Интервью с Александром Зоричем
Спецы и мнения

Интервью с Александром Зоричем


Александр
Зорич -
псевдоним
писательского дуэта Яны Владимировны Боцман и Дмитрия Вячеславовича Гордевского.
Оба соавтора родились в 1973 году в Харькове. Имеют по два высших образования:
математическое и философское. Оба - кандидаты философских наук, до сентября 2004
занимали должности доцентов философского факультета Харьковского национального
университета. Вопреки распространенному заблуждению, соавторы не состоят в браке.

Перу А. Зорича принадлежат 20 романов, многочисленные повести и рассказы.



Но что гораздо интереснее для нас - игроков, Александр Зорич является автором сценария таких прекрасных игр как Черные бушлаты, Завтра война, Свод Равновесия: Бельтион и дилогии "В тылу врага".

В рамках литературного конкурса мы решили задать Яне и Дмитрию несколько волнующих нас вопросов.



insertLinkedImg







GameGuru: В чем различие написания романов
и сценариев к играм? Что Вам больше нравится и почему?



Яна: Создание сценария, в среднем, более механическая работа, чем написание
книги. То есть романы, по большому счету, писать интереснее. Зато автор
сценария игры вознаграждается в дальнейшем самой игрой. Получается этакий
отложенный бонус, который тебе выдают спустя месяцы, а то и годы после
окончания работы над сценарием.



 



GameGuru: Как проходит процесс написания
сценариев к играм: Вам предоставляют концепцию или это целиком и
полностью Ваши идеи?



Дмитрий: По-разному. Есть три основных варианта.



Вариант первый: концепция игры полностью сложилась в сознании продюсера и разработчиков,
жанр тоже не вызывает вопросов, и от сценариста требуется облечь мысли
продюсера в литературную форму, а также придать логическую и мотивационную
стройность сюжету игры. По такой схеме мы работали, например, над игрой "В
тылу врага
".



Вариант второй: у продюсеров и разработчиков есть размытая концепция и
какие-то промежуточные технологические наработки, но над всем этим главенствует
желание сделать нечто потрясающее. Тогда от сценариста требуется создать не
только сюжет и мир игры, но подчас искорректировать ее жанр. Скажем, так было с
игрой "Завтра война". Фирма Crioland в 2004 г. Вела разработку
космического симулятора StarRush ("Звездная лихорадка"). По мысли
разработчиков игра должна была повторить успех американской игры Freelancer -
космического симулятора, где упор сделан на свободу действий игрока. (С моей
точки зрения - свободу в общем-то фиктивную, но это уже не столь важно.) Нас пригласили
в проект сценаристами, когда концепция "Звездной лихорадки"
забуксовала. Мы, тщательно изучив возможные варианты развития проекта,
предложили забыть о "Фрилансере" и сделать ставку не на свободное исследование
космоса, а на сильную сюжетную составляющую. В итоге получилась игра
"Завтра война" - признанный лидер отечественных космосимуляторов и
достойный конкурент культовой линейки игр Wing Commander.



Наконец, вариант третий: сценарист приходит и приносит продюсеру собственную
концепцию игры. То есть выступает главным инициатором разработки. Так было в
случае с "Черными бушлатами" - нашей свежей стратегией про морских
пехотинцев в Великой Отечественной войне.



 



GameGuru: Кто Ваша аудитория? Читают ли
игроки Ваши романы?



Яна: Есть такое достаточно широко распространенное заблуждение, что
компьютерными играми балуются в основном школьники. Однако, социологические
исследования показывают, что ядро аудитории старше. Наибольший массив возрастов
это 17-22 (студенты, а не школьники). Что же касается нашей аудитории, то это и
студенты, и следующая за ними возрастная категория - 22-30. Это связано с тем,
что мы обычно занимаемся достаточно сложными и интеллектуальными играми.
Собственно, достаточно посетить фан-форум игры "Завтра война" http://zvworld.ru/forums чтобы стало ясно, что мы работаем с весьма взрослой, технически грамотной
и требовательной аудиторией. По поводу того, читают ли игроки наши романы. Да,
обязательно читают. Некогда, еще в 2004 году, выход стратегии "В тылу
врага"
по нашему сценарию заставил десятки тысяч людей искать наши книги
на полках магазинов, а запуск в продажу игры "Завтра война" дал
прирост тиража одноименной трилогии тысяч на сто пятьдесят.



 



GameGuru: Играете ли Вы в компьютерные
игры, сценарий к которым сами написали? Какие игровые жанры Вы
предпочитаете?



Дмитрий: Да, мы играли во все без исключения игры по нашим сценариям. Скажу больше:
мы - виртуозные игроки в игры по нашим сценариям. Потому что нам известны все
особенности и нюансы их сюжета, геймплея и т.п. И, подчас, можем рассказать о
них нашей аудитории больше, чем официальные издатели. За примерами далеко
ходить не надо, достаточно заглянуть на наш сайт в разделы, посвященные играм
"Завтра война", "Черные бушлаты", "Свод Равновесия:
Бельтион"
.



См. ссылки:



http://www.zorich.ru/games/zavtra_vojna/index.htm



http://www.zorich.ru/games/bb/index.htm



http://www.zorich.ru/games/vault_beltion/index.htm



Яна: По поводу предпочтений. Раньше, до того как мы стали сценаристами
компьютерных игр, ответ был бы однозначен: FPS, то есть шутеры от первого лица
и только они. Конкретнее: Duke Nukem 3D, Half Life и так далее. Для тех, кому
сегодня 20 лет, это древние, как принято сейчас говорить "винтажные"
игры. Но для нас они ассоциируются с



нашими первыми серьезными успехами в литературе, с аспирантурой, с нашим
киберпанковским романом "Последний аватар". Однако после того, как мы
начали писать сценарии, нашими любимыми жанрами стали стратегии реального
времени и космические симуляторы.



 



GameGuru: Каковы Ваши творческие планы?



Дмитрий: Сейчас мы пишем новую трилогию, которая называется "Сомнамбула".
Первая книга трилогии появится в магазинах со дня на день, вторая и третья
будут готовы до конца года. "Сомнамбула" посвящена далекому будущему,
когда Россия с Китаем станут признанными мировыми лидерами и поделят Луну,
Марс, спутники Юпитера, а затем займутся терраформированием Венеры. В общем,
такой очень бодрый, оптимистичный мир. Который на первый вгляд похож на реалии
нашего предыдущего военно-космического цикла - "Завтра война". Однако
сюжет "Сомнамбулы" куда более причудлив, там имеются абсолютно неожиданные
повороты. В общем и целом "Сомнамбула" будет острее и пессимистичнее,
чем "Завтра война".



Также сейчас в разработке находится одна очень интересная компьютерная игра
по нашему сценарию, этакий "русский Джеймс Бонд". Однако эта игра
пока что официально не анонсировалась и мы не имеем права разглашать детали.



 



GameGuru: Какое значение имеет для Вас
сотрудничество с игровыми компаниями?



Яна: Во-первых, игровые компании снабжают нас интересной работой. Во-вторых, писатель Александр Зорич получает много прямой и косвенной рекламы в ходе пиар-кампаний игр по нашим сценариям. В-третьих, постоянный контакт с ведущими продюсерами и разработчиками компьютерных и онлайн-игр дает нам возможность оставаться в струе, чувствовать нерв сегодняшнего дня, адекватно оценивать состояние умов современной молодежи. А это для писателя очень важно. Ну и, в-четвертых, иногда случается интересное сотрудничество по разным неожиданным поводам. Хороший пример - недавний конкурс от компании NIKITA.Online "Что делают наши персонажи когда мы в них не играем?"  На конкурс поступило много ярких, интересных работ. Они помогают лучше понять как именно воспринимается человеком виртуальная реальность, какие именно психологические трансферы действуют на линии "игрок-персонаж". Для нас, как кандидатов философских наук, все это было весьма и весьма познавательно.



 



GameGuru: Есть ли ваши собственные
произведения, которые вы хотели бы увидеть на экране монитора?



Яна: Обязательно. Отличный шутер может выйти из романа "Консул Содружества".
Очень интересные перспективы у нашей новейшей космической саги
"Сомнамбула". Кроме того, буквально вопиет к вниманию продюсеров и
инвесторов римейк игры "Завтра война" по одноименному циклу наших романов.
Ну и, наконец, наша многотомная эпопея о Круге Земель хотя и пережила одну
игроизацию ("Свод Равновесия: Бельтион"), по-прежнему полна
нераскрытым потенциалом.



 





GameGuru: В последнее время мы видели ряд
неудачных примеров игроизации известных литературных произведений. Как вы
думаете, это тенденция или совпадение?



Дмитрий: На самом деле это вопрос очень сложный. Я не люблю придираться к словам
интервьюера, но это как раз тот случай, когда я вынужден спросить: а что такое
"неудачная игроизация известного литературного произведения"? Не
смешивает ли обычно игрок (или рецензент) два понятия: "неудачная
игра" и собственно "неудачная игроизация"? Дело в том, что
делать хорошие игры - нет, скажу даже так: ХОРОШИЕ игры - вообще-то очень
сложно. А делать хорошие игры в России по ряду причин экономического и
историко-культурного порядка - сложно втройне. Поэтому ни для кого не секрет,
что хороших отечественных игр - немного. Соответственно, большинство игр,
выпущенных у нас в 2005-2009 годах, получились либо средними либо нижесредними.
Поэтому не следует удивляться, что средними и нижесредними играми оказались и
многие игры по литературным произведениям.



Но давайте теперь посмотрим на все это с другой стороны. Можем ли мы
сказать, что те или иные не самые лучшие - сами по себе - игры станут заметно
краше, если их лишить литературной основы? Я считаю: нет, они станут еще хуже. Скажем,
игра "Свод Равновесия: Бельтион" (в плохо дающемся нашим
разработчикам жанре RPG/action реального времени) оценивается рецензентами в спектре
60-80 баллов из ста при среднем значении где-то 70. Для отечественного проекта
иметь средний балл 70 - это очень и очень неплохо, можно сказать это даже
успех. В то же время ясно, что 70 баллов - оценка отнюдь не шедевра. Однако
почти все рецензенты отмечали, что без литературной основы у "Свода
Равновесия" оценки были бы куда ниже, поскольку именно оригинальный
сеттинг и хорошо написанные диалоги превращают нечто трэшевое в нечто
занимательное и играбельное. Мне кажется, та же ситуация и с играми по
"Обитаемому острову", и с "Трудно быть богом", и с много
чем еще. Мы всякий раз стоим перед дилеммой: либо такие игры, либо - вовсе
никакие. И уж точно никогда ничего не выиграет тот, кто ничего не делает. То
есть я считаю, что у нас по-прежнему есть шансы сделать все-таки именно
"игру мечты" и именно по литературной основе и, более того,
вероятность получить шедевр растет по мере увеличения числа попыток.



 



GameGuru: Современные игры могут
похвастаться сюжетом вполне на уровне «Преступления и наказания». Что вы
думаете об учреждении отдельной премии за лучший сценарий игры?



Яна: Зависит от коммьюнити, то есть сообщества, которое будет такую премию присуждать.
Нам многократно приходилось видеть как по итогам общего голосования
пользователей на различных специальных форумах в номинации "Лучший
сценарий" побеждал на самом деле не лучший сценарий как таковой, а просто
игра настолько привлекательная геймплейно и визуально, что людям казалось,
будто и сценарий у нее хороший. В то время как очень часто хорошими сценариями обладают
как раз игры с не столь уж ярким геймплеем и с не столь уж нарядной графикой. Соответственно,
премия "Лучший сценарий" имеет смысл только в том случае, если она
будет присуждаться небольшой группой экспертов, по-настоящему глубоко
понимающих вопрос.



 



Ну что ж, остается только поблагодарить Яну и Дмитрия за ответы и пожелать им творческих успехов!


Комментарии (10)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
RcXD-gRz
1
16.03.2010 18:25
Alfr: мне больше "Зона поражения" понравилась
EMZIT
1
16.03.2010 18:17
"vasirodionov": он не только серию сталкер пишет
King Art
1
16.03.2010 18:13
"Juniorazk": Да интервью норм :)))
MindGate
1
13.03.2010 23:58
Alfr: а меня немного прикольнула, главным персонажем,
Demi
1
13.03.2010 23:54
мутная книга...мне не оч понравилась...особенно концовка =\
MindGate
1
13.03.2010 23:47
Alfr: да
Demi
1
13.03.2010 23:29
Макс "Save File 25": "В Зоне тумана" ты имел ввиду?
MindGate
1
13.03.2010 23:09
или например СТАЛКЕР в Зоне Туман написал Алексей Гравицкий, а про тени чернобыля я вообще молчу, это вообще фанатский зборник
Juniorazk
1
13.03.2010 22:49
Ух, какое страшно умное интервью :)) Рыдала, как все правильно :))
Рисковый
1
10.03.2010 15:28
Это они Сталкер книгу написали походу...

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?