Как следует изучив геймплей Cyberpunk 2077, мы обнаружили все возможные концовки сюжетного квеста, который показали разработчики. Осталось лишь поделиться нашими открытиями!
Похоже CD Projekt RED брала уроки привлечения внимания лично у Тодда Говарда. Поляки не привезли никаких новых материалов по Cyberpunk 2077 на Gamescom 2018. И в тот самый момент, когда все уже было смирились, студия подрубает загадочную трансляцию на Twitch, в конце которой показывает часовой геймплей одной из самых ожидаемых игр будущего. Стрим на пике смотрели четыреста пятьдесят тысяч человек, и мы надеемся, что вы изучили это видео так же внимательно, как и мы, а теперь готовы вместе проанализировать увиденное.
Обсудить на самом деле можно много чего. В геймплейную запись CDPR вложила всего по чуть-чуть, начиная от экрана создания персонажа, стрельбы и механик вроде имплантирования, заканчивая диалогами и вариативностью в прохождении задач. Я бы предложил сфокусироваться именно на последнем, ведь это чуть ли не основной поинт, на котором поляки концентрируют внимание: наша игра будет очень и очень, и ОЧЕНЬ вариативной. Кроме того, лет, эдак, шесть назад «проджекты» обещали показать некую инновационную систему диалогов, которую не видел еще никто. И что там у них получилось?
Всего мне удалось насчитать порядка сорока диалоговых окон на 50 минут геймплея, и это довольно много. Но, как всем известно, в играх важно не количество, а качество, так что давайте рассмотрим их поближе. На первый взгляд особой инновационностью тут и не пахнет.
Диалоговая система очень напоминает ту, что мы видели в «Ведьмаке» — ответы делятся на основные и второстепенные. Первые ведут вас дальше по сюжету, вторые позволяют получить дополнительную информацию и, как правило, возвращают обратно на экран выбора реплики. Но даже в «Ведьмаке» второстепенные ответы порой открывали новые ветки развития событий, награждая таким образом игроков, которые серьезно относятся к беседам с NPC — будьте уверены, что идея получит развитие в этой игре.
В общем, форма осталась привычной, а большая часть диалогов и не сказать, чтобы выглядит шибко вариативно. Как правило, нам предлагают два-три варианта ответа, и почти всегда есть одна или две второстепенных реплики, которые позволят узнать какую-то дополнительную информацию или уточнить вопрос.
А теперь давайте посмотрим на разницу этих самых основных реплик. Сказать «да» непринужденно или сказать «да» как профессионал? Рассказать напарнику о произошедшем или сыронизировать? Ответить нейтрально или отпустить сальную шуточку? Вполне понятно, что большая часть диалогов развивается линейно, а ваши ответы приведут к одному и тому же — разработчики просто позволяют придать реплике эмоциональный окрас. Говоря грубо, вы можете быть свойским парнем или хамлом, формируя облик персонажа.
Но это вовсе не значит, что система не получила качественного улучшения. В чем выражается качественное улучшение диалогов? В последствиях, к которым они ведут.
Окон с репликами, которые могут повлечь за собой изменение происходящих событий, я насчитал пятнадцать. То есть, почти половину от их общего количества. Впечатляет!
Впервые подобный момент мы видим в самом начале ролика — на шестой минуте. Вколоть умирающей женщине наркотик или попробовать ее привести в чувство своими силами? Разработчики выбрали первый вариант, что помогло им успешно пройти квест. Не исключено, что второй вариант повлечет за собой гибель девушки, и задание будет провалено. Но самая квинтэссенция вариативности, конечно же, запрятана в основном сюжетном квесте, который показывают во второй половине видео.
Героям нужно купить у банды ворованного бота-паука. Заказчик отправляет нас на встречу с агентами корпорации, у которой этого самого бота и украли. И, судя по всему, это некий поворотный момент раннего этапа повествования: мы перестаем быть мелкой сошкой и начинаем работать на серьезных людей. По пути мы можем наладить первый контакт с еще более серьезными людьми, поругаться с ними или вообще обойти их стороной, не говоря уже о том, что основную задачу тоже можно выполнить по-разному.
Как все это скажется на дальнейших событиях? Остается лишь гадать на кофейной гуще. Для начала давайте проанализируем сцену встречи с корпорацией. По прибытию на место мы можем попросту свалить и решать задачу своими силами. Если решим остаться, то получим дополнительный способ решения квеста.
Обратим внимание на сцену, в которой героиню допрашивает Мередит Стаут, оперативница корпорации. Что интересно, можно перевести взгляд на амбала, который держит нас на мушке, и попробовать отнять у него оружие. Тут уже возникают первые далеко идущие вопросы. Что, если попробовать отнять пушку? Будет ли рассчитываться вероятность успеха, исходя из наших характеристик? В конце концов, реально ли вообще ее отнять, или у нас в любом случае не получится? А если у нас получится, к чему это приведет? Кроме этого, серьезно повлиять на развитие сцены способен конец диалога: мы можем сотрудничать с агентами, сдать заказчика или вступить в бой. Остальные опции не выглядят настолько важными.
Основная задача задания — забрать того самого бота у банды — тоже имеет несколько вариантов решения. Мы можем заплатить деньгами корпорации или же личными средствами, а также взять здание штурмом или хитростью. Вариантов много, но в видео нам показали лишь первый. Очевидно, что если мы решим не знакомиться с корпорацией, то будем вынуждены либо платить своими кредитами, либо штурмовать здание — а что еще остается? Куда интереснее подумать, какую вариативность подразумевает первая ветка: есть подозрения, что закончится она в любом случае перестрелкой с бандитами.
Вирус на чипе, по сути, просто облегчает нам зачистку здания: охранные системы отключаются. Также мы можем взять чип, но заштурмовать здание, не используя его. Задача будет сложнее, но результат останется тем же — склад зачищен, корпорация довольна. Несмотря на то, что закадровый голос явно озвучивает возможность купить бота за свои деньги, эта реплика в диалоге с Ройсом отсутствует.
Почему? У меня есть единственное объяснение — если мы берем деньги корпорации, то у нас эту возможность отбирают. Тогда исход может быть только один: успешная зачистка склада. Если мы просто мирно купим у банды бота и свалим, корпорация определенно обозлится. И странно, что этого сделать не дают, ведь возможность перейти дорогу большим людям в самом начале своего пути определенно есть — в конце диалога с Мередит можно напасть на агентов.
Конечно, если вы внимательно смотрели трейлер, то скажете, что возможность совершить сделку с корпорацией и в дальнейшем обмануть ее имеется. В диалоге с Ройсом можно прямым текстом предупредить банду о подставе и теоретически задружиться с ней, оставив корпорацию в дураках. Но кто-нибудь серьезно полагает, что этот здоровенный, злой и явно агрессивно настроенный негр в ответ на наше предупреждение скажет что-то вроде: «Ооо, чувак, спасибо, ты спас меня и мою банду, ты такой клевый, вот твоя пожизненная скидка на наши услуги и еще одна маленькая просьба: давай обнимемся?». Не знаю, как вы, но я уверен на все сто, что нас назовут сраной крысой и ситуация все равно сведется к перестрелке.
Предлагаю подытожить все сказанное наглядной схемой. Есть три ключевых параметра выполнения квеста:
- добытый бот
- отношения с корпорацией
- статус банды после нашего вмешательства
Первый параметр — основной, и всегда будет выполненным, а вот два остальных — дополнительные, и могут варьироваться. Давайте посмотрим, сколько разных результатов мы можем получить в итоге.
Квест начинает ветвиться уже на момент его выдачи: мы можем пойти на встречу с корпорацией, а можем разобраться самостоятельно.
Если мы решаем сделать все сами, то на стрелке с бандой сможем купить бота на свои средства и разойтись с ней мирно или же штурмовать базу — в лоб или хитростью. И получаем разные результаты, у которых могут быть свои последствия.
Если мы решаем идти на встречу с корпорацией, то или получим кредитный чип и новый способ прохождения квеста, или же поругаемся с большими ребятами и нам придется решать все самостоятельно. Если мы получаем чип, то результат будет одинаков во всех дальнейших вариантах развития событий — чуть выше я объяснял почему. Если мы умудрились поругаться с корпорацией, то получаем еще два новых результата. И не забывайте, что в момент сделки с Мередит мы могли сдать нашего заказчика — Декстера. Это тоже должно сыграть свою роль в дальнейшем.
Итого у этого коротенького квеста в теории может быть ПЯТЬ РЕЗУЛЬТАТОВ, отличающихся друг от друга одним из ключевых параметров, и каждый результат может повлечь за собой разные последствия. К примеру, если мы задружимся с корпорацией уже сейчас, то следующая встреча пройдет гораздо проще. Если мы оставили банду в живых, то сможем воспользоваться ее услугами и покупать товар, а если уничтожили ее, то выжившие члены в дальнейшем попытаются нам отомстить. И это самые простые примеры. Не говоря уже о том, что сцены, дающие одинаковый результат, тоже могут развиваться по-разному.
Насколько масштабными будут последствия и будут ли они вообще — вопрос, как и многое другое, открытый. Но, надеюсь, что общий масштаб вариативности в решении показанной задачи я сумел продемонстрировать.
Вообще, геймплейное демо вызвало неоднозначную реакцию у игроков. Да, мы получили долгожданные ответы на многие вопросы, но появилось еще много новых. Два наших самых главных вопроса довольно просты: смогут ли CD Projekt RED продемонстрировать такую же степень вариативности в готовой игре, и насколько серьезные последствия даст каждое решение?
А теперь ваша очередь! Напишите в комментариях, что вы думаете об увиденном. Как вам стрельба, графика, персонажи, сеттинг и все вот это вот? Игра вас удовлетворила, или же вы ожидали от нее совершенно другого?