Если вы хотя бы одним глазком следили за историей разработки King’s Bounty 2, видели трейлеры, дневники разработчиков или наше прошлогоднее превью, то уже в курсе, что она совершенно не похожа на сделавшие франшизу культовой в глазах многих игры Katauri Interactive («Легенда о рыцаре», «Принцесса в доспехах», etc). Сказочная атмосфера уступила место претензиям на высокое фэнтези, жанровый акцент сместился в сторону RPG, а многие ключевые механики были коренным образом пересмотрены. В минувшие выходные нам довелось опробовать предрелизную версию игры. Она дает неплохое представление о том, что создатели сиквела готовы предложить взамен, но оставляет ряд важных вопросов без ответа.
Начнем с хороших новостей: тактическая составляющая King’s Bounty 2 в целом работает примерно так, как от нее ожидаешь. Пошаговые сражения на гексагональном поле, отряды ходят с учетом скорости и инициативы, их способности и перки необходимо принимать во внимание, а один раз за раунд можно воспользоваться книгой магии. Самих боев, как и обещали разработчики, стало ощутимо меньше. Но благодаря новым элементам дизайна и тому, что арены проработаны вручную, а не сгенерированы рандомно, многие из них ощущаются как своеобразные пазлы.
Перед каждым столкновением в момент расстановки юнитов у игрока есть возможность изучить поле боя и продумать тактику: «Здесь расположились вражеские стрелки, надо расставить войска так, чтобы они не попали под обстрел. Атаки быстрых верховых отрядов должны встретить юниты с крепкой защитой. На крепких милишников кастанем ускорение, чтобы сократить дистанцию, а маги тем временем займут тактическую высоту. Поехали!»
Дальше приходится оперативно реагировать на постоянно изменяющуюся ситуацию на поле сражения. И если выбранная тактика срабатывает и потери удается минимизировать, а то и вовсе свести к нулю, ощущение собственного вклада в победу будет очень приятным. Этой геймплейной петли и постоянного прогресса в прокачке и силе армии вполне хватает для того, чтобы поддерживать интерес от сражения к сражению.
Одним из наиболее тревожных механических изменений казалась новая система магии. Напомним, мана героя в King’s Bounty 2 не восстанавливается после битвы, а представляет из себя ограниченный ресурс, который можно получить за победу в бою, найти в сундуках или получить за прохождение квеста. Было ощущение, что ограничивая использование привычного инструмента, разработчики игрока загоняют в какие-то не очень комфортные рамки.
Так вот, докладываем: судя по первым часам игры, для боевых классов ограничение на ману вообще не станет проблемой. Воину, судя по всему, выучить высокоуровневые заклинания все равно не светит, а на каст простеньких, но полезных баффов/дебаффов магической энергии хватает за глаза. К моменту написания этого текста, продравшись через десятки сражений и не особо стесняясь открывать книгу заклятий, наш воин сохранил более пятисот единиц маны. Для контекста: на каст лечения первого уровня тратится ровно две единицы.
Для мага ситуация обстоит несколько иначе, этот класс вообще кажется наиболее уникальным из всей троицы. Большую армию, как у паладина, ему не собрать, первичные навыки, как воину, не вкачать, так что на волшебную книжку приходится полагаться чаще обычного. Соответственно, и менеджмент маны станет гораздо более важным и сложным занятием. Прохождение за мага кажется рисковым, но увлекательным предприятием. Достаточно ли игра для этого сбалансирована — станет ясно лишь после релиза и на более поздних стадиях прохождения.
Также пока неясно, пройдет ли проверку на прочность механика ограничения численности отряда. В первые часы игры она вообще не создает проблем хотя бы оттого, что определяющее размер армии лидерство протагониста еще не слишком велико. А система прокачки юнитов и бесконечный резерв для дополнительных отрядов наоборот делают подбор войск под конкретную битву куда более увлекательным и, что важно, удобным. Но что будет, когда число бойцов в основных отрядах упрется в жесткое ограничение?
Ставка разработчиков на ролевую составляющую выглядит несколько менее убедительно. Сюжет в первые часы игры интригует, но не успевает толком развернуться. Диалоги сносны, но не более того, а ярких персонажей и сцен, к сожалению, не так много. Периодически проскальзывающие в записках или опциональных заданиях юморески иногда забавляют, но в целом смотрятся блекло на фоне той же «Легенды о рыцаре».
Квесты частенько представляют возможности для нелинейного прохождения, но с учетом построенной на системе идеологий прокачки и того факта, что игрок всегда знает, в какую идеологию игра запишет то или иное действие, его решения, скорее всего, будут подчинены не ролевому отыгрышу, а циферкам в меню. Если срочно нужно вкачать несколько очков в идеологию порядка, чтобы открыть важный навык, логично будет решить ближайший квест именно законопослушным образом.
С другой стороны, радует, что геймплейно разные варианты прохождения могут существенно отличаться. Разные решения могут потребовать от игрока выполнения совершенно разных действий и не факт, что тот вариант прохождения, который будет удобнее игроку с точки зрения прокачки, окажется самым легким. Особенно впечатляют подобными развилками главные квесты. А еще King’s Bounty 2 не стесняется периодически напоминать игроку о его прошлых свершениях, например, неожиданно сталкивая со знакомыми персонажами.
В этом свете интересно было бы увидеть, как авторы обойдутся с нелинейным прохождением основного сюжета, и ждут ли игроков принципиально разные концовки. Еще во время прошлогодней презентации нам намекали, что в какой-то момент главный герой выйдет из-под прямого контроля и станет принимать решения самостоятельно. Но поведение его будет при этом основываться на предыдущих действиях игрока. Как это будет работать? Предрелизная версия ответа не дает.
Чем King’s Bounty 2 безоговорочно радует, так это насыщенностью. В ней действительно очень много плотно размещенного контента: куда ни пойдешь, обязательно наткнешься на какой-нибудь лут, повышалку, сражение или опциональный квест. При этом, хвала богам, опциональные задания не ощущаются копипастой, как в некоторых песочницах. Словить разбежавшихся по городу цыплят, найти пропавшую свинью, забороть поселившуюся в ущелье ведьму — всем от нашего героя что-нибудь нужно, аж глаза разбегаются!
Возможно, кто-нибудь из вас вспомнит ситуации, когда в «Легенде о рыцаре» игрок попадал на новый континент, сперва исследовал его, набирал кучу квестов, разведывал местоположение и состав вражеских армий, а потом решал, в каком порядке удобнее и выгоднее распутывать весь этот клубок. И это очень приятное чувство — всегда есть чем себя занять!
Увы, обратной стороной монеты становится явственная нехватка динамики. Локации King’s Bounty 2 большие и просторные, а ходит герой по ним ну уж очень медленно. Есть возможность быстрого перемещения между монументами телепортации, но даже от них ковылять до точки интереса зачастую приходится довольно долго. Даже процесс обхода необходимых торговцев в городе чувствуется искусственно заторможенным. Конечно, можно перемещаться верхом, но тут есть целых три подвоха.
Во-первых, призвать лошадь можно далеко не в каждой локации. Во-вторых, анимации залезания на коня и спешивания ужасно медленные, а скорость его перемещения все еще кажется недостаточно быстрой. Ну и в-третьих, местная физика верховой езды заставляет вспомнить игры серии The Elder Scrolls. Не пропатченные. За десяток часов игры верный конь нашего рыцаря успел застрять в камнях, в сундуке, в лестнице, в горе, в листьях какого-то папоротника и даже просто в воздухе.
Баги игре в целом не чужды, но ни одному из них не удалось сломать нам сейв, сделать дальнейшее прохождение невозможным или вообще серьезно навредить. Кроме того, за оставшиеся до релиза полтора месяца все это можно починить. Ну или сломать. Разработчики, впрочем, пообещали сделать первое.
Более серьезная беда King’s Bounty 2 с учетом ее жанровой принадлежности, кроется в проблемах искусственного интеллекта. Враги не в меру часто ведут себя странно, а порой и откровенно по-идиотски. Нам не раз довелось сталкиваться с ситуациями, в которых вражеские лучники, имевшие возможность обстрелять наши отряды с расстояния, бросались в рукопашную и огребали по первое число.
Но, пожалуй, самая странная битва случилась в подземельях под Марцеллой. Там игрока чуть ли не впервые встречают внушительные отряды нежити. Памятуя о том, что поливать скелетов стрелами — не самое продуктивное занятие, решено было встретить рукопашные атаки врагов ушедшими в защиту танками — дворфами со щитами и толстокожими медведями. В арьергарде остался единственный дальнобойный отряд — целительницы с увеличенной атакой по нежити. Каково же было удивление, когда мертвяки также решили не двигаться с места и каждый ход уходили в защиту. Разумеется, волшебницы без труда их расстреляли, а ни один дружественный отряд не получил урона. Особенно обидно, что этот бой изначально выглядел достаточно продуманно: тесная арена, мощные формирования противника в паре ходов от изначальных позиций игрока, один отряд на фланге… Разработчики явно предусматривали здесь пространство для тактики. Но что-то пошло не так.
King’s Bounty 2 в своем нынешнем виде уже выглядит достаточно увлекательной и очень многообещающей игрой, мимо которой любителям жанра проходить уж точно не стоит. Но развернутся ли ее самые любопытные наработки в полную силу на релизе? Выдержат ли авторы баланс на протяжении всей игры? И оправдают ли себя наиболее рискованные геймдизайнерские решения? Об этом судить все еще сложно.