Интервью с разработчиками CarX Street: что ждет российский гоночный симулятор, который смог
Интервью

Интервью с разработчиками CarX Street: что ждет российский гоночный симулятор, который смог

Осенью 2024 года состоялся релиз российского автосимулятора CarX Street для ПК, а теперь гонка добралась до консолей. Она уже доступна на Xbox Series, а выход на PlayStation 5 состоится чуть позже этим летом. Я застрял в ней на 400 часов — и стал одним из топ-50 гонщиков проекта. После консольного релиза я не преминул возможностью пообщаться с авторами и взять у них интервью о прошлом, настоящем и будущем проекта — как ни крути, это редкий случай, когда российский игропром не уступает мировым аналогам. Заодно покажу некоторые из своих автомобилей, вручную пересобранных в виртуальном гараже CarX — на каждой из этих моделей я как минимум один раз врывался в топ-100 таблицы лидеров!


— Здравствуйте! Пожалуйста, представьтесь для наших читателей.

— Приветствую. Кубасов Данил, геймдиректор проекта CarX Street. 

— Как прошел консольный релиз CarX Street? Все по плану?

— Не считая того, что мы планировали синхронный релиз на Xbox Series и PS5, все прошло без особых проблем. У нас уже был опыт релизов на консолях, и мы понимали, с чем придется столкнуться. Мы получили хорошие показатели, положительные отзывы от игроков и оперативно выпустили патч первого дня. Билд для PS5 еще требует небольших доработок и в скором времени будет отправлен в PS Store.

— При выходе CarX Street PC я не рассчитывал на многое, а теперь откатал в ней под 400 часов и регулярно залетаю в топ-50 тайматак. Аркадные гонки мне не интересны, симуляторы — пугают, а ваша игра — это прямо идеальная симкада для меня. И лайтово покататься с ботами можно, и долго нащупывать идеальные точки торможения с траекториями в битвах на время против людей. Насколько тонка грань между симулятором и аркадой, на ваш взгляд? Куда CarX Street PC клонится больше?

— Приятно слышать, что вы именно так описали свой игровой опыт. Простота управления и физически достоверное поведение автомобиля — это именно тот баланс, который нам хотелось сохранить. Я бы сказал, что Street все-таки ближе к симулятору: хотя бы потому, что все узлы автомобиля действительно симулируются и нацелены на реалистичность. Благодаря системам помощи в управлении мы получаем приятный геймплей на любом устройстве ввода, а при игре на руле — реалистичное поведение, как в дрифте, так и в кольцевых гонках. Я сам много лет занимаюсь профессиональным дрифтом и увлекаюсь симуляторами вроде iRacing, так что есть с чем сравнивать.

— По-моему, в игре просто обалденная физика автомобилей, очень приятная в управлении, хорошо ощущается вес транспорта, недостаточная поворачиваемость, блокировка колес и прочие вот эти вот штуки, а в тюнинге сам черт ногу сломит. Расскажите, пожалуйста, про физику авто. Как тяжело делать физику автомобилей в играх? Как она работает? Есть какая-то отдельная симуляция работы каждого элемента автомобиля, или все устроено куда проще?

— Физика CarX — это симуляция всех узлов автомобиля. Самое важное и сложное здесь, как и в других симуляторах, — это симуляция шин. Особенно сложная задача — сделать такую шину, которая будет реалистично вести себя и в заносе, и в сцеплении, поскольку это очень тонкая грань, и всегда приходится искать компромиссы. В физике CarX Street есть небольшие упрощения, которые позволяют получить больше драйва, скорости и простоты управления, но при этом поведение автомобиля остается реалистичным.

— Удивительно, но раньше я об игре ничего толком не слышал. Насколько я знаю, на смартфонах это прямо хит-хит, плюс вся история началась с популярной CarX Drift Racing Online, которая также вышла на больших платформах. Расскажите, с чего началась история CarX, какими вехами измеряли свой успех?

— Как ни странно, все начиналось с физики CarX. Ее автором и одним из учредителей компании является Анатолий Щербак, также известный как пилот RDS. Еще в далеком 2008 году CarX была всего лишь демо-версией с несколькими автомобилями и одной трассой. В 2014 году вышла первая мобильная версия — CarX Drift Racing Lite, которая сразу привлекла внимание любителей гонок и стала отправной точкой для будущих проектов. На данный момент у CarX есть разнообразные игры на всех платформах и миллионы игроков. Сейчас в разработке находятся симуляторы CarX Rally и Drift Racing Online 2.

— В случае с CarX Street вы начали с мобильной версии. Как вы поняли, что игра переросла мобильные устройства, и пора ей дебютировать на больших платформах? Или такой план уже был изначально?

— Изначально был план релизиться на ПК, но разработка такого объемного и во всех смыслах передового проекта оказалась непростой задачей для нашей небольшой команды. Мобильный релиз стал логичным шагом: он позволил обкатать базовые механики, собрать аудиторию и повысить качество проекта.

— CarX Street PC и CarX Drift Racing Online делят общие технологии? Или между ними есть кардинальная разница? В чем были сложности адаптации CarX Street для ПК и консолей?

— По сути, практически все было создано с нуля. Наибольшую сложность вызвала реализация большого, бесшовного и оптимизированного открытого мира на движке Unity. Из общего с предыдущими проектами осталась только физика CarX, но и она претерпела изменения.

— Согласно SteamDB, пиковый онлайн CarX Street PC сейчас не превышает полутора тысяч геймеров. Достаточная ли это аудитория для полноценной поддержки онлайн-проекта? 

Мы рассчитываем на рост аудитории после релиза на консолях. Хотя и сейчас показатели для жанра вполне достойные.

— Мне кажется, многие игроки незаслуженно обошли CarX Street PC вниманием. А вы ощущаете его недостаток?

Недостаток внимания действительно ощущается. Но мы уверены, что ситуация изменится с релизом на консолях и дальнейшим развитием проекта. CarX Street — это не проходная игра, в нее нужно вникнуть и полюбить. Те, кто остается, — остаются надолго. Мы продолжаем активную разработку, и впереди еще много нового.

— По тем же тайматакам видно, что призы рассчитаны на большее количество гонщиков, чем в целом участвует в заездах. Не думали скорректировать объем наград под актуальную аудиторию? Или это стратегия награды уже просто за участие?

— Хочется, чтобы все получали награды за участие. Но я думаю, чем больше вызовов дает игра, тем лучше. Поэтому мы работаем над улучшением системы рангов.

— Я понимаю, что соревновательно в игру гоняет относительно небольшая часть аудитории. Многие играют одиночно, с ботами. За полгода я увидел множество итераций искусственного интеллекта гонщиков, вы провели очень хорошую работу. Бронепоезда, которые не вытолкнешь с траектории, давно остались в прошлом, добавлены уровни сложности. Расскажите, на что вы ориентируетесь при корректировке параметров автомобилей оппонентов?

— ИИ — это отдельная история. При разработке Street искусственный интеллект многократно переделывался и корректировался. Это очень тонкая настройка, в которой приходится искать компромиссы, малейшие изменения в поведении могут сработать в одних условиях и совершенно не работать в других. Все это еще усложняется тем что физика авто реалистичная, автомобили ведут себя по-разному, конфиги трасс разные в разных районах, скорость авто с прогрессией игрока меняются многократно.

— Я заметил, что недостатки ИИ компенсируются разными хитростями. Например, уменьшенным штрафом для ботов за столкновение с траффиком. Можно ли научить ботов водить честно и умело без таких хитростей?

— На самом деле никаких специальных хитростей нет, как нет и увеличенного веса у соперников. Например, соперника бывает сложно вытолкнуть потому, что он всегда вовремя подруливает в вашу сторону по логике сохранения направления движения. По этой же причине он лучше реагирует на контакты с трафиком.

— Сейчас, как мне кажется, главная проблема ботов в том, что они катаются очень грязно и постоянно таранят игрока, если он занимает их траекторию. Не думали сделать формат честных гонок со штрафами за столкновения? Или бодаться корпусами — это в целом нормальная история для гонок?

— Мы работаем над новой, более совершенной системой ИИ, которая в будущем также позволит реализовать полицию. Но такие задачи требуют очень много времени.

— Новые клубы в игре появляются не так часто, но мне их хотелось бы видеть больше. Есть планы по добавлению новых?

— Да. В разработке сейчас новые клубы вместе с новым режимом заездов Gymkhana [вид автоспорта, в котором трасса проходится за время с объездом препятствий в определенном порядке — прим. ред].

— Давайте вернемся к тайматакам, то есть асинхронным заездам на время с другими гонщиками. Их разновидностей сейчас как будто не хватает: многие треки повторяются, все повороты и прямые уже хорошо знакомы. По какой системе вы отбираете треки для соревновательных заездов? Будете ли добавлять новые?

— Будем добавлять новые трассы. В последнем обновлении добавили дрифт лидерборды. Также планируем улучшить систему ранжирования в лидербордах, путем деления лидербордов и участников на лиги, в зависимости от результатов.

— В каждой такой гонке игрок видит впереди призрак водителя, который располагается местом выше в таблице. Почему не даете отсмотреть чужие заезды, если все гонки записываются? Чтобы не палить эффективные траектории, или причина в другом?

Это техническое ограничение, но такая возможность в планах.

Слышал, что некоторые соревновательные игроки жалуются на читеров в тайматаках. Первые места порой действительно каким-то образом опережают гонщиков из топ-50 на 10-15 секунд. Есть ли в игре нечестные игроки? Если есть, каким образом вы с ними боретесь?

— Мы вручную отслеживаем подозрительные заезды и дисквалифицируем нарушителей. Также в последних обновлениях мы добавили античит, он важен для будущих соревновательных режимов. Античит не банит пользователей, просто не позволяет модифицировать данные игры, соответственно, читы применить невозможно. Сейчас еще остается проблема: уже сломанные машины остались у игроков. Но мы работаем над удалением таких авто.

— Мне кажется, игре не хватает системы в онлайн-заездах. Мультиплеерный режим есть, но по большому счету геймеры в нем просто катаются, как в песочнице, балуются дрифтом, но мало кто хочет гоняться в заездах. Не думали, как усилиться в этом направлении? Может, добавить какой-то полноценный мультиплеерный клуб?

— Да, мы работаем в этом направлении. В разработке находятся новые режимы, в том числе рейтинговые. В целом мы стремимся вывести онлайн на новый уровень и разрабатываем уникальные форматы игрового взаимодействия. Также мы работаем над рынком автомобилей и узлов, что должно упростить обмен опытом между игроками.

— Мне кажется, было бы круто как-то визуально показывать разные части автомобилей сверх иконок деталей. Например, чтобы узнать, что такое дифференциал и как он устроен, мне пришлось искать видео. Было бы здорово сделать какие-то трехмерные динамические рендеры работы запчастей. Это может превратить игру в прямо вот наглядное пособие по устройству автомобиля. Или слишком трудоемкая задача для какой-то косметической фенечки?

— Задача трудоемкая, но она есть в планах. К сожалению, приходится ежедневно расставлять приоритеты между теми или иными задачами.

— Система визуального стайлинга в игре крутая, но встречаются мелкие огрехи — например, винилы при растягивании выползают кусочками в неожиданных местах, где пользователь их не хотел располагать. Некоторые игроки жалуются на это даже в отзывах, хотя, на мой взгляд, проблема некритичная. Тем не менее планируете ли как-то с ней бороться?

— Такая проблема есть, она в очереди.

— Мне кажется, было бы супер круто сделать какой-то выставочный зал для шедевров стайлинга. Сделать, например, систему, в которой можно поставить свой автомобиль в общий пул, а раз в сутки предлагать игрокам оценивать десяток-другой машин за какую-нибудь награду. В конце «сезона» — показывать победителей. Хорошая идея, или ерунду какую-то придумал, как считаете? 

— Шаринг ливрей находится в разработке и будет реализован в ближайшем обновлении. Что касается выставки автомобилей — подобный функционал, то есть авторынок, также находится в разработке.

— Сделать классный гоночный симулятор без любви к гонкам невозможно. Расскажите, насколько любят гонки в CarX Technologies? Какие серии советуете посмотреть неискушенным людям, кроме «Формулы 1», WRC и «Наскар»?

— Многие в компании любят гонки и автомобили. Моя жизнь очень тесно связана с автомобилями, дрифтом и тайм-атак. Есть ребята-симрейсеры и просто автолюбители. Могу порекомендовать дрифт-серии, такие как RDS, Drift Masters и Formula Drift.

— Чего еще ожидать от CarX Street в будущем? Планируются ли новые регионы вроде профессионального гоночного трека в дополнении Sunset Speedway?

— Да, в работе новый район огромного масштаба и дополнения для гоночного трека. Множество интересных фичей уже запланированы.

— Давайте потихоньку выходить на финишную прямую, интервью получилось длинным! На ваш взгляд, почему игрокам стоит выбрать CarX Street, а не какую-то другую гонку? В чем превосходство игры над конкурентами, а в чем они превосходят ее?

— CarX Street — это ультимативная гоночная игра, которая объединяет в себе все лучшие качества гоночных игр и симуляторов, раскрывая все грани гонок и автомобилей. Как я уже говорил, это не одноразовая игра — ее нужно принять и полюбить. Все конкуренты в этом жанре — гиганты, и нашей небольшой команде непросто, но, на мой взгляд, CarX Street выдерживает конкуренцию, а в чем-то даже превосходит подобные проекты. Нам еще нужно время, чтобы довести игру до идеала, и нам есть чем вас удивить — возможно, даже чем-то новым в жанре онлайн-гонок.

— До сих пор можно услышать жалобы на производительность. За последние месяцы оптимизация игры улучшилась, но в ней все еще наблюдаются падения fps. Какие технические сложности к этому приводят?

— Сложности которые преследуют нас с самого начала проекта, на движке Unity непросто делать большие открытые миры.

— Назовите пять своих любимых автомобилей в CarX Street. Почему именно они?

Скажу просто: я поклонник заднеприводных авто 1990-2010 годов.

— Спасибо за ваше время! Напоследок — скажите какое-нибудь пожелание для наших читателей.

— Спасибо за интерес к нашему проекту. Мы серьезно относимся ко всем идеям, предложениям, критике и обратной связи от игроков. Наша цель — сделать CarX Street устойчивой, развивающейся и конкурентоспособной игрой в жанре гонок. Поддержка сообщества помогает нам держать фокус и двигаться вперед. Спасибо, что вы с нами.

Игры в материале:

Комментарии (5)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Korvo Atano Master Kill
70
1 час назад
Крутотень
KronRonan
Прошел LootGuru
75
1 час назад
Годно, годно
ZedTen
Критик критиков
38
2 часа назад
Вопросы хорошие, а вот Кубасов отвечает как бот техподдержки. Профдеформация, видимо.
Tumsfestival
17 минут назад
Интервью — тонкая тема, сложная. Если задавать вопрос в стиле «У вас есть клубы, что ждет эту механику в будущем?», то оно будет напоминать заказную джинсу, словно разработчики попросили опубликовать рекламу в виде беседы.

Вопросы Саши можно назвать неудобными для руководителя разработки, потому что в вопросе содержится указание на недостаток, который, может быть, прямо сейчас не влияет на игру и ее популярность, но может повлиять в будущем, если CarX не будет развиваться. То, что Данил не стал отрицать необходимость проработки некоторых вещей — это уже хорошо.

Но в любом случае, интервью, особенно такого формата, это непросто.
Baego
GURU team
26
2 часа назад
Отличное интервью, чувствуется, что Саня накатал уже под 400 часов и дотошно изучил игру

Kuchkanov Motors вперед!!1

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?