Отринувшая свои корни King’s Bounty 2 наконец добралась до релиза. Для нас это повод уже в третий раз поговорить об отечественном проекте с непростой судьбой, который заранее прокляли особо ярые поклонники предыдущих частей франшизы. К счастью, еще по предрелизному билду стало ясно, что сиквелу-ренегаду есть что предложить взамен сказочной атмосферы, юморного сценария и волшебной музыки из цикла от Katauri. Но кажется, что этого все еще недостаточно, чтобы претендовать на лавры предшественниц. Ирония в том, что в результате рискового решения — тотальной перестройки основ франшизы — вышла в целом компетентная, но довольно безликая игра.
Главная хорошая новость в том, что основной геймплейный цикл King’s Bounty — зачистка карты от врагов и лута, тактические сражения, прокачка героя и наращивание армии — все еще работает как надо и способен увлечь на десятки часов. Всякий раз попадая в новую локацию приходится распутывать клубок из возможностей и прокладывать наиболее выгодный маршрут по горячим точкам. Прямо как в былые времена! Ощущение постоянного прогресса схвачено на ура, а многие механические изменения, которые могли казаться спорными до выхода игры, если и не идут на пользу, то по крайней мере не портят общей картины. Среди наиболее удачных находок хочется отметить прокачку отрядов, которые теперь не только растут в количестве, но и повышают характеристики, и даже изучают новые способности.
Проработанные вручную поля сражений с тактическими высотами требуют искать подход к каждой битве. И хотя необходимость проходить одни и те же бои бьет по реиграбельности, это с лихвой компенсирует обширный выбор юнитов. На любом этапе игры можно собрать себе армию из совершенно разных существ, но в бой можно взять не более пяти отрядов, а денег на то, чтобы испробовать всех за один заход, едва ли хватит. Подбирать оптимальные построения под разные случаи в King’s Bounty 2 действительно интересно.
У нового ограничения на ману есть даже сюжетное обоснование
Повторный заход в земли Нострии позволил нам вдоволь поэкспериментировать с билдами. Из трех возможных протагонистов особое внимание было решено уделить магу, а точнее волшебнице Катарине. По ней в теории сильнее всего должна была ударить новая механика магии. Напомним, что в отличие от «Легенды о рыцаре» в King’s Bounty 2 мана не восполняется автоматически вне сражений, а представляет собой ограниченный ресурс, который приходится черпать из алтарей и других источников. Для воина с его высокими боевыми навыками и паладина с его огромной армией магия выполняет, скорее, функцию поддержки, а на простенькие чары хватает и маны и свитков.
Волшебница — другое дело, ей колдовать приходится куда чаще, а ведь ценный ресурс также приходится тратить на изучение и прокачку заклинаний. К счастью, как показала практика, при должной экономии средств больших проблем такой подход не вызывает. Да, прохождение за Катарину более требовательно к игроку, особенно на первых порах. Если преимущества других классов имеют, скорее, пассивный характер, то ей приходится постоянно жонглировать возможными опциями в бою. В игре по сути открывается новый уровень принятия решений. Зато в поздней стадии игры станет доступна возможность использовать книгу заклинаний дважды за ход, и вот тогда скелетам и прочим упырям не поздоровится!
Против скелетов лучники не слишком эффективны, лучше взять в бой крепких бойцов авангарда и магов
Куда большие вопросы вызывает баланс прокачки героя. Все скиллы распределены по четырем идеологическим векторам — силе, искусности, порядку и анархии. Чтобы вкачать самые мощные из них, потребуется набрать определенное количество очков того или иного мировоззрения, принимая решения по ходу квестов. На бумаге звучит любопытно, но на деле вышло, что баланс между различными направлениями прокачки сильно перекошен не в пользу анархии. Порядок, сила и искусность с первых же скиллов дают ощутимые преимущества в бою, позволяя на лишний шажочек приблизить заветный нолик в графе потерь. Анархия мало того, что изначально не вкачана ни у одного из персонажей, так еще действительно полезные навыки дает лишь со второго этажа древа умений — чтобы добраться до них, придется пройти не один квест. В основном же бонусы от данной ветки позволяют зарабатывать больше золота различными способами, что приводит к любопытному парадоксу.
Пожалуй, единственный персонаж, для которого путь анархии смотрится практично — паладин Эльза. Дополнительные финансы однозначно пригодятся ей для найма большого числа юнитов. Но вот ведь незадача — Эльза, пожалуй, настойчивее других героев проявляет в диалогах свой характер. Если прибегнуть к терминологии Dungeons & Dragons, героиня попала бы в категорию «Законопослушных/Добрых» персонажей. А при этом решения, дающие очки анархии, являются наиболее людоедскими. В итоге из доброй наивной девочки можно сделать тайного Гитлера. Зато забавно!
Персонаж, с которым вы жестко обошлись по ходу квеста, не преминет напомнить об этом при следующей встрече
Продолжая тему квестов отметим, что несмотря на все попытки разработчиков показать, что King’s Bounty 2, дескать, стала настоящей RPG, серьезного ролевого отыгрыша, равно как и глубокого сюжета от игры ждать не стоит. Если вы захотите построить рабочий билд, то решения, которые вы будете принимать по ходу квестов, скорее всего, будут продиктованы необходимостью прокачать то или иное мировоззрение. Эта игра гораздо в большей степени про уровни, скиллы и циферки, чем про интересных персонажей, увлекательные диалоги и уж тем более моральные дилеммы. Новое задание — это почти всегда средство, а не цель.
Совсем без ярких моментов не обходится: по крайней мере чисто геймплейно прохождение квестов бывает достаточно нелинейным, а о сделанном выборе игроку могут напомнить сильно позднее. Но при этом никогда не возникает ощущения, что игрок чего-то лишается, руководствуясь лишь рациональными соображениями, а всерьез воспринимать проблемы местных NPC не позволяет до неприличия стерильный стиль повествования. Последний эпитет можно отнести и к местной вселенной. Разработчики настаивают на определении «высокое фэнтези», но мир Нострии куда точнее было бы назвать «типичным фэнтези». Это просто сборная солянка из привычных для жанра элементов и штампов — гномов, эльфов, рыцарей, драконов, тайного культа, обязательного пророчества об избранном — в которой нет никакой изюминки. Кажется, что авторы старались угодить всем, но в результате слишком сгладили углы.
Да, вы избранный! Или избранная. Ну, кто бы сомневался
И ведь мало того, что игровой мир не отличается оригинальностью, так еще и перемещение по нему способно довести до агонии. Когда разработчики заявили, что в новой King’s Bounty на бои приходится лишь около 30% геймплея, многие удивились: а на что же тогда уходит остальное игровое время? Раскрываем тайну: большую его часть отнимает ходьба. Чудовищно медленная ходьба по довольно просторным и изобилующим тупиками локациям. Каждый поход в город за пополнением армии стабильно отнимает несколько минут. К концу прохождения они сложатся в часы, которые вам никто не вернет. И это лишь одна из обязательных интеракций, а контента-то в игре навалом. Надо и квесты сдавать, и лут собирать… Казалось бы, сложно сделать проблему из настолько базовой механики, а вот поди ж ты!
Порой это начинает походить на какое-то намеренное изощренное издевательство: если игрок по привычке вдавит в клавиатуру клавишу Shift, то персонаж не побежит, а перейдет на еще более медленный шаг. Выданная с барского плеча лошадь не сильно помогает делу. Понятно, что разработчики вложили силы и время в создание анимаций залезания в седло и спешивания, но это же не повод делать их такими долгими! До кучи непарнокопытный спутник постоянно норовит застрять в текстурах, а в городской черте всегда переходит на неторопливый шаг.
Нежить нежити рознь. С этим мертвяком можно подружиться и даже нанять себе в армию несколько его собратьев
Но есть в King’s Bounty 2 проблемы и посерьезнее. На первый взгляд она кажется ладно скроенной игрой, но с каждым часом состановится все более очевидным недостаток проработки деталей. Причем не только эстетических, но и механических. Играть в нее может быть по прежнему интересно, но очень уж часто неудобно. Многие из этих недочетов совсем сложно объяснить. Например, почему в игре нет функции быстрого сохранения, а число обычных сохранений строго ограничено? Столкнувшись с очередной битвой вы почти наверняка захотите изменить состав партии. Но на экране подготовки к бою этого сделать вам не позволят. Придется отступить из битвы, открыть инвентарь, переставить войска и заново вступить в бой!
Тем более странно, что в этой современной тактической PRG нельзя посмотреть даже оставшееся у юнита количество хит-пойнтов, не говоря уже о логах битвы. Это было бы приемлемо в какой-нибудь мобильной игре, но тут-то у нас, вроде как, заявка на серьезную тактику! И ведь изобретать ведь не надо третьи «Герои» 20 с лишним лет назад вышли, там все это уже было. Кроме того, оптимизация оставляет желать лучшего: при высоких настройках на RTX 2060 SUPER каждые несколько секунд приходится сталкиваться с фризами и подтормаживаниями. На средних становится ощутимо лучше. Эта проблема присутствовала и в бете и жаль, что ее не удалось починить к релизу. Зато искусственный интеллект врагов подправили, идиотских действий с их стороны стало ощутимо меньше. Может, и интерфейс допилят с патчами?
Даже если лидерство позволяет взять лишь одного мощного юнита в бой, он может затащить всю катку
А вот что вряд ли изменится, так это подход разработчиков к сложности прохождения. Уровень сложности тут, в отличие от прошлых частей, один. Но до релиза авторы заверяли, что он будет подстраиваться под действия игрока, чтобы прохождение было интересным для стратега любого уровня. Так вот, в релизной версии игры этого вообще не заметно. Даже намеренно проиграв несколько боев подряд, мы не заметили никаких изменений. Либо данная механика приводится в действие каким-то совсем изощренным способом, либо от нее по какой-то причине решили отказаться. Что, может, и не самая плохая идея — адаптивная сложность часто создает больше проблем, чем решает (см. игры от Bethesda). Но в итоге авторы решили остановиться на таком уровне сложности, который без особого труда покорится практически любому. И это необязательно хорошо.
Подавляющее большинство боев в King’s Bounty 2 без излишних ухищрений можно пройти с минимальными потерями, а пополнить ряды потрепанного, но недобитого отряда можно сразу после битвы по удешевленной цене. Нехватка возможности добавить челленджа рискует стать настоящей бедой для бывалых полководцев. Конечно, можно искусственно усложнить себе задачу, но выходит, что вместо испытания тактических способностей игра предлагает испытание в духе «развлеки себя сам».
Битва на старой заставе как следует протестирует ваше умение пользоваться ландшафтом
В отечественной игровой журналистике одно время бытовал такой штамп, как «игры, за которые не стыдно». Дескать, вот поднимется отечественный геймдев с колен и будет штамповать крепкие проекты, которые можно и на экспорт поставить. King’s Bounty 2 это определенно «игра, за которую не стыдно», выполняющая обязательную программу минимум, но достаточно ли этого для проекта с таким громким именем? Она компетентно справляется с большинством своих задач, но ничем не удивляет. Так может быть, задачи были недостаточно амбициозными? На каждый из ее элементов, можно вспомнить игру, в которой этот элемент был реализован лучше. И ладно бы это было компенсировано какими-то отдельными выдающимися сторонами, будь то атмосфера, сюжет или выдающийся стиль. Очень сложно представить, что King’s Bounty 2 станет для кого-то любимой игрой или изменит представления о жанре, для этого ей патологически не хватает характера. И это, пожалуй, обиднее всего.
Третьего пришествия из King's Bounty 2 не вышло. Вышла добротная по части геймплея тактическая RPG с рядом неприятных огрехов. Она способна занять свое место в качестве досуга на несколько вечеров, но вряд ли надолго останется в памяти и уж тем более западет в сердце на всю жизнь.