Resident Evil Village получилась именно тем, что от нее ждали: более масштабной и улучшенной по всем пунктам седьмой частью. Если это все, что вы хотели узнать об игре до ее релиза, то уверяем: у Capcom получился компетентный хоррор-боевик. Правда, без малейшей претензии на инновационность или иные откровения. А теперь — в подробностях.
Иногда разработчикам начинаешь невольно сочувствовать. Вы когда-нибудь пытались поставить себя на место команды, которой нужно создать двадцать шестую часть одной из самых знаменитых видеоигровых франшиз? В дело идут ребуты, ремейки, перезапуски и прочие приемчики, наряжающие знакомую куклу в новые платьица. При этом нужно как-то сохранить идентичность и узнаваемость.
Capcom использовала весь инструментарий разом: классические части серии получают качественные ремейки, а новые предстают в виде новой линейки «мягкого перезапуска». В седьмой части Resident Evil успешно освоила перспективу от первого лица. Village закрепляет этот результат, но уже без вау-эффекта. Вернее, удивить игроков разработчики попытались другим.
Тот самый известный кадр оказался не пререндером: это происходит на движке игры. И выглядит потрясающе
Ведь одной лишь перспективой смена одежки не ограничилась. Японские разработчики кардинально перетрясли основы серии, поменяв и сеттинг. Теперь он не замкнут на себе самом, но свободно путешествует по наследию жанра «хоррор», которым тот сумел обзавестись за десятки лет своего существования. Влажные и грязные болота американской глубинки надежно ассоциируются со слэшерами, к которым нас отсылала Resident Evil 7. Восьмая часть похожим образом делает размашистые реверансы в сторону вампирских ужастиков вроде «Ван Хельсинга» — готический замок на вершине горы, нищая деревенька под ним и околовампиристические упыри всех мастей в качестве противников.
Я уже не Resident Evil, я Ван Хельсинг!
Причины подобной смены экспозиции понятны: по таким тропам Resident Evil еще не хаживала. Важнее, что выглядит все это атмосферно и даже худо-бедно аутентично. Сценаристы попытались заплести узлы сюжета на всем, что присуще серии: зловещие корпорации на месте, как и непонятно что вытворяющие с живыми организмами вирусы. Да, теперь эти вирусы делают из людей не зомби, а вурдалаков, животных превращают в подобие вервольфов, но… Почему бы и нет? Если вынуть монокль из глаза и расслабить лицевые мышцы, с этим можно не только смириться, но и даже суметь получить удовольствие. Это правило касается всего сценария в целом: он здесь строго функциональный и отрабатывающий обязательную программу. Не стоит ждать откровений от сюжета Village: нарративные дизайнеры сдвинули акценты совсем в другую сторону — на обилие любопытных персонажей вроде леди Димитреску и чисто геймплейные ситуации.
Сценаристов-работяг становится по-настоящему жалко, если начать отслеживать реакции Итана Уинтерса на происходящее. Еще не отпустили его вьетнамские флэшбеки от передряги с Бейкерами, как парень снова попадает в какой-то дешевый фильм ужасов. Казалось бы, подходящий момент, чтобы пробить четвертую стену, но нет. Итан чертыхается совсем дежурными фразами вроде неуверенных «Wh-what the hell?» и сетует, что вокруг него опять все умирают. Смирись, чувак. Ты попал в сиквел! А твои создатели просто не решились разбавить эти до нелепости серьезные щи капелькой самоиронии.
Геймплейно Resident Evil Village осталось точно такой же, какой была «семерка», но стала заметно более масштабной, да и ситуациями разработчики теперь жонглируют еще ловчее. Игровые секвенции меняются постоянно: едва геймеру надоедает обшаривать углы в поисках активируемых предметов, как начинается бодренький экшен. После напряженного эпизода непременно возобновится методичный эксплоринг, или игроку подкинут какую-нибудь несложную головоломку.
Отрезанным конечностям Итан удивляться разучился, кажется, насовсем
Как только вы подумаете, что разгадали всю последовательность чередований этих секвенций, разработчики резко развернутся на 180 градусов: к примеру, отнимут у Итана оружие и устроят в камерной локации небольшой Layers of Fear. Ну и далее в таком духе. Конечно, опытного геймера вряд ли сумеет по-настоящему удивить хоть какой-то номер этого веселого аттракциона, но чисто на механическом уровне он работает: играть не надоедает, и всегда остается небольшое ощущение «недоеденности» — хочется пройти еще немножечко дальше.
Что делать, если ты пообещал игрокам 12 часов геймплея, а игра вышла короче? Загороди пару очевидных проходов на карте и заставь геймера обшаривать все углы
Структурно игра осталась точно такой же, какой была большую часть существования серии. Итан прибыл в загадочную деревушку не просто так — ему нужно (вау) отыскать свою похищенную дочь, но тут Capcom попыталась как-то выделиться. Собирать девочку придется буквально по частям, спрятанным в разных регионах мира Resident Evil Village. Эти зоны отличаются друг от друга по настроению: роскошные убранства замка сменяются тщетой и нищетой деревенского быта, а тот, в свою очередь, тесными пещерами или овражистыми промерзлыми болотами. Все локации неравномерны между собой по времени прохождения: где-то придется провести порядка трех-четырех часов, иные проходятся за час или два. Но так или иначе, окружение меняется постоянно — и тоже не дает заскучать.
Действительно
Каждая такая зона проходится по знакомому всем фанатам Resident Evil паттерну: древней как мир модели «утка-яйцо-заяц». Приходится тщательно обследовать все углы в поисках разных интересных штуковин, которые можно будет применить к другим штуковинам, чтобы получить доступ к штуковинами третьего, а затем и четвертого порядка. Секрет успеха, как правило, заключается во внимательном изучении локаций — каждый их угол нужно в буквальном смысле обнюхивать. Проблем с логикой применения предметов практически не возникает. Где-то между этим важным занятием игрок будет отстреливаться от упырей, находить предметы для крафта, затариваться у торговца, выполнять опциональные задачки по исследованию мира и решать головоломки.
Правда, от головоломок в этот раз осталось ну совсем одно лишь название. Ничего, что заставит пошевелиться в голове хотя бы две извилины, вы точно не найдете: большинство задачек решаются уже на этапе поверхностной проверки возможных вариантов. Впрочем, оно, наверное, и к лучшему: скучная часть по поиску решения убирается, а позитивные эмоции от осознания собственной смекалистости остаются на месте. Главное — поменьше вспоминать, что так и было задумано разработчиками.
Если я покажу пазл из Скайрима, вы поверите, что с головоломками тут и правда все слишком просто?
А вот что по-настоящему приятно удивляет, так это графика. Из Resident Evil Village получилось отличное опровержение бытующего в народе мнения, что в последние годы картинка в играх практически не меняется. Достаточно просто сравнить ее с Resident Evil 7, чтобы убедиться: на дистанции в четыре года все эти мелкие изменения и улучшения сливаются в одну прекрасно различимую картину. Заметно лучше в визуале стало вообще все: начиная от окружения и эффектов, заканчивая арт-дирекшеном. Модели и анимация NPC поначалу даже приводят в восторг: на игровом движке в реальном времени рендерятся абсолютно живые персонажи с активной мимикой, они оживленно жестикулируют и бросают на игрока совершенно человечные взгляды. Конечно, кое-где разработчики по-прежнему экономят ресурсы, и отдельные объекты пристальным вниманием лучше не окидывать.
30 минут геймплея Resident Evil Village. Источник: Boss Fight Database
К сожалению, на графике весь список того, чем способна удивить геймера Resident Evil Village, исчерпывается. Она предоставляет знакомый, выверенный по четким рыночным формулам геймплей с аккуратными улучшениями. Это даже не хоррор, а скорее компетентно собранная приключенческая игра от первого лица, способная напугать геймера всего несколько раз за все прохождение, а по-настоящему восхитить — и того меньше. Но, с другой стороны, заскучать она тоже не дает. Как будто пришел поглазеть на новую часть дежурного попкорн-блокбастера в кинотеатр в полном осознании того, что получишь. Впрочем, даже при этом не удается отделаться от ощущения, что с таким подходом Capcom вскоре понадобится еще один «мягкий перезапуск».
Ладно, не говно и славно. Один только вопрос - насколько долгая?