Разработка видеоигр давно превратилась в солидный способ заработка. Впрочем, приличную выручку поднимают не только большие корпорации, но и рядовые геймеры с талантом или деловой жилкой. И даже обычные люди, имеющие к индустрии весьма опосредованное отношение! Подобно рыбкам-прилипалам, путешествующим за счет массивных акул бизнеса, они ловко используют игры для собственной выгоды. Давайте разберемся, как это делается.
Капитан Очевидность снова в деле
Самый смачный кусок пирога урвали киберспортсмены и стримеры. Но если раньше летсплейщики и профессиональные игроки считали свои занятия приятным досугом, то сейчас они воспринимают игры как настоящую работу. Понятно, что миллионерами становятся единицы, но среднестатистический киберспортсмен или стример с серьезным отношением к делу способен зарабатывать не меньше какого-нибудь офисного клерка. С небольшой разницей: он все же играет, а не работает.
Стримеры и киберспортсмены — лишь вершина айсберга. Периферия игровой индустрии дала рабочие места тысячам талантливых и не очень людей. Это киберспортивные комментаторы, тренеры и менеджеры команд, продюсеры и монтажеры, специалисты по связям с общественностью, SMM-щики, турнирные операторы и игровые журналисты (передаем привет маме). Все эти люди работают играючи.
Внутриигровая торговля и услуги
На создании и продаже внутриигрового контента только на платформе Roblox зарабатывает 50 миллионов человек. Самые успешные из них зашибают от 200 до 300 тысяч долларов каждый месяц. Сообществу в СНГ ближе созданная Valve экосистема: скины, предметы и так называемый «серый бизнес». С продажей и покупкой всевозможных плюшек в Dota 2 и CS:GO знакомо большинство обывателей, но мы немного расскажем о теневой стороне индустрии.
Прокачка чужих аккаунтов в сессионных играх с рейтингом и статистикой превратилась в настоящий бизнес. На запрос «буст аккаунтов в Dota 2» Google выдает 23 600 результатов, на запрос со словом «CS:GO» — 17 900. Особенно даровитые товарищи умудряются совмещать это со стримингом, прокачивая аккаунты в прямом эфире и получая дополнительные деньги с донатов и подписок.
Яркий пример — российский стример Dota 2 и по совместительству бустер под ником Stray228, трансляции которого собирают от 10 000 зрителей.
Еще одна игра на территории бывшего СССР, где востребована подобная услуга — World of Tanks. В Китае, где Wargaming официально разрешила торговлю аккаунтами, прокачка поставлена на конвейерное производство. В Поднебесной вообще очень сильно развита экосистема внутриигровых продаж. Китайцы обожают вести бизнес, и им неважно, где продавать: будь то небольшой ларек с хот-догами в Чайнатауне или MMORPG. У них это получается.
Обмены, продажа и прокачка чужих аккаунтов не особо приветствуется у разработчиков. Valve и Wargaming усердно банят за такое исполнителей и клиентов без разбору. Но запретный плод слаще вдвойне, поэтому индустрия развивается в подполье.
Куда приятнее создавать нечто в виртуальных мирах игровой вселенной и зарабатывать на этом деньги. Или тратить, кому как нравится. На Западе одежда в реальной жизни практически ничего не стоит из-за повышения эффективности производства, и геймеры с удовольствием покупают одежду для своих персонажей. В противном случае Blizzard не заработала бы порядка 3 миллиардов долларов на продаже скинов в Overwatch, а Epic Games — миллиард на бесплатной Fortnite.
Игра становится социальной инфраструктурой, где у человека есть друзья, знакомые, круг общения и статус. А в социальную инфраструктуру принято, как инвестировать, так и получать профит. Особенно успешно этим занимается Valve, доверяя плодить новые скины сообществу: автор красивого наряда для персонажа Dota 2, который попадет в игру, получает гарантированные роялтис с каждой продажи.
EVE Online — игровая экосистема будущего
Представитель Epic Games в одном из интервью говорил, что в ближайшие годы человечество может создать Метавселенную наподобие легендарного Оазиса из книги «Первому игроку приготовиться». Похожая модель уже существует, в одной из старейших онлайн-игр современности, EVE Online.
Игроки взаимодействуют в рамках единой системы, где самостоятельно определяют, что производить и покупать. Огромное количество людей объединяется в альянсы и кланы, перемещая внутри EVE Online триллионы игровых кредитов (ISK). Стоит отметить, что экономикой игры занимался Эйюльфур Гудмундсон, бывший декан на кафедре экономики в университете. По его словам, профессор не видел разницы между реальной и виртуальной системой, перенеся основные принципы из собственной научной работы в игру. Получилось великолепно.
Периодические аферы и деловые операции, которые проворачивают геймеры в EVE Online, лишь подтверждают, что система работает, как в реальной жизни. Достаточно простого примера: в сообществе есть игроки, занимающиеся сбором и продажей... виртуальных трупов. Не обошлось в богатой истории EVE и без мошенников. Остапом Бендером космической эпопеи считается геймер с ником Scooter McCabe. Он умудрялся воровать (!!!) космические станции, шантажом и обманом заполучал вражеские линкоры (одни из самых дорогих кораблей в игре), а также притворялся судьей на фальшивом игровом суде. Что самое удивительное — никак не был наказан разработчиками, поскольку игровой мир EVE Online максимально близок к реальности.
На букмекерской игле
Аналитики из США поделились интересными данными. За 2017 год на ставках, связанных с киберспортивными событиями, крутились сумасшедшие деньги: 5 миллиардов долларов. В 2018 году их будет еще больше из-за отмены акта о защите профессионального и любительского спорта, запрещавшего каждому отдельному штату регулировать ставки. Гэмблинг был нелегален везде, кроме Невады. Именно поэтому Valve запрещала всевозможные рулетки и отрекалась от букмекерского бизнеса.
Руководство опасалось проблем с американским законом, но теперь ставкам дан зеленый свет. Это означает, что букмекерские конторы еще охотнее пойдут игровую индустрию и киберспорт, на ставках будет зарабатывать (и тратить) еще больше людей. Вырастет количество мелких турниров, а это новые рабочие места для организаторов, комментаторов, игроков, судей и игроков.
Метакапитализм в каждый дом
Круговорот денег в игровой индустрии увеличивается с геометрической прогрессией. Это понимают все. Разработчики сплошь и рядом вводят в свои проекты лутбоксы со скинами, периодически перебарщивая. Школьники торгуют на биржах и делают ставки на победу Virtus.pro. Серьезные дяденьки вкладывают сотни и тысячи долларов в виртуальных персонажей или собственные альянсы. Креативные ребята создают миллионы гигабайтов контента. Обычные девочки и мальчики благодаря собственному мастерству, харизме и упорству становятся звездами на Twitch и YouTube.
Многопользовательские игры правят индустрией, несмотря на периодический выход качественных сольных эксклюзивов. Сообщество все глубже погружается в изоляцию от реальности, заменяя видеоиграми походы, прогулки и активный отдых. Логично, что там, где человек проводит много времени, начинают вращаться деньги. Возможно, экономику досуга удастся выстроить уже нынешней молодежи. В какой-нибудь прекрасный день их работа может превратиться в игру и полностью изменить мир. Или окончательно его разрушить.
А вам хоть раз довелось заработать копеечку на видеоиграх? Или только тратитесь?