КРИ 2013. Александр Зорич. Интервью.
Спецы и мнения

КРИ 2013. Александр Зорич. Интервью.



На самом деле Зорич - псевдоним творческого дуэта Яны Боцман и
Дмитрия Гордевского. Помимо огромного количества книг их перу принадлежат
сценарии к множеству игр, среди которых обе части легендарной «В тылу врага» и игровая адаптация их же
книги «Завтра война». Хотя вы и сами
наверняка все это знаете, поэтому, перейдем непосредственно к интервью:



GG: Итак, спасибо, что уделили мне
время. Ресурс у нас все-таки игровой, поэтому давайте в первую очередь
поговорим об играх. Сейчас, насколько я знаю, вы работаете над одним из
немногих действительно крупных проектов, разрабатываемых на территории СНГ.
Пожалуйста, расскажите про «Новый союз»
и вашу роль в разработке проекта.



 insertLinkedImg



А.З.: Действительно. Мы работаем над
игрой «Новый Союз» вместе со студией
Best Way, той самой, что в свое
время занималась серией «В тылу врага».
Мы возглавляем целый отдел сценаристов и занимаемся общим сторилайном, тогда
как ребята, главным образом, создают диалоги. И дело тут не в том, что нам
банально лень делать все самостоятельно, а в том, что система настолько
ветвиста, что написать порядка 12 томов одних лишь диалогов мы вдвоем попросту
не успеем. У нас и сюжетная линия-то уже растянулась на целых два.



GG: Ага, выходит игра будет иметь разветвленные
диалоги? А что с концовками, их тоже будет несколько? И будем ли мы ощущать
последствия собственных поступков?



А.З.: Да, да, и еще раз да. Также в
игре будет несколько фракций, отношения с которыми также будут сильно влиять на
прохождение. Вообще во все это уже вложено огромное количество сил и средств,
как наших c
Best
Way
, так и . Боссы компании долго думали, делать
ли им ставку на несколько мелких проектов или один крупный. В итоге, как
видите, все-таки победил крупный. Над игрой работает внушительное количество
народу, поэтому частенько возникают ситуации, когда каждый предлагает что-то
свое, из-за чего работа замедляется. Однако все работают с энтузиазмом, в том
числе и мы. Это не только игра, но и эксперимент, который покажет, может ли еще
на территории нашей страны родиться крупный однопользовательский ААА проект. Мы-то уже научены горьким опытом, когда вот так
работаешь-работаешь, вкладываешь силы и время, а потом игру по каким-то
неведомым причинам неожиданно отменяют. Очень не хочется, чтобы и в этот раз
получилось также. Но все мы полны оптимизма. Вот кое-что о самой игре:



Карибский
кризис закончился ядерной войной, в которой победил Советский Союз. А именно
так, скорее всего бы и вышло,- смеется Яна, - ведь советские люди тогда были более
приспособлены к жестким условиям, да и ракет Хрущев построил побольше. И вот,
действие игры происходит уже в наше время, в альтернативной
постапокалиптической реальности. Повсюду коммунизм, бункеры, нутрии, грибы и
подземные города. Мы хорошо разбираемся в истории, поэтому то, что вы увидите в
игре - не просто фантастика, а научная реконструкция. То есть, повернись таким
образом история - и с большой вероятностью мир бы выглядел именно так. И это
касается всего: плакатов, городов, персонажей. На проработку вселенной мы
потратили довольно много времени. В то же время в игре будет много юмора. Мы не
хотели придумывать что-то чересчур мрачное.



insertLinkedImg



GG: А кем будет главный герой?
Какой-то абстрактной фигурой или же конкретным героем?



А.З.: Герой у нас - конкретная
личность. Бывший пилот. У него даже есть девушка, и игрок сможет поучаствовать
в развитии их отношений. Впрочем, с другими девушками он также сможет завести
роман. Вообще у нас была установка, чтобы роман можно было завести с КАЖДЫМ
персонажем женского пола.
вкладывает в проект внушительные суммы, поэтому работы сценаристам хватает. В
том числе это и проработка такого количества романтических линий. Не уверены,
что это получится в таком объеме, но уж романтики при желании здесь можно будет
найти достаточно.



GG: Вспоминается «Ведьмак».



А.З.: Отличная аналогия.
Действительно, в этом плане у него будет что-то от Геральта. Еще у нас отличные
художники. Вы, наверное, уже видели ранние скриншоты из игры. Каждая локация
будет не только исторически достоверна, но и очень тщательно проработана.  Это касается и персонажей. Например, среди
них можно будет встретить дочку американского посла в СССР, который,
разумеется, во время войны из страны выбраться не успел. Или вот, взять
американский анклав, полудикие жители которого в 2013 году разговаривают на
странной смеси двух языков. Никакой абстракции у нас нет. Каждое место и
персонаж имеют конкретную историю, так или иначе связанную с прошлым
конфликтом. К примеру, здесь есть разумный суперкомьютер-социалист и занятные
монстры, всего которых уже насчитывается около 20 видов. Вообще про игру можно
рассказывать еще долго, но, наверное, у вас есть к нам и другие вопросы.



GG: Действительно, вопросов
хватает. Вот, например, у вас наверняка есть какие-то долгосрочные планы.



insertLinkedImg



А.З.: О да, планов хватает. Есть у нас
две очень интересных идеи, но озвучивать их мы пока банально боимся. Ну, чтобы
не спугнуть, вы знаете. Могу сказать, что там присутствует осада Смоленска.
После посещения этого города нам захотелось плотнее заняться этой темой. Да и
вообще нас очень интересует военно-историческая тематика. Вы же знаете ситуацию
в индустрии, и как сложно сегодня сделать и запустить большую игру. Вот поэтому
подробное про это мы рассказывать пока не будем.



GG: А расскажите, каково это,
писать сценарий. И чем это занятие отличается от написания книги, а также какие
основные трудности испытывает сценарист.



А.З.: Сценарием заниматься гораздо
хуже. Это как короткий пересказ книги, но без каких бы то ни было эмоций (здесь
Яна очень забавно пересказывает «Евгения Онегина» без какой бы то ни было
эмоциональной окраски, - прим.). В процессе написания сценария из-за этого
чувствуешь себя крайне циничным человеком, ведь, по сути, описываешь лишь факты
без содержания, будто дергаешь за ниточку куклу. И вот переход от событий к
наполнению уже дается довольно трудно. Особенно когда нужно сделать так, чтобы
игрок в итоге тебе поверил. Писателем все-таки быть гораздо лучше, нежели
сценаристом, потому как сценарист - крайне циничная профессия. Здесь важно
попасть в какую-то ноту, когда игрок вдруг проникается и начинает верить в
происходящие события. Так, в свое время, было со сценарием «Завтра война».
Когда даже спустя десять лет получаешь от игроков письма с вопросами по
прохождению игры, определенно чувствуешь себя вознагражденным. По той же самой
причине на сценаристах нельзя экономить. Эта экономия в итоге часто оказывается
сродни экономии на машинном масле с последующим ремонтом двигателя. Еще один
минус этой профессии заключается в том, что если в книге все зависит только от
тебя, ну и еще, возможно, от соавтора, - смеется Дмитрий, глядя на Яну, - то
тут схалтуривший на озвучке актер или плохой художник способны испортить даже
самую удачную задумку.



insertLinkedImg



GG: А расскажите о своих основных
вселенных, да и вообще о том, какого это, создавать собственный мир, в который
потом будут погружаться тысячи людей. У нас на сайте есть целый цикл материалов
по вселенным, поэтому вопрос особенно актуален.



А.З.: Ну, наши вселенные, это, в
первую очередь, «Завтра война», где
Россия является одной из главных покоряющих космос держав будущего, а также
фэнтези, по которым у нас написано внушительное количество книг. Еще мы много
писали по вселенной Сталкера, и,
надеемся, сумели привнести туда нечто интересное.



Что же до
создания вселенных, то они рождаются не сами по себе, а в процессе работы над
книгой, игрой или фильмом. Ведь сама по себе вселенная бесполезна. Зато в
процессе написания тех же книг она обрастает все новыми и новыми интересными
деталями. Собственно, так и получается некий канон. А вообще погружаться в
какую-то вселенную с головой довольно вредно. Ведь так можно забыть про
реальный мир, а этого делать категорически не стоит.



insertLinkedImg



GG: А вот вопрос, который просил
меня задать мой коллега Мосткус: Как пишутся произведения по чужим вселенным?
Вам скидывают информацию или вы изучаете предмет сами?



А.З.: Да, нам присылают информацию.
Причем очень подробную и исчерпывающую. Так было и со «Сталкером». Тогда нам прислали настоящий талмуд. Ну и когда нам
предложили создавать приключения в мире игры, мы, естественно, согласились. Нас
часто спрашивают про продолжение и по сей день, потому что наши герои в этой
вселенной успели изрядно полюбиться публике.  Фанаты даже сделали любительское дополнение по
нашим романам «Полураспад». Вообще, откровенно сказать, работать с чужим
сеттингом не так интересно, как создавать свой, хотя в этом тоже есть своя
прелесть. Теперь это в некотором роде и наша вселенная, где живут наши
персонажи. Тем более это дает и еще один интересный эффект: «Полураспад»
привлек к нашему творчеству новых читателей, которые раньше и знать не знали,
кто такой Зорич. Ну а если отвлечься от «Сталкера» и вернуться к вашему
вопросу, то задача автора здесь - придать некоторую одухотворенность даже самой
плохой вселенной. Если автор с этой задачей справляется, то в итоге выигрывают
все.



insertLinkedImg



GG: Большое спасибо за такую
интересную беседу. Желаю вам дальнейших успехов в творчестве! И, кстати,
приезжайте в Смоленск еще, будем рады.



А.З.: Спасибо вам! У вас
замечательный город. Обязательно навестим вас снова!



Игры в материале:

Комментарии (15)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Mikke
1
04.06.2013 17:21
Материал хороший, но объямный. Вечером дома почитаю.
Ass_of_sin
1
04.06.2013 14:44
Бывает :) Не в обиду было, просто глаз резало
Shooltz
1
03.06.2013 06:11
спасибо !! прочел это интервью с удовольствием )))
Hunter
Легенда GameGuru
1
01.06.2013 11:09
Спасибо, с интересом почитал.
Big Daddy
1
31.05.2013 21:19
Какого...
MED
1
31.05.2013 18:33
Зорич крутой :)
Лепра
1
31.05.2013 13:27
цитирование работает, а вот кнопка ответить- с перебоямию
Хороший материал. ГГ красавчики :)
Наполеон
1
30.05.2013 22:15
Спасибо, почитал с удовольствием.
Elindorn
GURU team
32
30.05.2013 18:23
Ну уж от тебя я ждал чего-то потоньше)

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?