Несложно представить, по каким лекалам создавался
один из самых необычных спин-оффов в истории Metal Gear. Продемонстрировав несколько лет
назад памятную демо-версию, где закованный в кибернетическую броню ниндзя
разрезал арбуз самурайским мечом на городской площади, команда Хидэо Кодзимы
(создателя и главного идеолога сериала) взяла тайм-аут. Тот, в свою очередь,
затянулся на несколько лет, пока однажды Kojima Productions не признались: мы
не в состоянии вытянуть проект такого уровня и за исключением механики с
разрезанием всего, что режется, наработок у нас нет. Чуть позже в интервью
известно какому японскому журналу Хидэо рассказал, что именно этот, вне всякого
сомнения, прискорбный факт стал причиной, по которой мэтр переложил разработку
с плеч подшефной команды на другие, но не менее опытные плечи. Общественность
была шокирована: новый Metal
Gear
разрабатывает
не кто-нибудь, а Platinum
Games
- авторы одного из самых лучших слешеров современности (кто догадается, о каком проекте речь? - прим. ред.).
Новая кровь в лице Ацуси Инаба (Atsushi Inaba) к
работе подошла по принципу «ломать - не строить», в результате чего проект
получил звучный подзаголовок Revengeance, а заодно и обрел вполне конкретную (главное
- успешную) жанровую форму. В отличие от раннего прототипа, подготовленного
отцами-основателями, новый Rising
стал слешером на манер Bayonetta.
Здесь не надо прятаться в коробке, кушать змей, курить для обнаружения
инфракрасных лучей и переключать джойстик из одного порта в другой. Впрочем, от
беготни по ракетам, выпущенным из чрева робота, дух захватывает не меньше.
Совсем другой вопрос - насколько это соответствует канону. Иначе говоря,
насколько Metal Gear Rising: Revengeance - Metal Gear?
Как-то
раз в одной далекой Африке
Вообще говоря, любой медийный продукт, ссылающийся
своим названием на какой-то известный культурный феномен (а, надо полагать,
Хидэо Кодзима сделал для массовой культуры не меньше, чем автор Mario или
Space
Invaders),
просто обязан содержать в себе хотя бы несколько - две? три? множество? -
аллюзий на первоисточник. На первый взгляд, с этим в Revengeance все очень плохо.
Наш герой прибывает в одну из многочисленных африканских стран, чтобы вышколить
здешние вооруженные силы. Справившись со своей задачей, он в компании военных и
премьер-министра направляется вдаль по шоссе, как вдруг на конвой нападает
банда наемников-киборгов.
Разумеется, в лучших традициях американских боевиков,
что-то идет не так, и вот уже Райден вынужден отбиваться от многочисленных
противников, сражаться с гигантской грудой металла, а в финале эпизода, потеряв
одну из конечностей, понять, что все не так просто и приключения на этом не
заканчиваются. Созданный изначально с оглядкой на гайдзинов, Revengeance этим
не шокирует - всем и так было понятно, что подход к дизайну у Platinum Games иной - удивляет то, что следует
дальше. Попав в игру, начинаешь понимать, что все не так просто, как кажется на
первый взгляд.
Жара,
жареное солнце больших городов
Механика Revengeance состоит как бы из двух столпов:
с одной стороны это сюжетная часть и постановка (за нее отвечал Кодзима), с
другой - слешер в духе Bayonetta.
Герою доступен стандартный набор атак и так называемый Blade Mode, представляющий собой, по сути,
вариацию на тему «того самого разрезания арбуза». Нажав на левый курок, игрок
переводит персонажа в этот режим, а время вокруг него замедляется, предоставляя
Райдену простор для маневра.
На бумаге все
выглядит прекрасно: выполняем несколько стандартных комбинаций, переходим в Blade Mode, режем плоть, вырываем
позвоночник, выступающий здесь этаким рационом из основных выпусков сериала -
вуаля, готово, система по итогам схватки выдает прекрасный рейтинг. Однако, что
хорошо на словах, далеко не всегда пригодно для использования на деле. И вот
здесь-то и начинаются первые проблемы.
Местный стелс - то,
чего лучше не было бы. Самое сложное - пробежать определенным
маршрутом и, в случае нужды, спикировать с возвышенности, выполнив speed kill. Если нас заметили - уничтожаем все, что нападает. К сожалению, из-за управления это непросто, но хуже ведет себя камера
Привыкнуть к боевой системе Rising мучительно сложно, ведь, по сути, Platinum Games предложила
этакий коктейль из механики Bayonetta
и
прежних наработок команды Кодзимы. Райден бьет ногой как ведьмочка (Y на
джойдапе Xbox
360), совершает кульбиты как она же, однако сделать все это в десятки раз
сложнее. Причина проблемы - внутренняя логика игры. Ведь существует два подхода
к разработке слешеров. Один из них завязан на знании комбинаций, а второй - на
использовании тайминга. В Rising
Platinum
Games
выбрала
первый вариант и прогадала, поскольку задержка здесь, кроме шуток, чудовищна.
Этот аспект хорошо демонстрирует следующий пример: попробуйте
нанести солдату несколько обычных ударов (например, YYY). При удачном стечении
обстоятельств задуманное пройдет, но чаще враг оказывается куда проворнее
движка игры, и Райден летит на землю зализывать боевые раны. Между тем,
прервать эту цепочку ударов технически невозможно, что при прочих равных
означает лишь одно: загрузочный экран каждые пять минут, поскольку создать
честный уровень сложности Platinum
Games
даже
не потрудилась. И это - вторая из очевидных проблем Rising.
Как и в любом другом
слешере, в Rising
есть система прокачки -
этакий привет из ранних двухтысячных, эпохи зарождения этой жанровой формы.
Многого тут не сказать. Умения достаточно стандартны, некоторые полезны,
некоторые - не очень. Все как в лучших домах Филадельфии
Современный геймер привык, что если перед ним игра,
где главенствует сценарий и постановка, то ее геймплей в лучшем случае будет
представлять собой легкую прогулку по вечернему саду, в худшем - «Press X to win Janson». Новый Metal Gear в
этом плане - последний из Могикан. Линейка здоровья здесь тает со скоростью звука
(в особенности, когда речь заходит о боссах). Но любой хардкор хорош только
тогда, когда разработчики предоставили удобный
инструментарий для знакомства с ним. Увы, именно этим Rising похвастаться
не может.
Сценарий
всему голова
Есть в MGR и другая, на первый взгляд, незаметная пропасть -
между игровым процессом и сюжетными изысками. Сотрудники Kojima Productions
мелкими штришками, особо не вмешиваясь в проработку игрового процесса,
набросали множество ссылок на оригинал. Здесь есть все: и первоклассный юмор в
«лучших традициях», и беседы по кодеку, и безумные противники (например,
русский военный, похожий на... Рамзана Кадырова!) на пару с ворохом VR-миссий - в общем, тысяча мелочей,
позволяющая почувствовать себя «как дома».
Другое дело, что в единое целое эти элементы едва ли
вяжутся. Получается так, что геймер вынужден терпеть безумный уровень сложности
(если не переключится раньше на Easy),
привыкать к недружелюбной камере и управлению только для того, чтобы пустить
слезу при виде всей этой «кодзимовщины». Дополняет картину прикрученный явно
для галочки стелс, необходимость которого обуславливает лишь вечно тающая
полоска здоровья. Забудьте про игру в прятки и прокладывание маршрута сквозь
советские джунгли или базу на Аляске. Тревога в Rising означает
лишь одно: очередную порцию роботов и солдат. Ну хоть камеры слежения оставили
- и на том спасибо.
***
Несмотря на множество нелестных слов, сказанных
выше, Metal Gear Rising: Revengeance остается одним из самых любопытных
проектов 2013 года. Просто в случае с игрой от Kojima Productions и Platinum Games ставки
как никогда высоки. От этих авторов уже заочно ждешь шедевра. Rising же
идеальным назвать крайне сложно. К слову, в недавней беседе с прессой Кодзима
обмолвился о том, что не прочь создать еще один спин-офф, только на этот раз с
другим персонажем - например, с The
Boss.
Может быть, в следующем проекте мы увидим работу над ошибками?