На днях нам удалось пообщаться со Скоттом Мерсером — важным человеком в Blizzard. В прошлом он занимал пост главного дизайнера самой популярной MMORPG в мире World of Warcraft, а сейчас является ведущим сценаристом и главным геймдизайнером Overwatch. Что происходит с балансом игры? Почему так много реворков персонажей? Кто будет следующим? В конце концов, почему саппорты такие сильные?! Ответы на эти и другие вопросы вы сможете найти ниже.
— У нас много вопросов! Боимся, что даже времени на все не хватит, так что давайте начинать! Как опыт работы на посту главного дизайнера World of Warcraft помог вам в разработке Overwatch?
— Ну совершенно точно я чему-то там научился (смеется). Я работал в команде с талантливыми ребятами. Однако, создавать героев и создавать боссов — это не совсем одно и то же. Нужно постоянно думать не только об образе героя, но и том, как этот образ отразится на геймплее. И делать так, чтобы ожидания от игрового процесса за этого героя совпадали с действительностью. Самое главное — чтобы играть персонажем было весело и чтобы геймплей давал какой-то уникальный, неповторимый опыт.
— И это неплохо получается! Давайте поговорим про изменения персонажей. Судя по последним патчам, вы серьезно взялись переделывать героев. Ангел, Ханзо, теперь вот Симметра… Это так?
— Да, абсолютно. Скажу даже больше: сейчас мы думаем, что делать с Торбьорном. Это очень, нет, ОЧЕНЬ защитный персонаж. Мы хотим придумать, как дать ему атакующий потенциал. К тому же он сильнее всего раскрывается в защите, только если сможет накопить ультимейт. А если ультимейта нет — эффективность стремится к нулю. И с этим нужно что-то сделать. Еще мы хотим как-то улучшить его гвоздомет. Может быть, сократить задержку между выстрелами. В общем, пара мыслишек имеется, но мы еще подумаем, что именно нам следует сделать.
— Воу-воу-воу! Мы-то и про Симметру еще не успели спросить, а вы уже такие инсайды выдаете. Давайте вернемся к ней. Зачем ее сделали еще агрессивнее? Она и в защитном классе давала жару.
— Я частично ответил на это в предыдущем вопросе. Все как с Торбьорном, мы хотели сделать ее более подходящей для атаки. Персонаж очень привязан к своему ультимейту. Телепорт или генератор щита могли сильно помочь команде, но без них герой теряет потенциал. То есть Симметру можно было брать только на определенных картах и в определенных обстоятельствах. Мы хотели расширить круг этих обстоятельств, чтобы героя брали чаще и чтобы он приносил больше пользы вне зависимости от ситуации.
— В текущей мете Симметра подойдет для любых игроков или будет узконаправленным персонажем, как Бригитта, которая хороша только в атаке или сопровождении?
— Наша цель — сделать так, чтобы персонаж нашел себе применение в разных ситуациях. Несомненно, Симметра будет полезна в атаке благодаря телепорту. Эта способность хороша и в обороне, и в атаке, так как дает много возможностей: для ульты Дивы или Крысавчега, например, это незаменимая вещь. Симметру можно использовать по-разному! Я уверен, что игроки придумают немало мудреных методов ее применения и еще удивят нас самих. Сейчас мы собираем фидбэк с тестового сервера и хотим сделать ее таким персонажем, которого каждый захочет иметь у себя в команде.
— А Кулака Смерти зачем сделали еще жирнее и агрессивнее? Потому что он не особо популярный в текущей мете?
— В общем-то, да, вы правы. Нам очень нравится этот герой, его механика. Играть им и правда очень весело! Но это определенно не самый сильный пик. Так что мы хотели хоть как-то затащить его в мету. Этот персонаж должен врываться в толпу и раздавать всем оплеухи, но в реальности он чаще врывался... и просто умирал. Теперь его щиты стали мощнее, это должно решить проблему.
— Жнец — атакующий персонаж, но лицом к лицу с Ханзо или Бригиттой он умирает почти без шансов. Вы собираетесь его как-то усилить?
— За Жнецом мы тоже очень пристально следим и постоянно вносим какие-то мелкие правки в его механику. Просто он всегда был, как бы это сказать… крысой. Он лучше всего подходит для внезапных атак из неожиданных мест, засад и так далее. Это лучший способ использовать Жнеца, и мы не хотим терять эту его особенность. Конечно, можно сделать так, чтобы он просто шел в лоб на мужика, бил лица и разрушал судьбы, но мы не хотим этого. Такая механика игры попросту не соответствует нашему видению персонажа.
— Бригитта, Ангел, Мойра, Дзеньятта… Вам не кажется, что в текущей мете есть какой-то дисбаланс сил в сторону саппортов? И новый патч ситуацию не меняет. Почему так?
— Бригитта вообще немного поменяла мету. Как это обычно бывает с новыми персонажами, вокруг нее сейчас хайп — игроки хотят опробовать свежего героя. К тому же она получилась весьма эффективной. Саппорты — это хорошая и полезная роль в игре, так что мы хотим сделать так, чтобы людям нравилось ими играть. Кому захочется управлять слабым и немощным персонажем? Это хорошо, что игроки понимают, что в классе саппортов полно могучих героев. В текущей мете вообще принято брать трех саппортов в команду. Нерфить ситуацию прямым образом мы не будем, но обязательно хорошенько встряхнем все это дело в ближайшем будущем.
— Почему вы решили, что крюк Турбосвина может цеплять только врагов, а не союзников? Ведь это могло бы помочь в множестве ситуаций.
— Если бы крюк можно было использовать на союзниках, это сильно усложнило бы игру. К примеру, пытаетесь вы поймать врага, а где-то рядом бегает союзник... вряд ли вы попадете в цель. С другой стороны, с ним — как с Жнецом из предыдущего вопроса. Турбосвин в нашем видении должен выглядеть и ощущаться, как такой вот грубый и жесткий дядя, который притягивает всех крюком и стреляет им в лицо из своего дробовика, а уж точно не как саппорт, спасающий союзников. Да, спасение союзника из опасной ситуации — несомненно полезная способность, но это расходится с образом персонажа.
— Все герои — это роботы или люди. Один лишь Уинстон— животное. Почему?
— В игре много персонажей, и они сделаны так, чтобы игроки могли частично себя с ними ассоциировать. Поэтому в Overwatch так много действительно разных личностей. О них нельзя судить по первому впечатлению, как и реальных людей. Уинстон — это, к примеру, большая обезъяна. Когда вы видите его впервые, то, скорее всего, думаете что-то вроде «ого, это огромная глупая макака», но нет, вы ошибаетесь. Уинстон — блестящий ученый, это очень умный персонаж. В будущем мы добавим еще много всяких необычных героев.
— Окей. Теперь про карты. Каким образом вы определили места в «Лунной колонии», которые нужно переработать? Долго переделывали карту?
— Как определили? Как обычно: по фидбеку от игроков и по своему собственному опыту. Например, точку «А» держать слишком сложно, поэтому мы улучшили ее защищенность. Точку «Б», напротив, было чрезвычайно трудно захватить: выход с респауна вел ну вот прямо на нее, защитники слишком быстро возвращались. Даже больше — могли обороняться даже не выходя с респауна! Поэтому мы переместили его чуть дальше. Ну и по мелочи добавили всяких штуковин — пару местечек, откуда можно инициировать хорошую драку или обороняться. А переделывали недолго, буквально пару недель. За это время мы успели определиться с изменениями, ввести их в игру, протестировать как следует и так далее.
— Но ведь с «Храмом Анубиса» аналогичная ситуация. Захватить точку «Б» там почти невозможно, особенно если играешь против опытной команды в составе конкретных героев. Вы же знаете об этом, правда? Собираетесь как-то исправить?
— Знаем, и это не исключение. Вторую точку захватить всегда сложнее, чем первую, не только в «Храме Анубиса», но и на некоторых других картах. Ну, например, в «Лунной колонии», о которой мы уже говорили. Или на «Ханамуре». Точки респауна находятся очень близко к этим зонам, обороняющаяся сторона почти мгновенно возвращается обратно. Нам известна эта проблема. В будущих патчах мы постараемся что-то с этим сделать. Что именно — еще не знаем. К примеру, если точку захватывает противник, таймер возрождения обороняющейся стороны будет замедляться... Ну или что-то в этом роде, мы еще подумаем.
— Игре уже два года, а большинство карт совсем не изменилось. Почему? Они настолько хороши?
— Множество карт правда хороши, некоторые другие стоило бы доработать. Их недостатки не так очевидны, они всплывают со временем. Мы можем быть уверены, что карта хороша, как она есть, а на деле это может быть и не так. Когда это бросается в глаза, мы, конечно, пытаемся исправить обнаруженные недостатки. Просто сейчас в основном мы концентрируемся на разработке и выпуске новых карт, чтобы расширить вселенную Overwatch новыми местами и новыми историями. Многие игроки хотят получить больше информации о вселенной, так что мы пытаемся дать им желаемое. Я сомневаюсь, что мы когда-то вернемся к старым картам, чтобы сделать серьезный реворк, а не ввести мелкие правки. О, помните ваш первый вопрос? Про World of Warcraft? Одна из главных вещей, которым я научился, будучи главным дизайнером этой игры — никогда не говори «никогда». Так что, несмотря на то, что я сейчас говорю, когда-нибудь в будущем мы, может, и переработаем что-нибудь.
А вы играете в Overwatch? Или уже успели забросить? А может быть, даже не начинали?