Как сказал в недавнем интервью Андрей Ионес: «В нашей стране действительно много талантливых и разносторонних людей, которые хотят заниматься созданием видеоигр». Людей то много, а студий - единицы. Еще меньше качественных проектов, которые эти студии выпускают. Как-то обидно.
Добиться того, чтобы твою игру заметили на Западе? Здесь и вовсе можно пересчитать победителей (и счастливчиков в одном лице) по пальцам рук здорового человека. Пора бы воспитывать в себе патриотизм да заодно и познакомиться с одной из лучших студий-разработчиков, располагающейся на территории нашей необъятной страны. История Katauri Interactive начинается прямо сейчас.
Генерал или младший лейтенант?
Главный ресурс компании - ее люди. Рассказ о Katauri Interactive логично начать не с первой игры, а с человека, благодаря которому, собственно, и началась история компании. Гусаров Дмитрий - генеральный директор Katauri Interactive, несмотря на отсутствие поддержки, создал свою первую игру самостоятельно. Мы решили связаться с Дмитрием, чтобы «освежить» в его голове воспоминания о тех временах, а мы, в свою очередь, выясним некоторые интересные детали.
GameGuru (далее GG): Дмитрий, как давно у вас созрела мысль создать свою игру? И почему именно игру, а не, скажем, написать какую-нибудь программу?
Дмитрий Гусаров (далее Д.Г.): Задолго до ее создания, учась в школе, я хотел писать игры.
GG: То есть, будучи школьником, вы знали чем хотите заниматься на протяжении всей жизни?
Д.Г: Да. И в ВУЗ я поступал исходя из тех соображений, что стану профессиональным программистом и буду иметь возможность заниматься профессиональным написанием игр.
GG: В некоторых источниках указано, что игру «Генерал» вы создавали в одиночку. Это действительно так? Или все-таки была помощь?
Д.Г.: Да. Я написал игру, выложил ее в интернет вместе с текстовым «help'ом», желая найти людей, которые бы хотели заниматься развитием «Генерала» вместе со мной. К счастью, такие люди из разных городов нашлись. Например, девушка из Харькова, Наташа Белецкая, занималась переводом «Генерала», после чего он вышел в разных странах. Другой парень помог создать сайт.
На самом деле, желающих нашлось достаточно. Позже появились и другие люди, но уже с Владивостока (Дмитрий долгое время прожил в этом городе). Позже, уже с ними, мы начали делать новый проект - «Космические Рейнджеры».
Вариативность в космосе
Небольшое «лирическое» отступление. Следующий важный этап в жизни Дмитрия - создание «Космических Рейнджеров» и их сиквела. Выход оригинала, если вы не в курсе, состоялся в конце 2002 года, а именно - 20 декабря. Игроки буквально влюбились в нее за «живой мир», а критики подкрепили этот факт высокими оценками. На gamerankings.com игра получила около 80%.
Причем, многие издатели, которым Дмитрий показывал свое детище, считали ее не более чем низкобюджетным проектом (в итоге издателем выступила компания «1С», с которой продолжается сотрудничество до сих пор). По этому поводу мы также не могли не задать вопросов. Но сначала немного о самой игре.
Сюжет «Рейнджеров» крутился вокруг вторжения неизвестной формы жизни в галактику, где все тихо и, почти, спокойно. Для борьбы с неизвестной опасностью был создана специальная команда (читайте отряд), «Космических рейнджеров». События разворачиваются в галактике будущего (XXXI век), где геймеру отводится роль одно из этих самых космических рейнджеров. В галактике сосуществуют пять цивилизаций: пеленги, гаальцы, люди, малоки и фэяне.
Свобода в игре заключалась в выборе своего стиля прохождения и вариативности игровых ситуаций.
А также в том, что перед началом сюжетной кампании игрок мог настроить множество деталей под свой собственный стиль игры. Уровень сложности, расу, имя. Короче говоря, все, как в любой нормальной RPG. Но особенность «Рейнджеров» заключалась в том, что игра не вписывается в рамки какого-то конкретного жанра. Здесь их действительно много.
Кстати, основным «топливом» для поддержания рабочего процесса при создании игры был энтузиазм. И, порой, «топливо» кончалось. Вернемся к интервью.
GG: Идея создать «Комических Рейнджеров» принадлежит вам? Или это «продукт коллективного разума»?
Д.Г.: Создавать «Космических Рейнджеров» я начал с одними людьми, а закончил с другими. Считать, что кто-то мне навязывал идею их создания - полная глупость. Получается, что автор идеи - я.
GG: С какими трудностями вы столкнули при работе над «Космическими рейнджерами»?
Д.Г.: Наоборот, одни трудности и были. Довольно-таки тяжело создавать игру без слаженной команды и офиса, на чистом энтузиазме в течение нескольких лет. Представьте, что вы попросили человека кое-что сделать, а через месяц узнаете, что ровным счетом он не сделал ничего. «Я же, мол, на энтузиазме работаю, что вы хотите» - говорит он.
Вторая часть «Космических рейнджеров» вобрала в себе все лучшее, что было в оригинале, с добавлением новых фишек. Новый сюжет, персонажи, квесты - само собой разумеющееся. На этот раз работа велась уже в студии, командой во главе с Дмитрием. Студия Elemental Games находилась во Владивостоке, и трудилось в ней на тот момент порядка 10 человек. Игра получила высокие оценки, порядка 85% на все том же gamerankings.com.
GG: Почему из Владивостока вы перебрались в Калининград? Что этому поспособствовало?
Д.Г.: Просто хотелось на Запад переехать, поближе к цивилизации. Вы же не хотите ехать жить на Дальний Восток?
GG: Нет, такого желания нет. А сколько человек трудилось в команде на тот период?
Д.Г.: В команде было десять человек. На завершающем этапе создания людей стало немного больше - четырнадцать.
GG: Графика в каждой игре - элемент несомненно важный. Дмитрий, расскажите, а как вы познакомились с Александром Языниным - арт-директором Katauri?
Д.Г.: В 2000-ом году, когда я только писал «Космических рейнджеров», как идейную концепцию, Саша предложил работать вместе. Он был одним из тех, кто откликнулся помогать в развитии «Генерала». Позже выяснилось, что он из того же города (Владивостока). Так получилось, что люди из других городов со временем «отпали». Остались только, в прямом смысле, «близкие люди». Саша до этого тоже делал игры со своим другом программистом. Но они были, скорее, «для себя».
Легенда о ... Royal Quest.
Другая ступень - создание грандиозной во всех планах King's Bounty. Про каждую в отдельности игру («Легенда о рыцаре», «Принцесса в доспехах», «Перекрестки миров») в мельчайших деталях мы рассказывать не будем. Лишь некоторые сведения, которые, вы, наверняка уже знали и без нас. Но, как известно, повторение - мать учения.
Первая часть, «Легенда о рыцаре», появилась в 2009 году. Невероятно затягивающая, красочная и увлекательная смесь пошаговой стратегии с RPG сразу же завоевала не только сердца игроков, но и львиную долю всего их свободного времени. Изначально словосочетания «King's Bounty» в названии не было, однако позже, после покупки 1С прав на этот бренд, полное название нового детища Katauri Interactive стало звучать как: «King's Bounty: Легенда о рыцаре». А после прохождения сюжетной кампании хотелось только одного - скорейшего выхода продолжения.
«Принцессу в доспехах», появившуюся спустя год, можно было смело окрестить сиквелом King's Bounty. Однако создатели поскромничали, назвав игру всего лишь аддоном. Нововведения достойны целого продолжения. Последнее дополнение, с приставкой «Перекресток миров», появилось в сентябре 2010. С тех пор Katauri Interactive уходит в дебри онлайн игр. Сейчас команда, перебравшаяся из Владивостока в Калининград, занимается MMORPG Royal Quest. Для всех и для каждого игра станет доступна уже весной этого года.
GG: Дмитрий, сейчас вы и ваша студия занимаетесь созданием MMORPG Royal Quest. Могли ли вы как-нибудь «замотивировать» и привлечь в игру человека, который не особо любит эти самые MMO. Бросить его проходить, скажем, Splinter Cell и погрузиться в мир Royal Quest.
Д.Г.: Я думаю, что таким людям не надо бросать их любимые «однопользовательские игры». В нашем случае Splinter Cell. Пускай продолжают играть в свои «стелс-экшены».
GG: Хорошо. А для тех, кто играет в MMO?
Д.Г.: Да, наша игра, скорее, для тех людей, которые именно играют в MMO. Она не так «казуальна», как другие MMO. Наша игра вобрала в себя некоторые «хардкорные» черты из «Рагнарок Онлайн», и в ней делается упор на то, чтобы быть интересной игрой для людей, в первую очередь, играющих в MMO продолжительное время. Они смогут понять разницу. Royal Quest - это не такой проект, который смог бы заинтересовать любителей «сингл» игр и заставить их перейти в мир «онлайна». Мы внесли новые идеи, развили интересные, на наш взгляд, старые идеи, культивировали их. С каждым годом онлайн игры становятся все проще и проще, идет «оказуаливание». Но это не про Royal Quest. Эта игра, скорее, для тех, кто ищет в MMO сложности, вариативности. Мы хотим своим проектом бросить вызов игроку.
GG: Ваша компания, Katauri Interactive, окончательно свернула в мир «онлайна», или в будущем еще ждать от вас каких-нибудь крутых «оффлайн» проектов?
Д.Г.: Ситуация, которая произошла на PC платформе, никуда не годится. С развитием интернета все стали не просто ходить «на рынок» за пиратской продукцией, а начали скачивать игры с торрентов. Это привело к тому, что с рынков исчезли тактики, стратегии, множественные RPG, выходящие в большом количестве. На плаву остались только те игры, которые собирают всю аудиторию.
Например, Need for speed. Даже если, допустим, игру скачали девять миллионов человек, а один миллион человек купил по 40$, то вы заработали сорок миллионов и можете существовать дальше, держаться на плаву. А что касается других студий, которые не имеют возможности столько вложить в рекламу и маркетинг? Они идут на дно. Игроки своей жадностью сами загубили рынок сингл игр. Они могут играть в консольные игры, которые попросту тяжело ломать. Хотя в нашей стране и те умудряются ломать. В последнее время у наших разработчиков было несколько вариантов: либо идти в «онлайн», либо в консольные, или же переходить на маленькие платформы: мобильные телефоны, iOS, Android.
GG: А вы не планировали разрабатывать игры для iOS?
Д.Г.: Если бы мы не подписали контракт с «1С» на создание крупного проекта, то нам бы ничего не оставалось делать, кроме как создавать что-нибудь для мобильных телефонов, в том числе и iOS. Ведь туда идут не только за деньгами, также из-за безвыходности.
GG: Какие планы на будущее?
Д.Г.: Еще не знаю. Сейчас главный план реализовать в Royal Quest битвы за замки, большое и интересное PvP. Ну, а потом, можно и для iOS что-нибудь сделать, новые горизонты это всегда интересно.
GG: Какие-нибудь пожелания нашим читателям.
Д.Г.: Бывайте чаще на свежем воздухе и больше общайтесь со своими родными! Не в компьютерных играх счастье :)
GG: Дмитрий, спасибо за интервью и творческих успехов вам!