КРИ’12: Интервью с создателями EVE Online
Спецы и мнения

КРИ’12: Интервью с создателями EVE Online



В
первый день КРИ'12 нас ждал
настоящий сюрприз. Интервью с разработчиками EVE Online - пожалуй, один из самых запоминающихся моментов
выставки. Причем, самих разработчиков на конференции не было. Они ждали нас в
одном из номеров гостиницы «Космос». Несколько ноутбуков, фирменный ролл ап,
уютная обстановка. Беседа получилась интересной и информативной. Все, что нам
удалось узнать, вы можете прочитать прямо сейчас.  



ГеймГуру (далее ГГ):
Здравствуйте, начнем с того, что мы очень рады личной встрече с вами, с
разработчиками игры, в которую мы, признаться, любим поиграть и сами. Кроме
того, EVE Online является одной из,
наверное, самых необычных ММО. Как вы сами оцениваете тот факт, что ваша игра,
которая столь непохожа на остальные, завоевала столь бешеную популярность?



Создатели
EVE Online
* (далее
ЕО): С самого начала никто из нас и
представить не мог, во что все это выльется, и как это будет выглядеть в итоге.
Изначально планы у нас были гораздо скромнее. Многие из основных механик,
которые вы видите сейчас, были, по сути, добавлены в игру самими игроками, и,
наверное, в этом и есть секрет такой популярности. Игрокам интереснее самим
создавать мир игры, чем погружаться в уже готовый.



insertLinkedImg



ГГ: А сколько человек изначально работало над игрой и сколько их над ней
работает сейчас? Интересно оценить динамику.



EO: О да, здесь динамика прослеживается хорошо. Изначально, в момент
выхода игры, над проектом работало 40 человек, сейчас же их у нас трудится
около пятисот, из которых строго разработчиками можно назвать порядка сотни.
Кроме того, у игры достаточно мощная поддержка. У нас есть большие студии в
Шанхае и Ньюкасле плюс еще одна команда в Атланте. При этом надо понимать, что
команда, которая работает над игрой Dust
514
, по сути, занимается разработкой одной единственной игры, действие которой,
однако, будет происходить во вселенной EVE Online, и так как эти два проекта тесно связаны между собой, то людей,
занимающихся ими, можно условно объединить в один большой коллектив.



ГГ: А расскажите, с чего все начиналось? Откуда вообще взялась идея сделать
космический симулятор в онлайне?



ЕО: Ну, сначала, как и все, мы играли в Elite...



ГГ: О да, Elite была просто
шедевром. Тогда и мы можем смело причислять себя к этим самым «всем»!



ЕО: Вот видите, - смеется Торфи, - с самого начала мы грезили идеей сделать
Elite, но такую Elite, в которую могло бы играть много людей сразу! Так что
официальной точкой отсчета можно считать, наверно, именно эту мечту. Затем, в
конце 90-х, когда были очень популярны текстовые ММО, мы крепко подсели на них,
а следующим этапам была хорошо известная всем Ultima Online, которая послужила отправной точкой для создания
большинства онлайновых игр. Здесь же появился термин «SandBox», обозначающий
максимально открытый для исследования мир. Именно в Ultima Online появилась возможность быть в виртуальном мире кем
угодно: тут мы могли как грабить и убивать других игроков, так и напротив -
защищать их. Нам давали выбор. Осмысленный выбор. Ну а ролевую систему мы во
многом позаимствовали из карточной игры Magic: The Gathering.
Тема «Темного» космоса навеяна во многом климатом Исландии и его ее историей. Викинги,
беззаконие, борьба за выживание - все это перекочевало прямиком в нашу игру.
Завершающим штрихом послужила научная фантастика из книг и кино, таких как,
скажем, «Чужие» или «Звездный десант». «Battlestar galactica», которая вышла уже после релиза игры, также сильно
повлияла на ее развитие.



insertLinkedImg



ГГ: А есть ли такие игры, на которые вы ориентируетесь сейчас? И сразу
второй вопрос вдогонку: видите ли вы в других проектах конкуренцию вашей игре?



ЕО: Хе-хе, я думал, что мы и есть сами для себя такой ориентир. Честно
говоря, я немного разочарован, что так мало компаний, которые занимаются
по-настоящему открытыми мирами. Более того - их практически нет. Но мы рады,
что сегодня выходит много игр, которые привносят в жанр нечто принципиально
новое. Будь то World of Tanks, WoW или Minecraft. Последний так вообще, как нам кажется, произвел
маленькую революцию. Но для нас появление таких проектов идет лишь на пользу. А
вот игры подобные Mass Effect вдохновляют
нас гораздо меньше, потому что там игрока буквально за шкирку протаскивают по
сюжету, давая скорее иллюзию выбора. Это игра, где нам рассказывают готовую историю,
а у нас историю пишут сами игроки. Финансовые пирамиды, войны альянсов, интриги
- сами мы никогда не создали бы для игроков такое количество захватывающих
приключений. За каждой историей у нас стоят опыт и переживания главных
действующих лиц. Перед каждым участником этих событий ВСЕГДА стоит выбор, не
привязанный ни к какому сюжету.



ГГ: Кстати касательно вселенной, которая живет и развивается по своим
законам: вы всячески поощряете такое положение вещей, но находите ли вы сами
это некоей уменьшенной копией реального мира? Взять хотя бы экономику: и в
реальном мире и в EVE она живет по
своим законам, но одни ли это законы? Можно ли их сравнивать, извлекать
какие-то уроки?



ЕО: Хотелось бы сразу поделить вопрос на три части. Начнем со схожести
реальной экономики с экономикой игры. Экономика 
EVE действительно похожа на реальную и живет по своим
законам. Как и реальная она имеет свою цикличность, связанную с какими-то
событиями (обновлениями игры). Факторами роста и спада можно назвать интерес,
который игроки проявляют к тем или иным товарам в разные периоды. Забавно, что
экономика растет вместе с количество подписчиков (даже немного быстрее, потому
что игроки осваивают производство и способы добычи ресурсов), появляющихся в
игре. В целом экономика игры сейчас выглядит даже более здоровой, чем реальная,
хотя мы и наблюдаем легкую проблему инфляции, которую можно объяснить
следствием сразу ряда факторов. Хотя перед патчем это нормально. Мы ожидаем,
что в течение месяца после обновления она вернется в норму. Кстати говоря,
экономика EVE Online
является частью реального мира и реальной экономики, так как в ней крутятся и
реальные деньги.



insertLinkedImg



Все
это благодаря PLEX системе, которая позволяет
одним игрокам оплачивать подписку другим игрокам. При этом мы держим вселенную EVE Online закрытой.
Игроки могут добавлять в нее, но не забирать, потому что нам интересно, чтобы
внутри игры существовал свой мир, изолированный от мира реального. Чтобы в нем
был свод правил, по которому играют все участники. Игроки из России являются
одними из крупнейших «потребителей» PLEX'ов.
Это и есть основной канал взаимодействия между экономиками.     



ГГ: И вы не против того, что подписку оплачивают игровыми деньгами, а не
деньгами настоящими? Разве это удобно?



ЕО: Нет, потому что PLEX появляется в игре, когда кто-то купил его за реальные
деньги. Восточная Европа платит меньше, поэтому, в итоге, все выравнивается.
Потому как доход в Западной Европе на душу населения гораздо выше, чем доход в Восточной
Европе. Это тоже надо иметь в виду.



ГГ: Вообще, в России популярны free-to-play игры. А если в них еще и есть возможность заработать
денег...



ЕО: Учитывая этот факт, в какой-то мере EVE Online можно назвать free-to-play игрой,
при этом надо отметить, что система с PLEX'ами
в своем роде уникальна. Во-первых, потому что больше так никто не делает, когда
одни игроки оплачивают подписку другим; с другой стороны в free-to-play есть
некоторое ограничение контента. В случае с PLEX системой,
игроки имеют одинаковый доступ к контенту.



 insertLinkedImg



ГГ: Ну, это напоминает «подарок игры другу» в Steam.



ЕО: Да, абсолютно верно!



ГГ: А с какими российскими играми вы знакомы лично? Может быть, играли во
что-то? Тетрис?



ЕО: Да, тетрис, конечно! Хм, дайте подумать какие еще... «В тылу врага» - отличная игра.



ГГ: Устраиваются ли вечеринки для игроков, которые провели в игре
достаточно много времени? Или, например, поощряются ли самые
активные/«старые»/щедрые игроки?



ЕО: Пока, к сожалению, нет, но мы практически полтора года думаем над
реализацией подобной системы. И не в столь отдаленном будущем планируем
воплотить это в жизнь. Первая версия этой программы - подарки, которые мы
делаем на новый год, день рождения игры и в честь других памятных дат.



ГГ: Продолжая тему общения с игроками. Используете ли вы социальные сети,
этот новый тренд, для получения обратной связи и продвижения игры?



ЕО: Конечно, у нас несколько команд, которые поддерживают ту, или иную
составляющую игры, у большинства из них есть аккаунт в twitter'е. У нас есть хэштег, с которым общаются игроки EVE Online. Помимо этого у нас очень активная страница на Facebook'е. И... я бы рад писать в твиттер, но ребенок недавно
«утопил» мой телефон. Поэтому такой возможности лично у меня сейчас нет. А
вообще, многие разработчики постят сообщения сами, при этом у нас есть
специальный человек, который следит непосредственно за социальной активностью,
поэтому общение протекает довольно живо. Что касается твиттера, то там
продолжают происходить самые безумные вещи, люди оперативно получают информацию
о каких-то проблемах, наши ребята собирают баг-репорты через твиттер. На самом
деле много интересных и веселых вещей.     



 insertLinkedImg



ГГ: Был ли какой-то момент в игре, который вам большего всего запомнился.
Может быть, что-нибудь смешное?



ЕО: Когда игра только разрабатывалась, после уничтожения кораблей там
ничего не оставалось. И гейм-дизайнеру это очень не нравилось. Он настаивал,
чтобы после разрушения корабля там обязательно был труп, который другие игроки
могут подобрать или расстрелять. Когда игра только вышла, игроки, естественно,
начали собирать эти самые трупы. Арт-директор сразу смекнул, создав персонажей:
Мерлин Монро, Элвис Пресли, Джим Моррисон, после чего самоуничтожил их корабли
в космосе, после этого продавая трупы другим игрокам (разработчики вскользь
упоминают Джастина Бибера и в комнате раздается смех).



Затем
у нас появился игрок, который организовал настоящее кладбище. Представьте
множество контейнеров, в каждом из которых лежал труп. Однажды случилось так,
что авиация одной из группировок разрушила кладбище. Когда люди узнали об этом,
кто-то начал смеяться над ним, над бесцельно потраченным временем, а другие, в
свою очередь, начали добровольно помогать ему, восстанавливая по частичкам
былое кладбище. Люди несколько месяцев несли ему трупы. Да, понимаем, звучать
это может странно, но штука в том, что из-за фишки, которую ввели в игру
совершенно случайно, произошла такая интересная история. И такие вещи в EVE Online делают
ее по-настоящему живой.




ГГ: Спасибо за интервью! 



Беседу
вели Олег Криволапов и Igor K.



*Разработчики из CCP Games: Torfi Frans Olafsson (creative director)
и Eyjolfur Gudmundsson (lead
economist).



p.s.



За
организацию интервью выражаем благодарность Максиму Самойленко из «1С-Софтклаб».


Игры в материале:

Комментарии (10)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Oridjik
1
02.06.2012 13:07
на хутор ее.
Sun Sanich
1
01.06.2012 11:38
Вот все дамаю, вернутся чтоль в игру? а то эти гриндовые ммо уже надоели.
VIT
1
01.06.2012 10:49
Интересное интервью. ;)
Shooltz
1
01.06.2012 06:10
хорошая статейка
Elindorn
GURU team
32
31.05.2012 23:07
Tony "ToXXiK": "Mostcus": мне аж икнулось..)
Михаил Бочаров
GURU team
38
31.05.2012 23:01
:D жаль эту крутую шутку не многие оценят
Elindorn
GURU team
32
31.05.2012 22:46
Igor K.: ага) А всем пофик)
Igor K.
1
31.05.2012 21:12
Олег "Fergusson" Криволапов: сколько времени и сил было затрачено, эх...
Elindorn
GURU team
32
31.05.2012 18:16
"Mostcus": нам тоже понравилось) Та самая "Elite"... эх)
Михаил Бочаров
GURU team
38
31.05.2012 16:49
Elite как начальный ориентир - очень здравое решение.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?