Председатель совета директоров тайваньской студии Lager Network Technologies Филип Чанг убежден, что ключ к успеху при разработке игры - это умение команды фокусировать свои усилия. Создание флагманского продукта студии многопользовательской ролевой игры King of Kings 3 обошлось в $10 млн. О том, почему его компания не побоялась инвестировать такую сумму в хардкорную игру в эпоху всеобщей казуализации, а также о предпочтениях девушек-геймеров и трех важнейших компонентах онлайн-игр Филип Чанг рассказал в эксклюзивном интервью GameGuru, организованном при помощи компании NIKITA ONLINE, издателя русской версии King of Kings 3.
Сколько людей было задействовано в процессе разработки King of Kings 3 и сколько занимаются поддержкой игры сегодня?
Разработка игры велась командой из семидесяти человек. Поддержкой King of Kings 3 занимаются 33 человека: пятеро гейм-дизайнеров, одиннадцать художников, четырнадцать программистов и трое менеджеров по работе с партнерами.
Почему вы решили продолжить серию King of Kings вместо того, чтобы сосредоточиться на развитии новых IP?
Ну отчего же «вместо»... Сейчас мы одновременно разрабатываем несколько проектов. Это хардкорная MMORPG T.H.O.R., чуть менее хардкорная H3D и казуальная Fairyland 2. Что касается бренда King of Kings, то он сумел обзавестись весьма и весьма преданной аудиторией. Не воспользоваться накопленным потенциалом было бы с нашей стороны глупо и нечестно по отношении к поклонникам серии.
При создании King of Kings 3 вы больше ориентировались на азиатский или западный рынок?
Мы больше ориентировались на западный рынок. Надеемся, это наше решение нашло отражение в визуальной эстетике игры. Мы старались создать в игре атмосферу европейских сказок.
Почему вы решили сделать из King of Kings 3 хардкорную игру в то время, как рыночные тенденции говорят в пользу более казуальных продуктов?
Серия King of Kings исторически сложилась как хардкорная и в этом своем качестве прибрела большую пользовательскую базу. Мы не увидели никаких причин менять данное положение вещей. В индустрии достаточно компаний, которые специализируются именно на казуальных продуктах. Я могу сказать, что на сегодняшний день мы не собираемся уходить с рынка хардкорных онлайн-игр.
Что, на ваш взгляд, является сегодня главной сложностью, с которой сталкиваются игровые компании.
Возрастающая конкуренция. Все больше и больше компаний выходят на рынок. Они создают все больше и больше продуктов. Соответственно укорачивается жизненный цикл каждой отдельно взятой игры.
По-вашему, онлайн-игры, действие которых разворачивается в фантастических вселенных, имеют шанс начать конкурировать с фэнтезийными на равных?
Нет, я так не думаю. По крайней мере, не в обозримом будущем. Фэнтезийные вселенные ближе людям, уж не знаю почему. Возможно, дело в том, что они больше похожи на сказки. Ведь родители не читали нам в детстве на ночь истории про боевых роботов. (Смеется.)
Вы наблюдаете рост интереса к онлайн-играм со стороны женской аудитории?
Да, и это один из важных индустриальных трендов. При этом должен сказать, что девушки являются не менее хардкорными игроками, чем мужчины. По крайней мере, те девушки, которые играют в King of Kings 3. Поэтому идея создать для женской аудитории «мимишную резервацию» с упрощенными правилами, вегетарианским гейм-дизайном и пониженным уровнем конкуренции представляется мне бессмысленной.
Что является наиболее важным компонентом онлайн-игры?
Я могу выделить три столпа, на которых держится, пожалуй, всякая качественная онлайн-игра. Это достижение, социализация и погружение. Достижение - это развитие персонажа, приобретение статуса, победа в конкурентной борьбе. Социализация - это возможность делать что-либо в компании: общаться в чате, строить королевства, бороться с противниками. Ну а погружение - это способность игры заставить пользователя на некоторое время забыть о реальной жизни, о ее сложностях. Разные люди ищут в онлайн-играх разное, но почти всегда - это описанные выше три компонента, соединенные в индивидуальной для каждого человека пропорции.