Неуловимые создатели великолепного Ам Няма (героя AppStore и
Android market)
все-таки попались. При подготовке одного из материалов серии Made in Russia мы
пытались связаться с разработчиками. Но, к сожалению, безуспешно. На второй
день КРИ'12 нам удалось «выловить»
одного из братьев Войновых (Семена) и задать ему несколько вопросов. Почему
комиксы про Ам Няма вышли на английском языке? Какие планы у Zeptolab на
будущее? Это и многое другое в сегодняшнем материале.
GameGuru (далее GG): Добрый
день. Давайте начнем с самого начала. Расскажите, пожалуйста, историю создания
студии.
Семен Войнов
(далее С.В.): Компания основана в
2008 году. Первой игрой, которую мы сделали, была Parachute Ninja. Она была довольно успешной,
попала в топ на AppStore,
быстро нашла свою аудиторию, а также получила хорошие обзоры на сайтах и отзывы
игроков. Мы начали создавать следующий проект - Cut the Rope, рассчитывая примерно на такой же успех (слегка недооценили).
Вышла она в октябре 2010.
Вообще студия была основана моим братом Ефимом, позже к ней
присоединился я. Ранее мы также занимались играми для мобильных платформ. Но это
были более традиционные игры для JAVA платформ.
GG: Кому в голову пришла идея
создания монстрика Ам Няма?
С.В.: Над самим
персонажем работал я. Изначально была такая мысль: необходимо доставить объект
из точки А в точку Б, перерезая веревки. И первое, что само собой
напрашивалось, это какой-нибудь персонаж. Сначала планировали сделать так, что
объект будет удаляться от персонажа. Потом концепцию пересмотрели, решив
сделать наоборот. Идея с «кормежкой» пришла сама собой. Персонаж, который будет
поедать что-то, должен быть приятным для игрока, а пользователь должен получать
«эмоциональный feedback».
Так родилась идея создать персонажа, похожего на малыша или ребенка, нравящегося
при этом не только детям, но и взрослым. Он милый, но зубастый. Так появился на
свет Ам Ням.
GG: Отлично. Теперь по поводу
комиксов, которые появились в AppStore.
После их выхода сразу же пошла волна негодований, мол, где русский язык и
почему все исключительно на английском. Как это произошло?
С.В.: Комиксы мы
выпустили в партнерстве с американской компанией Ape Entertainment, поэтому
изначально они создавались на английском языке. Сам по себе проект с комиксами
- экспериментальный. Мы планируем его развивать, следить за тем, насколько
аудитории будут интересны комиксы. Локализация - одно из направлений, которое
мы собираемся реализовывать и развивать в ближайшем будущем. При этом надо
понимать, что основная аудитория у приложения все-таки англоязычная. Поэтому в
приоритете оказалась именно она.
GG: Сколько человек работают над
новыми уровнями в Cut the Rope и Cut the Rope: Experiments? Как вообще возникают идеи их создания?
С.В.: В процесс
вовлечено много людей. Проходит некий «мозговой штурм», где каждый может
высказать свою идею. Лучшие из них мы разрабатываем: идеи «обрастают»
концептами, графикой, к работе подключаются программисты, а затем это
превращается в новый набор уровней. Обычно в процессе на полную катушку
задействован гейм-дизайнер, левел-дизайнер или даже двое левел-дизайнеров, один
программист, один художник, который рисует графику, один тестер, который внутри
компании все это тщательно изучает. Затем, если все хорошо, начинается процесс
запуска, и в конечном итоге все это доходит до игроков.
GG: C радостью ждем
новых уровней как для оригинального Cut the Rope, так и Cut the Rope: Experiments.
А другую игру планируете выпустить? Поделитесь планами на будущее.
С.В.: Да, мы
планируем ближе к концу года выпустить новую игру. Никаких деталей пока я
рассказать не могу, но основная наша работа делится на три направления.
Во-первых, мы будем поддерживать существующие игры, серию Cut the Rope будем апдейтить и улучшать. Во-вторых,
создадим новые проекты в этой же вселенной: история Ам Няма, какие-то
параллельные проекты, которые крутятся вокруг него. В-третьих, запустим самостоятельный
проект, не имеющий ничего общего с Cut the Rope.
GG: Пользуются ли спросом игрушки и
различные сувениры с Ам Нямом? Птички из Angry Birds, например, заполонили все, что можно.
С.В.: Да, сейчас
это направление активно развивается. Футболки, настольные игры, брелки, мягкие
игрушки. Мы только набираем обороты, продукция, связанная с Angry Birds, начала
продаваться на год раньше. Точное количество и процент от продаж не могу
сказать, но для нас это очень перспективное направление.
GG: А где можно приобрести? В
свободной продаже, например, ни разу не встречал. Если бы увидел, с радостью бы
купил.
С.В.: Пока, к
сожалению, продукция продается только на территории США и частично в Европе. Совсем
недавно у нас проходила акция совместно с крупным магазином в России: при
покупке телефона можно было получить игрушку. Сейчас мягкие игрушки можно найти
в продаже на территории РФ, хотя количество их сильно ограничено, как и точки
продаж.
Даже внутри компании мы сейчас сталкиваемся с этой
проблемой. Хочется раздать сувениры сотрудникам, их детям, но такой возможности
на сегодняшний день нет.
GG: Zeptolab - активно развивающаяся
компания, и здесь, на КРИ, широко
распространена ярмарка вакансий. Скажите, а в каких специалистах сильнее всего
нуждаетесь вы?
С.В.: Спасибо за
этот вопрос. Он очень важен для нас. В целом любому человеку, которому
интересна мобильная разработка, игровое направление, программирование, арт,
геймдизайн, мы готовы уделить внимание. Даже если открытых вакансий нет, мы с
радостью выслушаем его. На уровне e-mail переписки вполне можно понять, подходим мы друг другу или
нет. Если сейчас нет вакансии, то она может появиться через какое-то время. Мы
можем начать диалог сейчас, а в будущем все может «склеиться». При этом надо
понимать, что сейчас мы ищем людей с опытом, в идеале - с опытом работы в мобильной
индустрии, но необязательно на самом деле. Основные «горящие» вакансии сейчас:
дизайнеры, программисты под iOS и Android,
руководитель проектов. Если среди ваших читателей есть такие люди, то пусть
пишут на job@zeptolab.com. Мы тщательно
отбираем кандидатов. Результат не разочаровывает: собирается серьезная команда,
работающая с энтузиазмом, притягивающая таких же увлеченных проектами людей.
GG: Какие-нибудь пожелания нашим
читателям...
С.В.: Играть в
игры, оставлять комментарии в AppStore и других системах. На все вопросы мы, к сожалению, ответить
не можем, но все, что вы пишите, действительно важно. Важно для наших
продуктов, для дальнейшего плана их развития и исправления ошибок. Мы стараемся
сосредоточиться на том, что больше всего нравится людям. Для пользователей,
может быть, это неочевидно, но feedback действительно играет огромную роль.
GG: Семен, спасибо за интервью,
приятно было пообщаться.