Обзор Biomutant. Что, #$!*&@, это было?
Обзоры и превью

Обзор Biomutant. Что, #$!*&@, это было?

Три переноса Biomutant прозрачно намекали, что с разработкой что-то пошло не так. Если у вас тоже возникли схожие опасения — совсем не зря: не так это самое что-то действительно пошло. И, скорее всего, не единожды. После прохождения игра оставила у нас множество самых разных эмоций, как позитивных, так и негативных. Но доминирующую можно сформулировать примерно так: «Что, #$!*&@, это было?» А теперь давайте с самого начала и очень подробно. Ваше решение о покупке должно быть максимально взвешенным, ведь приключения хорька-мутанта таят в себе множество подводных камней разной тяжести.


Очень легко рецензировать игры, когда речь идет об очередном номерном продолжении какой-либо франшизы. В голове у читателя и так сформирован приблизительный образ тайтла, который нужно подшлифовать в деталях. Другое дело — когда речь идет о новых IP, и тем более таких, как Biomutant. Опознать видовую принадлежность этого таинственного зверька не помогут и десятки геймплейных роликов. И так как естественным способом мировосприятия для человека является сопоставление чего-либо нового с прошлым опытом, экспозицию Biomutant можно описать поразительно кратко, всего тремя словами: Horizon Zero Fable.

От Horizon Zero Dawn этой игре достался сеттинг и масштабный, завораживающей красоты опенворлд с огромным числом филлерных активностей, не имеющих отношения к основной сюжетной линии. От Fable — осязаемая сказочность мира и основанная на железобетонных полюсах «добро» и «зло» кармическая система, что служит лейтмотивом любых взаимодействий с игровыми персонажами. Кроме того, оригинальная Fable вышла в 2004 году — где-то в этом далеком времени застряли геймдизайн, механики, постановка и повествование Biomutant.

С одной стороны, это хорошо, ведь бывалый геймер с теплотой вспомнит времена, когда солнце светило ярче, а игры были интереснее. С другой стороны, увиденное уже не развидеть: нельзя просто взять и забыть о вехах геймдева последних пятнадцати лет, что способно сильно испортить впечатления. Более подходящую вам позицию из этих двух при оценке итоговых впечатлений от Biomutant придется выбрать самостоятельно.

Игра Experiment 101 выглядит очень привлекательно, если окинуть ее легким поверхностным взглядом. Но чем сильнее геймер будет вдаваться в детали, оценивать вариативность и изобретательность задач, глубину механик и баланс умений, чем больше раз он повторит основной геймплейный цикл Biomutant, тем более явной станет общая картина: игра рассыпается на глазах, и чем дальше, тем это заметнее. В обзоре я предлагаю вам пройти именно этим путем: сначала окинуть тайтл поверхностным взглядом, а затем — перейти к деталям.

Мир Biomutant пережил техногенный апокалипсис — глупые людишки опять уничтожили себя, неразумно применяя дары науки на практике. Никакой интриги в причинах катастрофы, в отличие от той же Horizon Zero Dawn, нет: общую картину раскрывают уже во вступлении, и любые дальнейшие уточнения становятся излишними. Впрочем, кто бы мог подумать, что жизнь опять пробила себе дорогу: на руинах погибшей цивилизации возникла еще одна. Мутировавшие антропоморфные животные заполонили пустующие пространства, сколотились в группы по интересам и продолжили заниматься тем, что делали прямоходящие бесхвостые обезьяны: драться друг с другом за ресурсы, идеи, власть и просто от скуки.

Уровень интриги причин катастрофы в Biomutant примерно такой. Да, вы поняли правильно: это игра не про интриги и сюжет

Повествование Biomutant сразу же берет несерьезный, дурашливый тон, присущий детским мультфильмам. «Фу, это жижеполе, где компания сосала жижу из-под земли», — доверительным тоном сообщает игроку нарратор, который будет болтать без умолку на протяжении всей игры, комментируя окружение и действия героя на манер Bastion. Все тот же нарратор переводит странный язык биомутантов, названный в русскоязычной локализации «чепухидишем».

Содержание целиком соответствует термину: «Балубала, лалабу, булабулала, бубулу бу, булу», — глубокомысленно произносит очередной собеседник главного героя. «Он признает, что вчерашний день уже позади. В будущее тебя поведет только то, что ты совершишь сегодня и завтра», — поясняет нарратор. Таким ловким приемом разработчики сэкономили на актерах озвучки, свалив весь груз на голосовые связки одного человека, и подчеркнули странность этого мира. Ведь было бы еще более странно, изъясняйся эти нарочито дурацкие зверьки на академическом английском.

Диалоговая система подразумевает варианты ответов, но выбирать можно любой. Подчастую две реплики и вовсе содержат один и тот же смысл

Внедрение диктора в нарратив — это лучшее решение повествовательного отдела Experiment 101 (о плохих мы поговорим потом). Рассказчик придает атмосфере игры некую былинную, сказочную атмосферу и заполняет пустоту, которую оставляют после себя все эти бесконечные плоские и совершенно не запоминающиеся персонажи. Он комментирует едва ли не каждое действие, а иногда и просто болтает без причины.

Более того, рассказчик может непосредственно влиять и на геймплей, советуя игроку обязательно заглянуть вон в тот подвал на развалинах очередного человеческого городища — там непременно найдется ценный лут. При этом предусмотрена и гибкость системы: в настройках частотность появления новых реплик диктора можно высокоточно определить по шкале от одного до ста или даже убрать его из игры совсем.

Зачастую игра говорит с нами на философском языке. Интернет ведь и правда показывает не обезличенную информацию, а то, что у нас в уме: покажи мне историю браузера, и я скажу, кто ты

Вторая и, наверное, последняя вещь, которая не подлежит никакой критике — это художественное великолепие открытого мира. Перед игроком лежит огромных размеров пространство, взору постоянно открываются красивые виды, которые так и просятся на скриншот. Если забраться на высокую точку, всегда можно найти несколько примечательных лэндмарков — мест, которые хочется посетить. Посреди цветущих пустошей «зеленого постапокалипсиса» то тут, то там прорезаются останки бывшей цивилизации — высотные дома, ангары, фабрики, деревушки и поселки, бомбоубежища, тоннели и хайвеи. Чисто эстетически это великолепно. А вот к содержанию возникают вопросы — и мы плавно переходим ко второй части рецензии.

Мир Biomutant не состоит из одних лишь доминирующих зелено-голубых контрастов: тут есть мрачные разрушенные города, заснеженные горы, пустыни и много чего еще

Игровой цикл в Biomutant выглядит так: пытаясь сделать очередной не очень интересный квест (найди/убей/принеси/распили бревна/верни жижевозки), вы натыкаетесь на точки интереса и начинаете их «закрывать» — убиваете противников, собираете лут из ящиков с добычей, ищете прочие любопытные объекты. По пути к цели этих точек может быть несколько, поэтому вы постоянно отвлекаетесь и можете прийти в себя лишь спустя пару часов такого геймплея. Разработчики несколько раз подчеркивали, что сюжетное наполнение Biomutant — лишь малая часть игры, и советовали геймерам в первую очередь изучать именно открытый мир. Поэтому я и предлагаю вам сразу же рассмотреть принципы его работы. Ведь это самое интересное, считают авторы. 

Дизайн открытого мира Biomutant можно описать английским словом engaging — он вовлекающий. Само по себе это не хорошо и не плохо, поэтому давайте рассмотрим этот термин в контексте данной конкретной игры. С высокого холма вы увидели утопающие в зелени многоэтажки — и тотчас побежали к ним. По прибытии на локацию в углу загорается список активностей: 

  • Контейнеры с отличной добычей — 0/6
  • Девайсы Старого Мира — 0/3
  • Контейнер с биокляксами — 0/2
  • Наилучшее оружие ближнего боя — 0/1
  • и так далее!

Игра подстегивает основательно выпотрошить локацию, грубо теребя вас за рычажок психики комплециониста. «Погоди, ты куда собрался? Тут еще контейнер с биокляксами лежит!», — настойчиво говорят вам геймдизайнеры. И вот вы бегаете по одним и тем же комнатам в поисках последнего ящика с добычей, тратя на это десятки минут. «Так и хорошо», — скажете вы. — «Игра заботится о том, чтобы я получил преимущество». И будете правы лишь отчасти. Система лута в Biomutant работает не очень здорово.

Оранжевое свечение означает, что это ящик с «отличной добычей». На самом деле, в нем с огромной вероятностью окажется какой-то мусор

Вещи выпадают из ящиков совершенно случайно, без особой привязки к локации за редкими исключениями. Высокоуровневые — редко, низкоуровневые — часто, при этом сам по себе уровень предмета еще не означает хороших статов: качество предмета гораздо важнее. Но контейнеров в игре так много, что отличные шмотки на много часов вперед вы нагребете уже за первые пару десятков обчищенных локаций, а дальше просто будете забивать карманы тоннами мусора, среди которого крайне редко оказывается что-то лучше вашего. Лута в игре так много, что разработчики полностью убрали из нее ограничение инвентаря: карманы хомяка-мутанта просто бездонные. Главное — продолжай лутать.

При этом каждый шкаф все равно хочется открыть: шмотка вылетает из него на манер лутбокса, давая психике небольшой поощрительный приз за каждое действие. Вжух, бух, бау — вот тебе новый легендарный свитер, который хуже того, что у тебя уже есть. Но какой приятный визуальный эффект! Хочу еще. Мне плевать на этот свитер, вдруг повезет в следующий раз? Таким образом лутинг в Biomutant по щелчку пальцев превращает игрока в бомжа-наркомана, если он играет без должной степени осознанности. 

Бада-бум, трах-бах, вжжжжжж-жух — за эти лутбоксы не нужно платить, но рано или поздно от них у вас все равно случится впечатляющий Бумбович Джуспитко

Ладно, мы раскусили этот хитрый трюк. Что может предложить открытый мир кроме лута из ящиков и экспы за убийство противников? Девайсы Старого Мира. В каждой постапокалиптической игре такие штуки обычно представляют собой едва ли не самое интересное: вспомните, к примеру, убежища в Fallout или бункеры в Horizon Zero Dawn. Обычно разработчики прячут туда нарратив, связанный с таинственным прошлым вселенной — оттого он и представляет особую ценность. Здесь все иначе: любые «Девайсы Старого Мира» — это примитивная головоломка с поворотом. И все? И все.

К такому типу активности относятся старые видеомагнитофоны, телевизоры, компьютеры и даже унитазы — каждый вид девайсов представлен пачкой из пяти штук, спрятанных где-то в мире. За решение головоломки игрок не получает ничего ценного: просто немножко опыта и психологический комфорт от еще одной закрытой задачи. Разве что при нахождении нового типа девайсов нарратор выдаст ему очень странное и зачастую занятное определение предмета, но всегда одной строкой. Это, дескать, ящик, за ручки которого дергали, чтобы получить цветные коробки — так нарратор опишет вендинг-автомат. То есть потенциально самые интересные вещи в игре Experiment 101 превратила в самые не интересные. Собери их все, чтобы собрать их все. 

Оранжевое к оранжевому, белое к белому. Сложности ноль, но разработчики все равно спамят пазлами на каждом шагу. Зачем? Ну прост))

Резюмируем: эксплоринг в Biomutant не награждается ничем, кроме ощущения удовлетворенности от закрытых галочек в списке в углу слева и выполненных примитивных сайд-квестов вроде «Найди пять видеомагнитофонов». Отличный сет оружия и брони вы собираете уже в первые часы — причем в несколько комплектов на вырост. Все остальное, в том числе уничтожение противников, дает вам опыт, который также бесполезен, ведь уровни врагов формирует система автолевеллинга. Игра всегда подстроится под вас, сводя к минимуму пользу от прогрессии и удерживая планку челленджа примерно в одинаковой области.

Кроме того, исследование мира еще и многоуровневое. В некоторые зоны вы не сможете попасть с наскока — там будет либо слишком холодно, либо слишком жарко, либо слишком радиоактивно. Для каждого типа опасностей нужен собственный защитный комплект, чтобы найти который, придется сперва исследовать иные локации. Лишь тогда игрок получает доступ в новые зоны, которые наполнены абсолютно тем же контентом — врагами, ящиками с добычей, головоломками, биокляксами... 

Эту куртку ронина я добыл на 6 уровне, надеть ее можно было на 14-м. И она оказалась лучше всего, что падало мне вплоть до 25 уровня: в ней я пробегал половину игры, несмотря на всю гипертрофированность лут-систем

И какой же из этого всего следует вывод? Главная награда за эксплоринг — это сам процесс эксплоринга. Вычистка шкафов, убийство противников и решение примитивных головоломок. Именно сюда сдвинули огромный акцент разработчики, а исследование мира составляет порядка 80% контента игры. Интересен ли на самом деле такой геймплей, где эксплоринг представляет самоцель, вещь сугубо вкусовая, и допускаю, что многим он придется по душе: за последние годы игровая индустрия взрастила в нас неубиваемый гриндово-лутовый рефлекс. Для того, чтобы залутать ящики с добычей, нам больше не нужны какие-то веские причины.

Но с этим мы разобрались, а теперь действительно переходим к самому интересному.

Решаем головоломку, смотрим статичную картинку и слушаем звуковые помехи на телевизоре. Зона завершена, можно идти в следующую. Там нас ждет то же самое

Игровые системы в Biomutant сломаны настолько, что по тексту это сложно представить в полной мере. Баланс способностей, урон оружия и боевых навыков — все это работает разве что на уровне «пушки стреляют», «дубинки бьют», «скиллы делают пиу-виу». Но если попытаться вникнуть механики глубже, геймер со стажем может испытать культурный шок.

Я специально не рассказал о «Контейнерах с биокляксами», потому что это очень комплексная проблема. Возможно, вы помните обещания разработчиков сделать некую систему нативных биомутаций? Вроде как вы начинаете игру обычным хорьком, а к концу из-за каких-то действий у него вырастает пара клешней или огромный шипастый хвост — просто потому, что вы так играли. Я точно помню, потому что брал у Experiment 101 интервью на «ИгроМире 2017» — все ходы записаны здесь. Так вот: ничего подобного в игре нет.

Судя по всему, система биомутаций послужила одной из причин, по которым игру переносили так много раз. В итоге механику зарезали (конечно же, не сообщая об этом публике), и она получила самую примитивную реализацию из всех, о которых только можно подумать: в открытом мире спрятан еще один тип ящиков с добычей — те самые биокляксы — из которых вы получаете очко прокачки соответствующих способностей. Когда накопите достаточно, сможете купить себе какое-то умение из списка. Никакого влияния на внешний вид героя они не оказывают вообще, но что еще хуже — они АБСОЛЮТНО бесполезны.

Хорек до самого конца игры останется просто хорьком — без клешней и хвостов. Зато в редакторе можно слепить настоящего урода, но я не стал. Мой хорек красивый

Серьезно: без любой биомутации можно прекрасно обойтись и не потерять вообще ничего. Единственная примечательная способность — это «прыгательный пузырь», который позволит игроку высоко подпрыгивать. Но за несколько десятков часов игры я не нашел ни одной ситуации, в которой применение мутаций было бы необходимым, а если они появлялись — то... скиллы просто не работали, как надо. Ситуации, в которых умения были бы сподручны, иногда возникают, но и особых неудобств от их отсутствия испытать нельзя: игра прекрасно проходится с комплектом базовых возможностей. А все, что связано с боем, наносит так мало урона, что не стоит лишних нажатий пальцев на кнопки. Правда, это не просто красивый оборот.

То же самое относится и к «пси-способностям» — еще одному типу активных скиллов. Какую-то пользу можно извлечь лишь из рывка, который позволит преодолеть небольшое расстояние взамен на половину здешней стамины. Возможность пускать молнии из пальцев как Палпатин в «Звездных войнах» выглядит привлекательно, но на деле тратит слишком много энергии, которая требуется для куда более полезных уворотов, и наносит урона меньше, чем спам самых обычных выстрелов из оружия. Заморозка, в свою очередь, обездвиживает противников ровно на секунду, наносит сравнимый с одним ударом дубинки урон, не дает никаких бонусов против огненных врагов и тратит половину энергетического «столба». Разве так это должно работать? 

Обратите внимание на список накопившихся очков навыков слева. Я не покупал новые половину прохождения, убедившись в их бесполезности. Если в игре есть прокачка, но геймер ей не пользуется — значит, она не работает

Разработчики внедрили в игру множество умений и механик, но не позаботились должным образом об их применении и эффективности, обеспечив лишь видимое разнообразие. А ведь такие фундаментальные вещи необходимо учитывать при создании видеоигры с самого начала! Недостаточно просто дать игроку какое-то умение, нужно еще и создать ситуации, в которых геймер будет его применять. 

Самый вопиющий случай я обнаружил ближе к концу, когда по сюжетному заданию получил невероятно крутого маунта — это бронзовая рука робота, которая передвигается на манер Вещи из «Семейки Аддамс» и умеет «складываться» в стреляющий жест, выпуская из пальца взрывные заряды. Звучит круто, но как думаете, насколько часто я применял этого маунта? Ровно один раз, чтобы попробовать, как он работает. Больше необходимости в этом просто не возникало.

Для сражения с первым боссом выдают прямоходящего меха. Тактика сражения заключается в том, что босса надо застрелить до смерти

Огромных размеров дыры в балансе зияют вообще во всем, что связано с боевой системой. Представьте себе ситуацию, в которой вы всю игру прокачиваете персонажа в ближний бой, а затем обнаруживаете, что спам выстрелов из оружия выдает в несколько раз больше DPS. Сказка? Это реальность в Biomutant, которую я обнаружил далеко не сразу — и понял, что добрые десять часов до этого зря пробивался через совершенно дубовый ближний бой. «Дубовый» — это самый нежный термин, которым можно охарактеризовать все, что касается здешнего рукоприкладства. Четыре года назад разработчики обещали, что демо-версия показывает только фундамент системы, а на деле она будет куда глубже и шире. Нет, не стала: все работает примерно так же.

Кратко ближний бой в Biomutant можно описать как «Batman Arkham курильщика». Анимация противников кривая, вязкая, медленная и плохо считываемая. Авторы сравнивали свою игру с Devil May Cry, но все доступные приемы можно пересчитать по пальцам, а комбинировать их можно в любой последовательности: глубина в боевой системе отсутствует вообще. Человеческого таргет-лока не существует: герой цепляется за противников порой совершенно рандомно, заставляя камеру принимать очень странные ракурсы. Мастерски овладеть этой системой можно, но будет настолько болезненно, что лучше и не пытаться. Стрелять несравнимо более проще и эффективнее.

Дизайн противников в игре очень прикольный: странные животные со странными лицами, антропоморфные корнеплоды, ящерицы в пижамах, чуваки из «Корпорации монстров» и непонятно кто еще. Правда, ведут себя они примерно одинаково — бьют и прыгают, иногда плюются

Разработчики как будто бы и сами осознали всю плачевность ситуации, а оттого и сдвинули баланс в сторону огнестрела. У него нет выделенной характеристики, влияющей на урон, а патроны бесконечны: стоит научиться делать своевременную перезарядку, как челлендж от боев даже на самой высокой сложности упадет к минимальной планке. И тогда все столкновения с врагами превращаются в какой-то совершенно несмешной фарс: просто держите врагов на дистанции и иногда лениво нажимайте клавишу уворота.

Специально для вас я заснял битву с последним боссом игры на «харде» — самой высокой сложности. Думаю, что этот ролик расскажет о курьезности положения дел лучше любых слов. Если это самый сильный и важный противник, то просто представьте, как обстоят дела с ребятами попроще. Еще раз отмечу, что половину игры я качался в ближний бой, а лишь потом начал прокачивать удачу, которая оказывает влияние на вероятность крита. То есть билд получился смежный — это не имбовая прокачка, обеспечившая столь легкую победу. Просто так выглядит баланс в Biomutant.

Еще одна важная и широко рекламируемая механика — это «инновационная система крафта оружия», которую нам также обещали показать разработчики. Она звучала интересно на словах, но на деле свелась к тому, что периодически нужно объединять лучшие детали из ящиков с добычей в одну мега-конструкцию с самыми высокими статами. Уникальности много лишь в теории — но на практике нет смысла выбирать прикольный внешний вид в ущерб показателям. Ну вот вы хотите получить -100 единиц урона, чтобы у пистолета была красивая рукоятка? Вам же из него надо вливать дамаг в болванов, а не на выставки носить! Таких тут, кстати, нет, и очень жаль. 

Примечание: все, что касается дальнейшего описания ключевых задач, применимо к прохождению за хорошего персонажа. Квесты у плохого героя могут быть иными. Мы не стали инвестировать в игру еще несколько десятков часов для полноценного второго забега, чтобы это проверить. Скорее всего, задания схожи и поменяются лишь детали.

Пока этот обзор не растянулся до совсем неприличных размеров, давайте переходить к заключительной части. Сюжетная линия Biomutant получилась плоской и скучной, даже рудиментарной. Она делится на две части: в первой нам нужно помирить либо уничтожить племена фурри-туземцев, во второй — победить четырех боссов, что пожирают корни Мирового Древа и грозят гибелью всему живому.

Верх изобретательности в босс-файтах — посадить игрока в субмарину или меха, чтобы он заспамил босса ракетами. Двум другим нужно стрелять по пупыркам на конечностях

Первая часть — это привычный для всех фарм вышек: перед штурмом главной крепости нужно зачистить несколько одинаковых форпостов, а затем — решить, что делать с начальником вражеской армии: убить или пощадить. Четкой мотивации и какой-то мало-мальски обоснованной позиции у этих шести племен нет никакой: они номинально обозначены как «очень светлые», «очень темные», «умеренно светлые» или что там еще. Светлые хотят всех помирить и спасти, а темные — уничтожить. Без особенной на то причины. Всю игру я ждал, что «очень светлое» племя в конце окажется не таким уж и светлым, потому что благими намерениями и все такое, но… нет. Оно просто оказалось «очень светлым» и всех спасло.

Мне искренне хочется обнять человека, который на полпути понял, что составить половину основного квеста из фарма вышек — это очень плохая идея. После захвата уже второй крепости из пяти остальные племена внезапно решают сдаться. Добрый персонаж может принять капитуляцию и помириться со всеми, а злой — продолжить уничтожать все живое вопреки любому здравому смыслу и логике.

Если вы сейчас внезапно заподозрили, что подобная мораль присуща всей игре, то абсолютно правы: будь добрым-предобрым или злым-презлым, говорит нам Biomutant. Без какой-либо мотивации и цели. Просто добрым-предобрым или просто злым-презлым. Добрый-предобрый герой получит добрую-предобрую концовку, а злой-презлой — ну вы поняли. К счастью, этим реакция мира на действия персонажа не ограничивается: NPC будут относиться к нему соответственно. Добрый герой услышит множество поощрительных реплик от волков-философов о том, как важно нести в мир свет, а плохой — порицательных о непроглядной темноте тьмы. Это настолько важная точка в реиграбельности, что после концовки Biomutant предлагает начать NG+ со всем сохраненным прогрессом, но принять другие решения. 

Внимание: моральные дилеммы Biomutant в действии. Гуляя по миру, я поймал снующую в траве белку. Что делать? Помогите. Я не знаю

Не сказать, что это особенно хочется сделать. Стать очень темным вместо очень светлого? Убить, а не пощадить? Зафармить все вышки? Biomutant стала единственной игрой за последние 15 лет, в которой я начал… пропускать все диалоги. После второй половины сценарной линии я безжалостно и яростно уничтожал их все нажатием кнопки «А» на геймпаде. Они несут минимальную смысловую нагрузку и практически бессодержательны, хотя изредка демонстрируют интересные философские инсайты из несуществующей книги «Объективный идеализм для самых маленьких». В худшем случае придется слушать нытье зверьков о том, что вжух-вжухи нынче пошли совсем не те, а кто-то опять украл все жижевозки. Однако и здесь я допускаю, что кому-то это может действительно прийтись по душе — разговоры такого толка как минимум придают игре очень странную безумную атмосферу.

Вторая часть сюжета совсем проста: после выполнения серии поручений по подготовке к убийству очередного гигантского монстра, вам придется пройти четыре не очень добротно скроенных босс-файта. Затем игра допустит вас к последнему боссу и закончится, а герой улетит в далекие дали на летающей тарелке. Что? Да!

Сферический нарратив Biomutant в вакууме. Племя хорошее, потому что верит в светлое будущее, а жижевозки опять украли

При всем сказанном может показаться, что Biomutant — это плохая игра. Нет, это не плохая игра. Но и не хорошая тоже. При исследовании одной пещеры нарратор сказал мне: «Эта пещера ни хорошая, ни плохая. Она просто пустая».

Перефразируя его и вкладывая в фразу совершенно иной смысл, скажу, что «Эта игра ни хорошая, ни плохая. Это просто Biomutant». По всем признакам игра категории B, которая внезапно переобулась в ценник дорогой AAA, что совершенно понятно при всей затянутости разработки и полном отсутствии конкуренции. Именно отсутствие конкуренции и делает ее привлекательной: играть больше не во что. А здесь вы хотя бы совершенно точно получите очень необычный опыт. И очень может быть, что он вам скорее понравится, чем нет. 

Геймплейно Biomutant вряд ли получится назвать полноценной RPG. Она не предложит вам сложных моральных дилемм, а сформировать персонажа со сложной мировоззренческой позицией тут нельзя, ведь абсолютно весь спектр выбора действий сводится к «убить» или «пощадить». Это скорее не самый ровный лутер-экшен с внешней атрибутикой жанра — циферками урона, возможностью переодевать персонажа в шмотки с характеристиками, прокачивать его уровень, выбирать способности и так далее. Даже механически эта околожанровая мишура работает здесь чисто номинально, не обеспечивая глубокий игровой процесс или выверенный баланс. 

Но было бы преступлением не выделить в конце именно чарующую странность вселенной, что получилась у Experiment 101. Дизайн мира и локаций, совершенно поехавшие диалоги и повсеместно царящая атмосфера какого-то очень уникального безумия — все это в сумме и правда делает игру самобытным и штучным продуктом. Моментами удивительно кривым, сломанным, недотянутым, раздражающим и вызывающим недоумение — но, с другой стороны, все это может быть просто неотъемлемой частью экспириенса. 

Считайте эту статью предупреждением, чтобы вы не разочаровались: не ожидайте от Biomutant многого. Пушки делают пиу-пиу, дубинки — бам-бам, а все жижевозки куда-то запропастились во время затянувшегося и явно не самого гладкого процесса разработки. Но мир красивый и странный до чертиков, а уж лута и экспы тут точно на всех хватит!

Игры в материале:

Комментарии (12)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
ZNGRU
Легенда GameGuru
33
22.05.2024 00:53
Мусорная гадость, игра для лохов.
biolord
1
29.05.2021 15:09
Бука запорола русскую озвучку в Biomutant, и отказывается фиксить.

Только за первые 3 часа игры примерно 20 раз обрывалась озвучка в конце предложений. В основном это происходило в кат-сценах.

Сначала подумал, может у меня какие глюки. Но потом начал смотреть стримы - у всех одна и та же проблема. Вот пара примеров. Обрывается одно или несколько слов в конце предложений.

Пример 1:

https://youtu.be/hVUYn5U9N98?t=5924

Пример 2:

https://youtu.be/XBGX26LNvpE?t=1265

https://youtu.be/hVUYn5U9N98?t=10471

Та же фигня была и до сих пор остается в Darksiders 2 - вот только там СОТНИ таких мест, где "проглатывается" русская озвучка. Там пропадают не только слова, но часто целые куски текста, в основном в начале предложений... Это было на релизе игры, и это НИКОГДА не фиксили, хотя озвучка неиграбельна. Я просто офигел, когда впервые решил пройти эту игру пару лет назад, и провел такое мини-расследование, делая список мест, в которых пропадает озвучка. В какой-то момент я остановился, когда понял, что таких мест - сотни, и смысла продолжать нет. Актеры озвучки проделали огромную работу по локализации игры, но бездельники из отдела качества Буки ее даже не проверили ВНУТРИ самой игры. Писал этим бездельникам, чтобы пофиксили - все тщетно. Привел сотни ссылок с доказательствами - признали наличие проблемы, но начали гнать что-то про то, дескать разработчики DS2 уже давно ни при делах, да и издатель тоже. Это наглое ВРАНЬЕ! Тогда я связался с THQ Nordic, привел те же доказательства по русской озвучке DS2 - они тоже признали наличие проблемы, и были даже готовы ее решать, но вместе с Букой. А Бука молчит, Буке пофиг.

По ситуации с Biomutant написал сразу в THQ Nordic, учитывая, что Букам писать бесполезно. Если кто поможет и тоже напишет тикет - будет круто (ссылка ниже). Можно даже не только по Биомутанту, но и по DS2.

https://thqnordic.com/company/contact
T0xic
2
25.05.2021 20:37
Именно этого и ждал.
Horus
6
25.05.2021 17:34
А я то надеялся, а оно воно как...
ilos_life
GURU team
11
25.05.2021 16:30
Час побегал - говно
Haito
Свидетель невероятного
12
25.05.2021 13:12
Ну корочи в вишлист и ждать скидки, 3.5к в стиме для нее - явный эребор.
Parker
3
24.05.2021 21:37
Да ясен пень было что шлак.
DedushkaZedd
Король-лич
49
24.05.2021 21:02
По обзору чем-то Kingdoms of Amalur: Reckoning напомнила. Только там с боевой системой было поинтереснее. Жаль, я надеялся что такой ценник они так смело влепили, потому что все чуть интереснее, чем просто гриндовая бэшка... Тем лучше, с более адекватным ценником вляпался бы)
Wetgoose
GURU team
69
24.05.2021 21:18
Ну как скинут полцены, можно попробовать на самом деле. Есть в ней некий олдовый такой флер, правда с привкусом гриндеца и лутбоксов ) бесплатных, конечно, но
Galactrix
Критик критиков
73
24.05.2021 18:21
Только по большому скидону и в период ноугамез. Жаль, я ждал большего.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?