Кодекс войны: Обзор
Спецы и мнения

Кодекс войны: Обзор

Отечественный разработчик обязательно не должен делать такие игры, какие создаются за рубежом. Определенно, Россия уже много лет устраивает мозговой штурм оставшейся части суши, но преимущественно безрезультатно. То есть, хиты мирового уровня у нас есть — взять «ИЛ-2 Штурмовик» или «Блицкриг» — но куда больше вспоминаются вылазки безуспешные, захлебнувшихся в собственной громоздкости и усложненности. Над этими проблемами сначала задумались в Wargaming.net, но шикарные варгеймы серии Massive Assault заметили не все, хотя их качество было просто феноменальным для СНГ-разработчика.

Последняя фантазия
«Кодекс войны» — это почти Massive Assault в стиле фэнтези. Это уже большой комплимент. Само собой, в родственниках следует прописать Fantasy General/Battle Isle и многие похожие игры того времени, которые уже лет десять никто не хочет воскрешать. На российских же прилавках с 2003года регулярно появляется что-нибудь похожее и вполне способное соревноваться с седовласыми прототипами. Глянца и шлифовки, обязательных для появления в приличном обществе (читай: в Европе и Северной Америке), нет, зато есть симпатичный и бесхитростный wargame.

Мотор «Магии войны» обеспечивает лучшую, чем в Heroes 5, картинку, — а большего и не надо. Пересмотренная игровая механика 90-х работает превосходно, увлекая даже случайных прохожих, надеявшихся увидеть совсем другой жанр под редкостно привлекательной обложкой. Отдельные моменты кажутся несерьезными и даже детскими: например, сюжет, собравший вместе орков, рыцарей, магов да инквизицию и открыто следующий стилистике WarCraft III. Здоровенные мультяшные юниты, скромных размеров города, деревца-елочки, сюжетные повороты, пытающиеся сойти на перипетии сценаристов Blizzard. Естественно, все заставки просматриваешь с умилением на лице — дескать, старались, а ведь простое разнообразие в дизайне миссий смотрелось бы куда лучше, чем насыщенные диалогами cutscenes.

Над балансом старались — это совершенно точно. Бонусы, специальные способности, типы атак, артефакты усердно продумывались, а результат усердно тестировался. Чтобы за двадцать-тридцать ходов игрок закончил миссию и приступил к следующей. Более того, нас зажимают во временные рамки, обещая награду за расторопность. Но как тогда можно почувствовать все прелести отменного варгейма, когда ими некогда пользоваться? Множество типов юнитов, немаленькие карты с массой интересных нюансов буквально простаивают, пока мы кавалерийским наскоком сметаем все с пути, мимоходом заглядывая в города. «Осталось пять ходов», — напоминает окошко сверху. «Ага, сейчас через лес, обойду речку и в дамках!» Спортивный, шашечный интерес, это замечательно, — но что если я люблю долго изучать местность и завоевывать все, что этому поддается?

Военный кодекс
Осталось рассказать о самом процессе игры. Перед нами красивый трехмерный пейзаж, разбитый на классические шестиугольники. Полет камеры — свободный, требования к вашей видеокарте и ее друзьям — минимальные. Расставляем войско, начинаем продвигаться к цели. Каждый отряд ходит на свое количество клеток и атакует на разное расстояние — через один гекс или через несколько. Есть также летающие или маскирующиеся воины. Каждый боец с течением времени повышает уровень, позволяющий улучшить какую-нибудь его характеристику или приобрести новую способность, наподобие тех, какими обладают некоторые существа из Heroes of Might and Magic по умолчанию. Например, деморализующая атака, заставляющая оппонента отступить на шаг назад. Способности преимущественно очень полезны, но необходимо сохранять отряд в целости и сохранности, лечить ратников. Получив даже очень большое повреждение, юнит может отдышаться и потратить ходы на восстановление сил. Всегда есть альтернатива: напасть имеющимися силами или потерять несколько ходов. Зато в последнем случае победа наступит и вероятнее, и быстрее.

Неприятное ограничение времени местами компенсируют автоматические сохранения после и перед каждым ходом. Можно даже представить себе эдакую блиц-партию в шахматы с возможностью анализировать и исправлять свои ошибки.
«Кодекс войны», если игрок сам того не желает, особых неудобств не доставляет. Помимо золотого, серебряного и бронзового лимитов ничего особенно сложного в игре нет. Противник часто ведет себя неразумно, опыт и артефакты не копит, и в дуэлях ваши бойцы почти всегда побеждают с небольшими потерями. Лучниками и катапультами ИИ не балуется, так что увеличение армии стрелками — верная стратегия, пусть и неоригинальная. В конце концов, созданные разработчиками условия войны по праву могут называться кодексом со своими правилами и условиями. От того, принимаете вы их или нет, зависит ваше впечатление от знакомства с игрой.

К недостаткам стоит отнести еще интерфейс, заполненный ненужными кнопками и меню, а также необходимость очень точно выделять нужного юнита, иначе можно задействовать совершенно другого. Следующая находка уже вызывает желание наградить авторов за заслуги перед жанром: при удалении камеры перед нами обычный схематичный варгейм, где одна фигурка означает пятнадцать бойцов, а приблизив камеру мы получаем стратегию в реальном времени с отдельно прорисованными юнитами.

***
Без критических ошибок и сложности ради сложности, без необходимости извиняться за что-либо, «Кодекс войны» от компании Ino-Co — дружелюбная и при этом умная стратегия, открытая для любого игрока, пусть даже абсолютно незнакомого с жанром походовых стратегий.

Игры в материале:

Комментарии (1)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Mad Dog
1
09.04.2009 12:37
Такая себе игра)Починет в бозе так же, как почил проект "Демиурги" и другие. Лично мне не очень понравилась разбалансированность( это же не японская РПГ в конце концов) и графическая реализация)

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?