная занятная геймплейная задумка полностью провалена технически
- Хоррора завезли только на пять минут в самом конце
- Баги превращают происходящее в цирк
Трейлер Still Wakes the Deep: Siren’s Rest
Итог
Siren’s Rest может претендовать на звание одного из худших дополнений в истории. Буквально все лучшие начинания оригинала тут слиты в унитаз — и ради чего? Паразитирующего на оригинальной игре невнятного и ненужного эпилога, самостоятельная ценность которого близится к отрицательным значениям? Или того, чтобы владельцы Chinese Room смогли еще немного подзаработать перед ее вероятным закрытием? Плюс в этой истории один — есть повод снова порекомендовать оригинальную Still Wakes the Deep всем любителям жанра. Вот это по-прежнему отличный хоррор. Тем более, на него как раз в честь выхода этого недоразумения скидку сделали.
Это же тупо сиквел "Нечто" Карпентера, который мы заслужили. Еще и не в виде фильма, а в виде игры, где ты управляешь персонажем, прячешься от монстров и пытаешься выжить. Уровень погружения максимальный был. И вот всплывает это длс, спустя ровно год, внезапно и первые мысли были. Хмм, внезапно и в принципе интересно. Сразу же купил, его, начал играть в предвкушении. И ... получилось, то что получилось. Заканчивал, с похер фейсом длс. Баг с невидимым монстром, естественно был. Но у меня шланг после смерти пропал, так что, сильно не удивился, что монстряка невидимая.
Хочется обсудить один момент с автором, не знаю, находил он это или нет. В начале игры можно найти в самом первом ящике, который ломом открываешь фотку, и там рядом труп. И дальше, уже во второй главе помоему, можно как то там бочком пройти и найти, помоему Троца, скелет в очках и ту же самую фотку. ГГ как то странно ее прокоментит, мол, я наверное чето путаю. И скелет, нормальный кстати. Хотя , Троц это первый обратившийся, кто бегает за нами в оригинале, и там он, ну явно уже не должен после себя оставить обычный скелет. И тип, хочется порассуждать немного, хотя конечно велик шанс, что авторы просто чето сделали, но сами не придумали ничего, и просто, ну мол вот так загадочно, думайте че хотите. Тип как будто намекают , что все происходящее в оригинале глюки были? Раз скелет обычный, фотка там вот эта двойная, хз про что должна ответить.