Выражаем признательность компании “Руссобит-М” за помощь в организации интервью.
На вопросы журналистов GameGuru (GG) отвечали:
Сергей Миронов (СМ) – руководитель проекта
Никита Кареев (НК) – дизайнер
GG: Итак, что же такое Neuro?
СМ: Neuro – сюжетноориентированный шутер от первого лица. Основная особенность игры – способность главного героя использовать сверхъестественные пси-способности (экстрасенсорное восприятие, ментальный удар, агрессивная суггестия и др.), для достижения своей цели.
НК: Главный герой, Джеймс Андерсен - молодой, энергичный и подающий большие надежды
боец-псионик, агент влиятельной силовой структуры под названием Бюро Стратегических Исследований (нечто вроде ФБР или ЦРУ). Он полон энтузиазма и желания искоренить преступность с лица планет Земной Конфедерации. Но он неопытен и еще мало что знает о жизни. В ходе одной из операций по обезвреживанию опасного преступника, он становится свидетелем произвола со стороны своего близкого друга и наставника, Крейга Ричардса. Джеймс вступается, чтобы защитить "справедливость", но вскоре понимает, что действовал не как герой и защитник правды, а как наивный юнец. Он пытается исправить свою промашку, но по неопытности оказывается ввязанным в цепь опасных событий.
GG: Почему именно 3D шутер? Сыграли роль личные предпочтения?
СМ: Фактически команда Revolt Games является поклонниками разных игровых жанров, но два из них – FPS и космосимы мы почитаем особенно. Именно поэтому нам интереснее всего было начать разработку наших проектов именно в этих жанрах. К тому же, к началу разработки мы имели не только необходимый опыт, но и соответствующие технологии. Начальные описания игровой вселенной, которые мы делали для Neuro, очень хорошо подходили и для идеи Homeplanet. Нам не пришлось «втискивать» Ноmeplanet искусственным образом. Все получилось само собой, и было очень логично. Отказываться от этого и придумывать что-то новое мы посчитали нецелесообразным. Правда, после того как мы приняли решение делать космосим во вселенной Neuro, нам пришлось дописывать достаточно много материала, касающегося именно космоса, технологий будущего в первую очередь.
GG: Раз уж речь зашла о Homeplanet… Вы упомянули, что действие двух проектов разворачивается в едином игровом мире, насколько близки две игры?
СМ: И Neuro и Homeplanet – игры в одной игровой вселенной. Они имеют общее описание игрового мира. Однако главные герои обеих игр никак не связаны друг с другом и сюжеты описывают разные временные промежутки игровой вселенной, но не смотря на это некоторые ключевые события, происходящие во вселенной, упоминаются и в той, и в другой игре. Иногда это происходит неявным образом, игрок может узнать об этом случайно, но это дает возможность «зацепиться» за игровую вселенную. Особенно интересно это будет тем, кто прошел Homeplanet и знаком с сюжетом этой игры.
GG: А не боитесь, что игрокам незнакомым с Homeplanet сюжетная линия Neuro будет непонятна?
СМ: Знание сюжета Homeplanet не является обязательным для игры в Neuro. Игра имеет оригинальный сюжет, который интересен сам по себе. На мой взгляд, проработанная игровая вселенная, даже если она не отражена в игре в полной мере, и игроки узнают о ней из разных источников – игр, аддонов к ним, дополнительных материалов, выкладываемых на сайте разработчиков и т.п. – все это является приятным дополнением, которое способствуют более длительной жизни игры. Именно поэтому в процессе разработки мы старались максимально подробно описать вселенную и все относящееся к «жизни вне игры», для того, чтобы позднее использовать эти материалы в наших будущих проектах и поддерживать интерес игроков, которым наша игра пришлась по вкусу.
GG: Расскажите об игровом мире подробнее. В какие закоулки мира будущего забросит героя сюжет?
НК: Игровой мир Neuro крайне разнообразен. Тут есть и замусоренные переулки, и населенная наркоманами канализация и футуристическая, отполированная до блеска космическая станция, которая оказывается собственностью погрязшего в работорговле богатого преступника. Или современнейшая даже по меркам будущего военная база, расположившаяся в живописных джунглях на планете, где технология уже привела к поголовной имплантации всего населения, и тем не менее, не тронула небольшие клочки живой природы, где холодный металл и инопланетные растения переплелись между собой в причудливых узорах.
Как видно, мир Neuro во многом построен на контрастах. Каждая локация в игре уникальна. Мы сознательно отказались от количества в угоду разнообразия и оригинальности. Кого сейчас удивишь километрами серых коридоров? Поэтому каждый уровень Neuro - это уникальная, законченная работа, со своим настроением и, конечно же, геймплеем. Среди них есть как классические, вроде той же космической станции и военной базы, так и весьма оригинальные - например, космический лифт.
GG: Кто населяет мир игры, помимо врагов? Есть ли у игрока возможность общаться с другими персонажами?
НК: Neuro это не игра про разговоры, это игра про действие. Она позиционируется как экшен, и она им будет. Но это вовсе не значит, что в Neuro не найдется места для коротких диалогов и ярких нейтральных персонажей. И даже более того - они непременно будут! В то же время ролевого элемента не предполагается, а главная задача героев - погрузить игрока с головой в мир Neuro, дать ему ощущение реальности происходящего, заставить сопереживать. Именно поэтому каждый персонаж – это проработанная личность, со своим набором качеств, привычками и особенностями. И с такими личностями можно будет общаться и даже смело вместе ходить в атаку! Немало встретится и просто нейтральных персонажей, которые составляют население планет Сорго и Клото.
GG: Думаю, подобная интерактивность персонажей требует наличия продвинутого искусственного интеллекта?
НК: ИИ Neuro написан на интерпретируемом языке и потому чрезвычайно гибок в настройке. Он включает как сам ИИ, так и мощный скриптовый язык, с помощью которого каждый персонаж игры может быть сделан уникальным, с особой манерой поведения. Каждый параметр настраивается и также может быть снабжен дополнительным сценарием предобработки, что позволяет сделать противников не только умными, но и оригинальными, интересными. Что касается базового ИИ, то он предполагает командные действия, реакцию на слух, учет параметров освещенности местности, различные состояния персонажей (тревога, паника и т.д.).
GG: А что насчет сложности? Сколько времени займет, по вашим расчетам, прохождение игры?
СМ: Мы рассчитываем приблизительно на тридцать часов геймплея. Это, конечно же, не точная цифра, ведь, если игра понравится, то у геймеров появится желание пройти ее еще раз, акцентируясь на использовании пси-способностей. Изначально мы планировали дизайн миссий таким образом, чтобы игрок был вынужден периодически использовать уникальные возможности персонажа. Хотя думаю, что подавляющему большинству игроков больше нравится быстрое прохождение, так сказать, – снося все на своем пути. И это не возбраняется, пусть посмотрят игру. Почувствуют затягивает ли их геймплей, окружение, сюжет... Если понравится, уверен, игроки будут переигрывать по нескольку раз, смакуя подробности, в частности использование пси-способностей.
GG: На какой круг игроков рассчитан ваш проект? Кто будет играть в Neuro?
СМ: Мы расчитываем на очень широкий круг геймеров, фактически на всех поклонников жанра. В отличии от нашего Homeplanet, который был ориентирован на хардкордных игроков (настоящих асов, которых не очень много) с Neuro мы пошли другим путем. Уникальные пси-способности главного героя являются ключевыми в геймплее, но основной геймплей все таки традиционен для FPS. Поэтому оригинальность геймплея не должна отпугнуть геймеров, скорее наоборот. Я думаю, им будет интересно посмотреть на то, как мы реализовали пси-способности и как это изменило геймплей.
GG: Спасибо большое за ответы на наши вопросы. Желаем вам успехов и с нетерпением ждем выхода игры.
СМ: А вам спасибо за вопросы!
Игры в материале:
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Популярные материалы