На прошедшей Конференции Разработчиков Игр присутствовали
сотрудники CCP Games,
с удовольствием отвечавшие на вопросы о своей игре. Учитывая тот факт, что DUST 514 официально
запустился одновременно с конференцией, мы решили пообщаться с главным геймдизайнером
игры по имени Кьяртан Пьерр (Kjartan Pierre).
GG: Добрый день, Кьяртан. Вы имеете
непосредственное отношение к разработке Dust 514. Для начала, напомните нашим
пользователям в общих чертах об особенностях проекта.
KP: DUST это игра
для Playstation 3,
действия которой разворачиваются во вселенной EVE Online. Тем не менее, это
отдельный проект, хоть он и использует одни с EVE серверы. Жанр
игры - FPS, а с нашей MMORPG она
связана с помощью механизма корпораций.
GG: Итак, игры работают на одних
серверах. А возможна ли ситуация когда я играю в EVE со своего
аккаунта, а мой, например, брат, играет с того же аккаунта в DUST?
KP: Нет,
так не получится. В основном из-за того, что игры используют разные аккаунты.
Но вы с братом можете, играя в разные игры, находиться в одном чате внутри
корпорации и использовать другие "корпоративные" фишки сообща.
GG:
А как на мой геймплей влияет членство в крупной корпорации?
KP: Если
вы - игрок DUST, то вы
можете играть в нее, не парясь об EVE. Но если вы играете за большую корпорацию, то тут у вас уже
появляется определенная цель. Ведь корпорации стараются захватить космос, это
приносит им прибыль в EVE.
Тут вам явно будет сложнее, чем в казуальных рандомных боях.
GG: Но
в мире EVE крутятся тысячи планет - хватит на всех. В Dust я могу захватывать любую?
KP: Нет,
любой кусок камня захватить не удастся. Захватывать нужно планеты, более-менее
похожие на Землю. Кроме того, мы ограничили себя одним регионом нашей
вселенной, когда всего их около 60. На данный момент нам не нужно, чтобы люди
разбежались по всему космосу. Некоторым будет слишком одиноко. А один регион -
этого достаточно для начала. Тем более что в первый день после запуска его
полностью захватили.
GG: Да,
в первый же день прошло множество боев. Хорошие у вас серверы. А почему вы
пришли на Playstation? С
вашим-то опытом в разработке игр для ПК.
KP: Ну,
мы хотим развиваться. Исследовать новый рынок, новую платформу. Я считаю это
важно - постоянно быть в поиске нового тренда, новой бизнес-модели. Да, сделать
ПК-игру для нас было бы проще. Но мы хотим изучить что-то новое.
GG: В
общем, все ради экспы.
KP: Именно.
GG: Немного
о геймплее. Не только о геймплее бойцов DUST, но и об игроках EVE. Как они могут помочь своим бойцам?
KP: Игроки
EVE взаимодействуют
с полем боя Dust одним способом - орбитальной бомбардировкой. Если над
районом, в котором идут бои, расположен флот, этот флот может устроить
бомбардировку.
GG: Пилот
корабля просто смотрит из космоса на поле боя и стреляет?
KP:
Ну, для выстрела нужен запрос от бойцов. Но да, пролетая над районом, он видит
внизу взрывы когда там идут бои. Ну и после того, как он получил запрос, он
устраивает веселье игрокам DUST.
Делает это он разными типами снарядов, по ситуации. После успешного сброса
пилот получает отчет об эффективности.
GG: Судя
по всему, бомбардировка может серьезно повлиять на ход боя. Как у нее насчет
баланса?
KP: Чтобы
заказать орбиталку, вам нужно заработать определенное количество варпоинтов,
просто стрелять не получится.
GG: Ну,
получется, команда из корпорации все равно нагнет кучку рандомов, как бы хорошо
те не стреляли.
KP:
Это действие доступно только в бою между корпорациями. У нас есть несколько
боевых режимов - в некоторых из них нельзя вызывать поддержку из космоса.
GG: Раз
уж вы упомянули игровые режимы. Сколько их в игре на данный момент?
KP: У
нас есть уже упомянутый Instant Battle для рандом-игроков, есть skirmish и ambush и еще один - domination. Мы стараемся дать игрокам
несколько различных типов геймплея.
GG: Насколько
велико разнообразие карт?
KP: У
нас нет боев в закрытых помещениях. Вообще, карты генерируются на основе
нескольких параметров планеты, типа солнца, времени суток. В общем,
разнообразных карт много.
GG: Как
у вас с разделением на классы? У нас есть несколько заготовленных типов
персонажей, или кастомайз ложится на плечи игрока?
KP: Да,
игроку придется самому создавать себе персонажа. У нас есть большая система
скилов, опыт для которых вы получаете в бою. Они позволяют настроить своего
персонажа под ваш стиль игры. Кроме того, присутствуют дропсьюты, являющиеся,
по сути, аналогами кораблей - разных типов, с разными бонусами. Их довольно
много, одному персонажу будет сложно их все собрать.
GG: Сколько
времени займет полная прокачка? Ходили слухи, что на это требуется пять лет.
KP:
Да, примерно столько и займет.
GG: Это
как-то долго.
KP: Ну,
так уж у нас заведено. Примерно так же дела обстоят и в EVE. Наше огромное дерево скилов освоить
одним персонажем практически невозможно. Вам придется выбирать самое нужное.
GG: А
как ускорить этот процесс?
KP: Мы
продаем бустеры за реальную валюту. Сразу они ничего не дадут, но процесс
ускорят.
GG: Ваш
проект стартовал буквально вчера. У вас наверняка были какие-то ожидания на
запуске. Какие цели вы ставили и чего вы достигли?
KP: Не
думаю, что я могу распространяться об этом сейчас (смеется). Рановато еще о
чем-то говорить.
GG: Понятно.
Ну тогда давайте закругляться. Не хотите ли что-нибудь сказать нашим читателям?
KP: Ну,
я просто хотел бы сказать, что я очень рад приехать в Россию, я здесь впервые.
И я счастлив, что у вас в стране столько наших игроков. Надеюсь, мы еще
встретимся с вами в нашей вселенной (смеется).
GG: Возможно
и увидимся. Спасибо!
KP: Вам
спасибо!