Интервью с продюсером игры "Дар: больше, чем игра!"
Спецы и мнения

Интервью с продюсером игры "Дар: больше, чем игра!"

11 июля мы получили уникальную возможность попасть в офис компании 2RealLife, который нам показал Роман Поволоцкий - продюсер бесплатной браузерной MMORPG «Дар». Вскоре на нашем сайте появится отчет с этой прогулки. Также мы взяли у Романа интервью, в котором он подробно рассказал обо всех интересующих нас (и, мы надеемся, наших читателей) игровых моментах проекта «Дар», уже доступного для пользователей.

Владимир Сёмочкин: Здравствуйте. Меня зовут Владимир, я редактор портала GameGuru.

Василий Рябов: Меня зовут Василий, я - руководитель проекта GameGuru.

Роман Поволоцкий: Приятно познакомиться. Меня зовут Роман, я - продюсер компании 2RealLife. Я занимаюсь проектами «Небеса» и «Дар».

Владимир: Проект «Дар» - почему вы решили создать его? Какова была главная идея?

Роман: Идей было много. Главная - сделать бесконечный геймплей при помощи механизма перерождений: каждое перерождение - это некий контракт/квест, при выполнении которого игрок получает талант. И талантов этих - целое дерево. В итоге по геймплею выходит огромное количество часов, и если «Дар» нравится игроку, он сможет играть бесконечно! В этом одно из отличий нашего проекта от других.

Владимир: Я заметил, что некоторые арты, интерфейс, геймплейные элементы взяты из игры «Небеса». Они сюжетно связаны?

Роман: Да, игры связаны сюжетно и будут связаны функционально. Сейчас мы проектируем карту мира, которая будет распространяться на оба проекта. Выполняя глобальные миссии в «Даре», игроки будут влиять бонусами на игроков в «Небесах» в своих культах. Например, если культ Ужасающего захватил точку в «Даре», то бонус от этой точки влияет на игроков данного культа в «Небесах», и наоборот.

Владимир: А можно ли для игры в «Дар» и «Небеса» иметь одну учётную запись?

Роман: Нет, это будут два совершенно разных персонажа. Миры имеют разные истории. «Небеса» - это мир Валхаллы, «Дар» - это мир смертных. Напав на слишком сильного противника, персонаж имеет все шансы погибнуть. «Дар» - это хардкорный проект.

Владимир: Мне очень понравилась механика боя в «Небесах». Собираетесь ли вы реализовывать её в «Даре»?

Роман: Я думаю, что нет. Мы хотим охватить разную аудиторию игроков. Механика «Небес» больше подойдёт казуальным игрокам, а механика «Дара» - хардкорным.

Владимир: Чем «Дар» отличается от других браузерных дуэльных игр?

Роман: Сюжет сам по себе - уже уникальное решение. Он авторский, самобытный, ниоткуда не заимствован. Вдохновение мы черпали из буддизма. Хотя сюжет - это та часть, которая обычно интересует небольшое количество пользователей. То, что называется USP (уникальные особенности проекта) - это эзотерический уклон с механикой перерождения.

У игрока есть возможность развивать персонажа в определённый билд, зависящий от выбранной активности. Например, если игрок чаще играет в PvP, у него откроется ветка PvP и появится «дроп» с игроков, но исчезнет дроп с монстров. Откроются определённые контракты и таланты. Годами продвигаясь по ветке PvP, игрок становится востребованным среди «пвпшников», а также игроков, занимающихся экономическим и социальным аспектами.

У нас очень развита ролевая система. Грубо говоря, чтобы быть эффективным персонажем, нужно не только потреблять все продукты производства других игроков, но и продавать свои предметы другим, приносить пользу.

Второй момент - это сам процесс перерождения. Мы сделали попытку передать конструктивный опыт жизни человека. Для выполнения контракта необходимо определённое количество специальных ресурсов. Эти ресурсы можно получить только путём поглощения предметов, которые игроку «кладут на костёр» его друзья. Чем более правильную жизнь игрок вёл своим персонажем (никому не хамил, ничего не нарушал), тем больше игроков придёт к нему на похоронный пир, тем больше предметов положат, тем более крутой контракт игрок сможет взять и тем более крутой талант сможет получить. Если игрок ведёт себя как хам и грубиян, соответственно, никаких ресурсов и предметов он не получит, так что пользователи должны задуматься о смысле жизни и своём поведении.

Василий: Т.е. в игре нельзя быть одиночкой?

Роман: Можно, и для этого есть отдельная ветка с соответствующими талантами. Это история наёмника - путь одиночки. Но в итоге игрок осознает, что он социопат, и что его причинно-следственная модель поведения приводит к тому, что он играет в сингл-плеер.

И количество социальных ролей в «Даре» велико. Мы изначально заложили большое количество социальных видов геймплея, чтобы игроки могли через игровое пространство коммуницировать друг с другом.

Владимир: А есть ли в игре потолок уровня или количества заданий, после выполнения которых игроку останется лишь ждать обновлений?

Роман: Мы постараемся сделать так, чтобы игрокам всегда было чем заняться. Есть несколько общих целей, которые игрок может выполнить.

Цель №1 - стать аватаром своего божества. Несколько воплощений игрок может прожить в одном и том же культе, брать самые сложные контракты, и он станет уполномоченным представителем аватара - начнёт решать серьёзные вопросы, у него будет внутриигровой инструмент власти: назначать и запрещать войны, накладывать экономическое эмбарго и т. п.

Цель №2 - собрать доспехи бога, супер-предметы, которые сделают из него могущественного персонажа. Но он останется смертным, так что потом кто-то другой получит эти доспехи.

Владимир: У него конечное время правления?

Роман: У него ограниченное время жизни - любой персонаж смертен, даже аватар.

Василий: Выходит, игрок может несколько месяцев «качаться» и умереть?

Роман: В основном, это управляемый процесс. Всякий раз, когда персонаж погибает неуправляемым способом, а условия контракта не выполнены, он теряет репутацию. Можно 3 месяца зарабатывать репутацию, а потом неверным движением потерять её.

Но у игрока есть много интересных ходов - например, родиться в семье врага. Такого лично я нигде не видел. Пока игрок между воплощениями находится в чистилище, он видит семьи, которые ожидают детей. Если у игрока есть враг, он может родиться у него в семье со своим контрактом и мешать ему выполнять его задачу.

Василий: Уверен, этот ход будет очень популярен среди игроков.

Роман: Это ещё предстоит выяснить - у нас запланировано много интересных ходов, но мы пока не реализуем их, потому что это большая ответственность. Не исключено, что игра «Дар» в какой-то степени будет менять сознание игроков.

Наша основная задача - привнести конструктивный опыт в жизнь человека. Мы уже сделали достаточно игр, которые убивают время. Хочется сделать проект, который будет делать что-то полезное. Игрок задумается, почему на похороны к его персонажу никто не пришёл и почему так произошло.

Владимир: Т.е. главная польза от игры - философская?

Роман: Надеемся, что да. В первую очередь, мы продвигаем в «Даре» конструктивно-социальные связи, чтобы люди научились общаться. В этой игре ты всегда кому-то нужен и тебе всегда кто-то нужен - игра стимулирует общение, которое должно закончиться положительно для всех. Если оно завершается отрицательно, то у этого есть негативные последствия в игре. Соответственно, проходя эти циклы, игрок должен понять, что социопатия - это плохо, что это путь в никуда.

Владимир: Планируются ли какие-нибудь внутриигровые мероприятия - например, творческие конкурсы?

Роман: Конечно! Конкурсы и опросы уже проходят. Слоган «Больше, чем игра» для нашего проекта придумали сами игроки.

Василий: В России нет ни одной многопользовательской игры, которая не мешала бы наши российские праздники с игровым миром. 9 мая - квест про войну, 8 марта - про женскую половину. Я так понимаю, в вашей игре присутствует значительная философская составляющая. Будут ли какие-то уникальные для вселенной «Дара» события?

Роман: Да. Например, похороны аватара.

Владимир: Как долго разрабатывался «Дар»?

Роман: В общей сложности 5 лет. Мы сменили две команды разработчиков, прежде чем получили движок, который нас устроит. На его основе были сделаны «Небеса», а затем и «Дар».

Владимир: Расскажите, многого ли игрок сможет добиться в вашей игре, если не будет вкладывать реальные деньги?

Роман: Всего того же, только это займёт больше времени. Человек сам выбирает, тратить время на развитие, или тратить деньги, но экономить время.

Владимир: Могут ли игроки из предыдущих проектов компании рассчитывать на какие-то бонусы в «Даре»?

Роман: Конечно, мы постоянно их поощряем. В том числе за такие неудобства, как падение сервера.

Владимир: Используют ли версии для разных платформ одну учётную запись?

Роман: Нет. Это одно игровое пространство, но разные учётные записи. Даже если вы зарегистрируетесь на официальном сайте, но через социальную сеть, вы получите учётную запись для социальной сети, а не для браузерной версии.

Василий: Что помешает человеку устраивать бои между своими же персонажами из разных платформ?

Роман: Помешают расстояния. Все эти «манчкинские» моменты учтены уже давно. Игрок будет бегать по пустыне, искать своего второго персонажа, и в этот момент он обязательно станет лёгкой добычей для других игроков.

Владимир: Говоря о платформах: планируете ли вы запуск вашего проекта на мобильные устройства?

Роман: Сейчас не планируем. Весной следующего года будем рассматривать эту возможность. Запуск будет в сентябре, и на основе собранного фидбека будем решать. Мы понимаем, что те интерфейсные решения, которые мы выбрали, очень сложно уместить в формате мобильного устройства. Потому порт, скорее всего, будет отличаться, но это будет «Дар» и это будет хорошая игра.

Владимир: Какие у вас планы на развитие проекта? Какие-то сюжетные, геймплейные обновления?

Роман: Конечно, мы делаем обновление каждую среду. Чаще это новый контент, реже - функционал. Дело в том, что порой для игрока интересней новые квесты, чем дополнительные возможности. Я считаю, что выбранный нами ритм еженедельных обновлений прекрасен - игрок может быть уверен, что каждую неделю его ожидает что-то новое и интересное.

Владимир: Ожидается ли поддержка проекта «Небеса» после полного запуска «Дар»?

Роман: Конечно! После того как мы свяжем бонусы на игровой карте, будет одна общая карта мира.

Владимир: У меня больше нет вопросов. Спасибо!

Василий: Спасибо вам за интервью.

Роман: И вам спасибо за интерес к проекту!

Игры в материале:

Комментарии (16)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
MED
1
20.07.2013 00:49
Все же круто. Желаю Роману чтоб все получилось :)
FanaT
1
18.07.2013 18:49
Очередная фэнтезийная пошаговая мутотень с картинками.
Oridjik
1
18.07.2013 16:07
Социопаты нужны. Социопаты важны. Иначе кто будет смотреть со стороны на *** бред происходящего и говорить, что это ***.
КАЧЕВНИК
1
17.07.2013 17:57
что понравилось персонаж от старости дохнет)))
Vasiliy Ryabov
6
17.07.2013 14:58
Всегда поражался хорошо продуманным боевкам Романа Поволоцкого, помню, очень нравилось играть в Техномагию!
Shooltz
1
17.07.2013 11:50
выглядит не плохо
Щас как по мне 2 ведущие браузерки это Джаггернаут и Мир Драконов а в такую игру мало кто будет играть
Saruman
1
17.07.2013 04:52
Чего стоит только одна непобедимая морковка на 4-ом скрине!)
Top Gay
1
16.07.2013 20:55
Как же интересно,прям зачитался.
о, картинки загрузились. а арты то банальщина копипастная. воткни их в любую статью про фэнтезийное ММО и ни один плебей ухом не поведет. для Героев и дьблоклонов тоже впрынцыпе пайдеть.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?