Дорогу молодым. Этот материал мы решили посвятить тем, кто создает игры для iOS.Не слишком известные студии, не слишком известные люди. Однако их игры популярны в AppStore. Кто они?
Ам Ням
На самом деле не все так печально, как может показаться на первый взгляд. Это мы о медийности личностей, создающих игры для «яблочных девайсов». Самая популярная и узнаваемая далеко за пределами родной страны игра - Cut the Rope. Открыв вкладку с игрой в AppStore, видим следующее: «Загружено более 60 МИЛЛИОНОВ копий», «САМАЯ ЛУЧШАЯ ИГРА НА IPHONE - IGN 2011». Круто, правда?
Теперь немного подробнее о том, что же такое Cut the Rope и компании ZeptoLab. На сегодняшний день в электронном магазине доступно две версии игры: оригинальная Cut the Rope и Cut the Rope: Experiments. Во-первых, игра подкупает своей яркой и мультяшной графикой, во-вторых, харизматичным главным герой. Точнее - монстриком по имени Ам Ням.
Звонок в дверь, таинственная коробка, и ... персонаж, сидящий внутри. Это и есть тот самый Ам Ням, желающий только одного - полакомиться леденцом. Цель игрока - доставить заветный леденец милому монстрику. Выглядит Cut the Rope красиво, играется увлекательно, затягивает надолго. До самого финального видеоролика. Однако новые уровни всегда «на подходе».
Experiments - полноценное продолжение. Живущая сама по себе игра с самобытными уровнями и таким же «сюжетом» для галочки. Однако расписывать «Эксперименты» мы не будем. Ведь есть и другие, не менее интересные игры в AppStore. Сделанные, конечно же, в России.
Нефтяное развлечение
Следующий небезынтересный проект - Feed me Oil. Игра с безумной идеей заполнить необходимое пространство на локации нефтью, используя для этого различные устройства и приспособления. Необычная музыка, запоминающийся дизайн уровней и настоящий вызов вашему ... мозгу.
Однозначно, Feed me Oil - одна из тех игр, созданных в России, которую стоит купить и оценить лично. Для нас было полной неожиданностью, что игра создавалась молодым энтузиастом - Александром Ильиным. Мы связались с Александром, чтобы выяснить некоторые интересующие нас подробности.
GameGuru (далее GG): Александр, расскажи о себе. Почему ты выбрал игры?
Александр Ильин (далее А.И.): Мне 28 лет, я живу и работаю во Владимире (200 км от Москвы). Учился на программиста, затем 6 лет разрабатывал различные бизнес (и web) приложения. Два года назад решил заняться играми, купил iPhone/Mac и... понеслась.
До этого я не сильно увлекался играми. Помню, что играл в Warcraft 1 и 2, Heroes 2 и 3 и первый Half-Life. Но после того как у меня появился iPhone, сразу начал играть в мобильные игры и не перестаю до сих пор. Наверное, с iPhone и началась настоящая увлеченность играми.
GG: Помнишь свою первую игру? Ту, которая «затянула» и не оставила равнодушным? Расскажи о ней и тех эмоциях, которые, наверняка, хранишь в памяти.
А. И.: Первая компьютерная игра, в которую я играл, - Warcraft. Мне было, по-моему, лет 12, и играл я на работе у мамы, потому что дома компьютера тогда не было. Остались очень сильные воспоминания. Кажется, что в этой игре была фантастическая графика и атмосфера. Сейчас, думаю, лучше не играть в нее снова, чтобы не портить впечатления.
GG: Саша, что вдохновило тебя на создание Feed me Oil. Как вообще пришла идея создать ее? И еще, расскажи об истории создания этой игры ... Что-нибудь интересное и запоминающееся.
А.И.: С одной стороны, все произошло быстро. Я увидел в сети трейлер к игре Unfinished Swan и сразу подумал о создании игры «с жидкостью». Поделился идеей с друзьями, но никто не поддержал, поэтому начал разрабатывать один. Дальше все было гораздо сложнее, было создано несколько прототипов разных игр с жидкостью, больше всего понравился текущий вариант, а потом еще много времени ушло на создание графического стиля.
У нас с друзьями в то время была фирма по разработке программного обеспечения, и во время создания игры я параллельно работал над заказными проектами. Конечно, чем ближе к выпуску была игра, тем больше времени я уделял именно ей. Сначала был написан физический движок для симуляции жидкости и несколько прототипов игры. В августе 2010 я определился с концепцией, и началась разработка Feed Me Oil.
В октябре я отправил первый прототип в Chillingo, они посмотрели и сказали, мол, чего-то не хватает. Тогда я переделал все этапы. Стал рисовать их от руки, сделал новую графику и в январе выслал им игру во второй раз. Новый вариант им пришелся по вкусу. Еще 3 месяца мы «вылизывали» игру до финальной версии.
После релиза я не мог спать дня три. Постоянно просматривал AppStore, проверяя на каких местах находится игра. Закончилось это лишь тогда, когда на третий день (в час ночи) Feed Me Oil «вскарабкалась» на первое место среди платных приложений в USA. Наверное, тогда я и понял, что все получилось.
GG: С какими трудностями ты столкнулся при разработке?
А.И.: Feed Me Oil - моя первая игра, и знакомых, которые могли бы что-нибудь подсказать, у меня не было. Поэтому до всего приходилось «доходить» самому. А сложностей в разработке игр более чем достаточно: в чем создавать и редактировать уровни. А еще ведь графика и звук. Денег было не много, поэтому звук в игре я делал сам. Получилось очень долго и неэффективно. Но самая трудная часть в разработке игры - это, конечно, сделать интересный и простой геймплей. Особенно для человека, который раньше созданием игр не занимался.
GG: Как изменилась (или что в ней изменилось) твоя жизнь с момента выхода Feed me Oil (и ее успеха в AppStore)?
А.И.: Теперь у меня есть достаточно денег, чтобы заниматься исключительно разработкой игр. Это самое главное изменение. Еще один важный момент - у меня появилась возможность посмотреть изнутри весь этот бизнес и познакомиться с другими разработчиками. Появилось понимание того, как и какие игры надо создавать.
GG: Чем занимаешься сейчас и какие планы на будущее? Если созданием новой игры, то приоткрой завесу тайны ...
А.И.: Я планирую выпустить в этом году 2 новые игры. Есть несколько идей и прототипов. Это игры в разных жанрах, но я пока не определился с тем, какие именно будут «доведены до ума» и финальной версии.
GG: Саша, спасибо за ответы на вопросы! Какие-нибудь пожелания нашим читателям на будущее?!
А.И.: Пожелания очень простые: играйте в игры и, если вы хотите их разрабатывать, будьте готовы к тому, что придется очень много и усердно работать.
Большие города и маленькие птицы
Популярная в социальных сетях («ВКонтакте» и «Одноклассники») игра добралась и до «яблочных девайсов». Теперь построить Мегаполис своей мечты можно и на любимом iPhone или iPad. Те, кто знаком с концепцией игры, непременно обрадуются ей в AppStore. Если проводить параллели, то Мегаполис можно сравнить со знаменитым SimCity, созданным студией Maxis и Уиллом Райтом. Перед нами классический мини-городок, список поставленных целей и два вида валюты: золотые монеты и баксы. Если монеты зарабатываются довольно-таки просто, заказывая товар в специальных зданиях, после чего его надо продать, то с баксами дела идут не так хорошо. В любом случае, если есть желание, все это можно купить за настоящие деньги. Строим город, развиваем его, просим друзей помочь с не хватающими материалами. Что мешает начать создавать свой город прямо сейчас? За разработку отвечали Social Quantum. И отлично справились со своей задачей. Игра и впрямь достойна, чтобы оказаться в вашем «iДевайсе».
Не могли мы обойти стороной и другую игру из России. А именно - Lucky Birds City. Да, тема птичек уже далеко не нова. Однако это не остановило разработчиков сделать еще одну игрушку, где главные герои - пернатые пташки. Мы решили связаться с создателями (Articul Media), чтобы поговорить с ними по поводу их игры и поспрашивать кое-что интересное.
GG: Создание игр для iOS - это лишь малая часть того, что делает компания Articul Media? Расскажите, чем вы занимаетесь еще?
Егор Аристакесян, креативный директор (далее Е.А.): Конечно, создание приложений, в том числе игр - это лишь малая часть деятельности Articul Media Group. Лишь с 2009 годы мы активно развиваем это направление в сторону собственных продуктов и различных клиентских решений. В нашем мобильном портфолио более 40 приложений, большинство из которых, конечно, сделаны под iOS устройства. А так группа компаний существует с 2001 года, в нее входят: консалтинговое интернет-агентство, digital-агентство, включая свой продакшн, брендинговое агентство, анимационная студия, видео-, аудиопродакшн.
GG: Расскажите об истории создания Lucky Birds City.
Е.А.: Идея игры старая, то есть «рожденная» примерно полтора года назад. Птицы на проводах - что может быть логичнее? Реализовалась она только сейчас лишь потому, что времени и рук не хватает на все проекты сразу. Разрабатывали игру с 14 июля 2011 года (этим числом датирован первый «таск» по проекту в нашем интранете). Сначала был прототип, напоминающий первые игры (черный фон, зеленые пиксели). Потом, когда потенциал был опробован на практике, параллельно разработке начали думать над персонажами, названием и общем дизайном игры.
GG: Почему именно птицы, а не другие персонажи? Сейчас ведь засилье разного рода "птичек" в AppStore.
Е.А.: Варианты с другими персонажами мы, конечно, рассматривали, но если не Птицы, то кто должен сидеть на проводах? В общем надо было тогда менять всю концепцию реалистичности сюжета, на что-нибудь фантазийное... Был вариант даже с хомяками. Для меня, как для продюсера, важно чтобы игра оставалась в зоне реальности происходящего на экране. Наверно, это мое личное отношение к играм. Мне всегда интереснее играть в игру, когда я понимаю, что так вполне может быть в реальности: птицы, столбы: провода, гнезда... Кстати, все те варианты "сюжета", которые мы пока отложили в ящичек, могут реализоваться потом в разных версиях игры. Механика-то получилась неплохая и в чем-то оригинальная. В нашей игре гармонично совмещены: реальная физика объектов, анимация и фан, характерные для аркад, с необходимостью логического решения задач, как во всяких головоломках и пазлах. Пройти игру несложно, но пройти на идеальный результат - совсем непросто!
GG: Сколько человек принимало участие в создании игры и сколько времени вашей команде потребовалось на ее создание?
Е.А.: В разработке под iOS принимали участие всего двое программистов, персонажей разрабатывало агентство Bear & Mary, анимацию, графику и гейм-дизайн делали наши ребята. Сейчас на низком старте версия игры для iPad, также готовится версия на Андроиде и браузерный вариант. Надо отметить, что в связи с жесткими сроками первого релиза (это связано с предоплаченной рекламой), первая версия игры вышла с сильно урезанной анимацией и с недоработанной графикой. Это, конечно, большой минус, но выбора у нас не было. Апдейт, который выйдет в ближайшее время и iPad версия будут уже совсем другими - доработанными.
GG: С какими трудностями могут столкнуться начинающие создатели игр для iOS? И с какими трудностями столкнулись именно вы?
Е.А.: У начинающих разработчиков много трудностей, но не так много, как было 3 года назад, когда начинали мы! Сейчас все-таки и источников, и форумов гораздо больше. При желании можно найти ответ на любой вопрос. Однако и у опытных разработчиков трудности возникают - мелкие, но с завидной периодичностью. Могу сказать, что с App Store мы сработались настолько, что все наши приложения проходят модерацию с первого раза и достаточно быстро. Более того, наши продукты уже неоднократно попадают в редакторские списки Апп Стора типа Made in Russia. С другими площадками все несколько хуже. Там порядка и взаимопонимания меньше, но все это преодолимые трудности. Основной нашей трудностью является то, что нам постоянно не хватает программистов!
Задач так много, что некоторые решения ждут своей очереди несколько месяцев. Если у кого-то есть желание, приходите к нам работать!
GG: Как вы продвигали Lucky Birds? Помогали ли в этом вам социальные сети?
Е.А.: Мы продвигали игру в России и США. В первом случае наша кампания (организованная специалистами Артикул Медиа) отработала отлично: все статьи, баннеры и релизы вышли в срок и принесли нам хороший результат. А вот в США мы пока первооткрыватели. И наступили на все возможные грабли. Так что этот блин, можно сказать, вышел комом. Если прямая реклама отработала адекватно, то вся остальная часть заокеанского PR, на которую мы возлагали большие надежды, провалилась. Агентство, которое занималось нашим проектом в Америке нас подвело.
Инструменты и методы были выбраны не те и по срока произошла большая рассинхронизация с рекламой, а для App Store, как известно, очень важен массированный рекламный удар в первые дни!
Социальные сети для старта нового приложения абсолютно бесполезны. Для нас это был чисто имиджевый ход - реклама страницы на фейсбук принесла около 20000 лайков. На покупках игры это никак не отражалось.
GG: Планы на будущее и несколько пожеланий читателям GameGuru.ru
Е.А.: Если говорить про Lucky Birds, то сейчас выйдет iPad-версия, на подходе Андроид, следующим этапом - браузерная версия. По продвижению, на конец весны намечен второй выход на Американский рынок, в котором мы постараемся учесть все ошибки, и, конечно, ждем перевода в ближайшее время и готовы двинуться в Китай. Кроме этого очень скоро мы выпустим инновационную "Азбуку" нового поколения, которая подвинет большинство (если не все) приложения этой тематики, созданные до сих пор.
Читателям хочется пожелать только одного - будьте счастливы и не болейте! А также берегите детей от чрезмерного употребления компьютерных и мобильных игр - это вредно! (прим. редактора: родители-читатели есть?).
На этой позитивной ноте мы заканчиваем второй материал из цикла Made in Russia. До новых встреч на GameGuru.ru.