Вопрос о развитии персонажа в драматургии возник еще во времена античности. Вопрос был острым: по слухам, у древних греков и римлян споры на эту тему нередко доходили до мордобоя. Современные видеоигры уже сравнялись по культурной ценности и силе воздействия с литературой и театральным искусством. Лучшие игровые сценаристы не забывают показывать героев, антигероев и прописных злодеев в развитии. Хотя этот прием следует использовать мудро, а порой порой без сложного процесса можно и обойтись.
Времена ярких картриджей для древних консолей можно с чистой совестью опустить, как и более ранние времена компьютерных игр на аудиокассетах. Работа с персонажами там чаще всего сводилась к созданию яркой внешности и запоминающегося образа — впрочем, даже такие примитивные инструменты исправно работали, а Соника, Марио и Линка помнят до сих пор. Лучше обратимся к более современным материям: нынешние видеоигры переняли все лучшее, что могут предложить литература и кино.
Марио ищет принцессу без демонстрации сложных личностных качеств
В конце реактивных 90-х разработчики игр уже задумались о серьезной драматургии. В эпохальном шутере 1998 года Half-Life нам показали Гордона Фримена, ученого, который выжил всем назло в межпространственной заварушке. И Гордон, не сказав ни слова, стал одним из самых убедительных героев в истории видеоигр. Начало игры, которое, кстати, многие горячие головы из числа поклонников FPS в те годы называли затянутым, знакомит нас с Фрименом и его местом работы. Мы вживаемся в роль ученого-физика, проходим по коридорам научного комплекса, раскланиваемся с коллегами.
И когда начинается чертовщина с монстрами и разрывами реальности, Гордон вынужден взять в руки монтировку, спасая свою высокоинтеллектуальную жизнь. Дальше — поединки с гигантскими хищниками, перестрелки с командой зачистки, странствия за пределы Земли. В Half-Life 2 с эпизодами перед нами уже легенда Сопротивления, гроза инопланетных муравьиных львов. Да, здесь развитие героя было обозначено общими штрихами, но в итоге он запомнился всем надолго.
Гордон давно забыл о карьере физика
Один из самых простых, но действенных приемов для показа становления героя (или злодея) — обращение к детским годам. Дети непрерывно и на удивление быстро меняются, мужают, проходят через десятки метаморфоз. Особенно острые события из детства накладывают отпечаток на всю жизнь, и вопросов о том, почему герой стал именно таким, кажется, уже не остается. Закон природы быстро нашел отражение в сценарном искусстве, в том числе в игровом.
Хорошим примером здесь может выступить продолжительная серия хоррор-квестов The Walking Dead от Telltale Games (стартовала в 2012 году). Бойкая девчушка Клементина появляется во франшизе в восьмилетнем возрасте. В первом сезоне ей уготована второстепенная роль, именно о ней будет заботиться протагонист Ли Эверетт. Сценаристы безжалостно гонят Клементину по пути закалявшейся стали, ведь в мире плотоядных зомби выживут только самые сильные и решительные. Мастерская озвучка и постановка сюжетных сцен заставили игрока поверить в достоверность сурового взросления.
От ребенка с огромными наивными глазами Клементина только в первых пяти эпизодах The Walking Dead прошла путь до жесткого, пускай и маленького человека. И этот человек способен на тяжелые, неподъемные решения: в финале первой игры (спойлер!) она вынуждена решить судьбу своего спасителя и опекуна — в такие малые годы судьба уже ставит перед ней выбор из плохого и худшего. Последующие игры показали Клементину в ее дальнейшем становлении. Вот она подросток, сурово зашивающий себе рану ниткой, — эта сцена в Season Two заставит побежать мурашки по коже у любого скептика. А вот уже в Final Season (2018) перед нами молодая девушка Клем, и сражается она уже не только за свою жизнь, но и за свой дом, близких друзей и за лучшее будущее.
Клементина буквально выросла у нас на глазах
Сложнее показать развитие детского персонажа за короткий период времени, когда речь не идет о многих годах, как в случае с Клементиной и ходячими. Это очень здорово удалось у Santa Monica Studio с перезапуском God of War в 2018 году. Юный сын Кратоса, Атрей, странствует с отцом, потихоньку учится бить тролля стрелой не в бровь, а в глаз, и грустит по матери. Во второй половине истории мальчик узнает, что он — сын олимпийского бога и, следовательно, сам принадлежит к богам. Атрей быстро проникается новым статусом, ставит себя выше окружающих, пробует сам принимать (опрометчивые) решения, грубит товарищам, дерзит отцу и считает свое мнение единственно верным. Перед финальными титрами, впрочем, Атрей признает свои ошибки. В этом эпизоде сиюминутное возвращение послушного сына выглядит неубедительным, скомканным и поспешным.
К слову, по God of War можно отследить и развитие самого Кратоса. Если в старые добрые времена на PlayStation 2 спартанец резал всех встречных без разбора, то теперь он иногда пытается разобраться в тех, кого режет. А если серьезно, то было очень необычно видеть постаревшего Кратоса мудрым отцом и скорбящим вдовцом в последней игре франшизы. Он повзрослел вместе со сценарными стандартами игровой инудстрии.
Трудно быть юным богом
Взросление — а в теме этого текста оно равно становлению и развитию — можно показать элегантным флэшбеком. В недавнем тактическом хите Desperados 3 немецкая команда Mimimi вставила в сценарий несколько сцен из детства Купера. Нам даже дали возможность поиграть за бойкого юношу, а в обучении нас наставлял отец главного героя. И вот Купер учится метать нож (получается не ахти как круто), знакомится с будущими соратниками. Затем действие возвращается к основной сюжетной линии, и перед игроком — суровый охотник за головами, предводитель самой отчаянной компании головорезов Дикого Запада. Такой контраст хорошо сработал на вовлечение игрока, увеличил чувство сопричастности к виртуальному герою.
Еще один простой пример демонстрации развития персонажа — демонстрация процесса овладения навыками в детстве. Индеец-полукровка Радунхагейду в самом нежном возрасте резвится в родных лесах Северной Америки XVIII века и обучается навыкам охотника — именно такие умения пригодятся ему позже в игре Assassin's Creed 3. Мальчик обучался тщательно и неторопливо, он готовился к суровой мужской жизни, становился лесным воином, и вместе с ним лесным воином становился игрок по эту сторону экрана. Четырехчасовое обучение вызвало немало споров среди поклонников серии, но такой скрупулезный подход надолго запомнился всем.
Но этот прием следует использовать грамотно — так, чтобы он смотрелся уместно в общем контексте. В недавней Biomutant разработчики также аппелировали к прошлому героя, показывая его детство, ранние занятия кунг-фу и трагические события. Но эмоций и требующейся реакции у игрока это не вызовет. Во-первых, из-за того, что в игре в принципе практически отсутствует сюжет. Во-вторых, из-за натужно-юмористического и подчеркнуто несерьезного пародийного фона, в котором привычные сценарные тропы работают из рук вон плохо. Убитая мать протагониста не провоцирует на сопереживание непонятному гибриду белки и енота, который вообще лишен хоть каких-то личностных качеств. Эта трагедия не заставляет ненавидеть главного злодея, а последующее откровение в том, что его мать однажды так же была убита матерью нашего героя, не вызывает к нему сочувствия. В конце концов он просто выглядит еще одним болванчиком на рельсовом пути игрока, только крупнее в размерах.
Будущая гроза англичан!
Движение по социальной лестнице также помогает показать, что персонаж развивается. Двигаться можно и вверх, и вниз, но в любом случае это полезно для хорошего сценария. Порой такой процесс не особо заметен: поклонники могли и не обратить внимания, что, к примеру, Айзек Кларк из Dead Space начинал корабельным инженером. А к третьей игре серии это уже личный враг тысяч культистов, угроза планам апокалипсиса. Практически Сотрясатель миров. Пришлось, правда, обзавестись очень неприятными галлюцинациями.
А вот Томас Анджело из культовой первой части Mafia погулял по социальной лестнице во все стороны. Мы видим его и простым таксистом, и начинающим гангстером, и правой рукой босса мафии, и опустившимся человеком, не способным заплатить за чашку кофе. В становлении Томаса мы видим много излишней для криминальной среды рефлексии по поводу своих действий, чересчур много эмпатии. Он просто не подошел на роль мафиози, что привело его к ожидаемому финалу. А игроков заставило сопереживать такому живому персонажу, не сотканному из цельного металла.
Рефлексия по поводу своих поступков это еще один хороший способ подчеркнуть движение и развитие персонажа. Артур Морган в Red Dead Redemption 2 вырос в банде головорезов — в стране, где еще не было Закона, а все решалось правом сильного. Однако игроки видят в нем не только самого быстрого стрелка на Диком Западе, но человека из плоти и крови. Он с живым умом наблюдает за тем, как свою несостоятельность доказывает вся картина мира, в которую он верил с самого детства, как рушится неприкасаемый авторитет в фигуре приемного отца. Артур начинает задаваться вопросами: а правильно ли отнимать у слабых то немногое, на что они заработали тяжелым трудом? Имеет ли он право ломать чужие жизни и судьбы ради пригоршни долларов? Это заставляет поверить, что за высокодетализированной моделькой на экране скрывается нечто большее.
Серия Mafia славится высоким уровенем драматургии и достойной проработкой персонажей: не исключение даже третья часть
В том, что персонаж находится в развитии, любого геймера легко убедить еще и внешними изменениями. Здесь нужно вспомнить Сару Керриган, она же Королева клинков. За долгую историю серии StarCraft Сара прошла путь от рыжеволосой красотки-оперативника к жуткому космическому чудовищу — и обратно к людскому облику. Понадобилось немало лет и несколько игр, зато персонаж запомнился надолго.
Отличный способ подтолкнуть персонажа в нужном направлении — забросить его в центр экстремальных условий. На примере Tomb Raider (2013) видно, что это работает в отношении целых франшиз с многолетней историей. Если Лара Крофт начинала карьеру, как гламурная авантюристка с модельной внешностью и без единой пылинки на блузке, то последние три игры серии показали совсем иную Лару. Более реальную, более убедительную и человечную. Более уязвимую, в конце концов, ведь разработчики перестали щадить ее, покрывая ранами и кровоподтеками. С другой стороны, здесь наблюдается распространенная ошибка, которая не позволяет до конца поверить в натуральность этого героя. Ошибка буквально сошла со страниц учебника: сперва Лара рыдает над тушкой убитого ради мяса оленя, а затем начинает истреблять их в масштабах охотничьих угодий — все ради фарма экспы и очередного перка. Это конфликт персонажа и игрока, который способен обнулить и испортить любое развитие героя.
Сначала Крофт напоминала бедовую версию куклы Барби. Теперь все иначе
Например, Cyberpunk 2077. Историю злоключений Ви серьезно портит эта же проблема. Молодого сорвиголову судьба заставляет промчаться по адскому круговороту событий в отчаянной попытке спасти свою шкуру, но игроку тяжело поверить в реальность этих событий: игра подгоняет его отведенным до гибели сроком, но на самом деле никаких ограничений нет. Ви может спокойно провести в Найт-Сити несколько месяцев, решая куда менее значительные проблемы своих друзей и знакомых, отчего история персонажа превращается в непонятного содержания кашу, а развития в персонаже не видно вообще никакого.
С другой стороны — Джонни Сильверхенд. Это нетипичный пример: персонаж вернулся к жизни спустя полвека после своей гибели и увидел, что вся его борьба с корпорациями была бессмысленной. Он проиграл всухую, хотя поставил ради этой цели на кон все, что имел. Сталкиваясь с Ви, он видит, насколько катастрофически неправильные решения принимал когда-то, что в жизни есть намного более ценные вещи, которыми он пожертвовал или принебрег. Сильверхенд меняется на глазах у игрока — и эти изменения в личности ошарашенного своим открытием террориста позволяют в него верить. На самом деле именно Джонни в итоге и выглядит главным героем этой истории, на фоне которого Ви — это мелкий и шаблонный персонажик.
Одна из самых сильных сцен в игре — осознание Сильверхенда, где заканчивают свой путь борцы с системой
Через подобные изменения порой проходят не только хорошие парни, но и злодеи. Так, в Warcraft 3: Reign of Chaos можно отследить путь принца Артаса от принципиального паладина до беспощадного предводителя нежити. Более того, игрок лично участвует в этом становлении, отдавая жестокие приказы и разя мечом всех без разбору. Да, в начале века хороший сюжет в стратегиях встречался не реже, чем в RPG.
Но иногда изменения в герое даже хитовых игр вызывают много неудобных вопросов. Особенно когда сценаристы игр начинают зачем-то торопиться. В Far Cry 3, которую многие поклонники франшизы до сих пор считают лучшей в серии, довольно скомкано показана эволюция Джейсона Броди, главного героя. В начале истории это хрупкий молодой американец, тусовщик, которого приводит чуть ли не в истерику вид крови. Через полчаса игрового времени он начинает расстреливать пиратов десятками, вспарывать их ножом и сворачивать хлипкие шеи. Как тут не вспомнить крылатую фразу Станиславского? Похожим страдает и упомянутая первая часть новой трилогии Tomb Raider: за восемь часов Лара проходит путь от хрупкой хныкающей девушки до королевы спецназа, раздающей 30 хедшотов в секунду.
Броди быстро позабыл о праздном образе жизни
Впрочем, все это не значит, что развитие персонажа необходимо каждый истории. Некоторым оно не требуется по определению. Палач Рока из DOOM, если судить его такими критериями, не герой, а картонка. При этом образ получился настолько запоминающимся, что к нему сложно что-то добавить, как и отнять, а через яростные анимации и брутальную жестокость на экране игрок прекрасно чувствует его ярость и отождествляется с ним. Или можно вспомнить любимца публики Геральта из Ривии (серия игр The Witcher). На момент релиза первой игры у ведьмака уже был мощный бекграунд из книг Анджея Сапковского. Причем пан Анджей написал первые рассказы о Геральте еще в 1980-х. Развивать героя было уже некуда. Да и незачем.
Развитие персонажа — это хороший способ убедить игрока в реальности происходящего на экране, дать ему чувство сопереживания героям. Этот старый и проверенный прием может заиграть новыми красками в разных условиях и к нему до сих пор можно подобрать новые входные точки. Однако применять его стоит не бездумно: важно учитывать не только контекст, но и возможные конфликты с историей в геймплее. Да и чувство меры здесь точно не помешает. Будучи поданным в идеальных пропорциях, этот сценарный трюк без проблем убедит игрока в незыблемой достоверности показанной истории. Но если что-то пойдет не так — все усилия сценаристов мгновенно превратятся в тыкву.