Поначалу интервью я представился, и первым слово взял присутствовавший
на интервью Максимом Колтонюк - пиар-менеджер глобального маркетингового
департамента компании, он вкратце рассказал о главных новостях:
Максимом Колтонюк: Как вы знаете, в 2013 году нам исполняется
15 лет. Путь становления Wargaming
таким, каким его сейчас знают, был нелёгкий, но сейчас всё хорошо. На
сегодняшний день мы поддерживаем World of Tanks, ожидаем релиз World of Warplanes (25 сентября), и про корабли можно сказать, что они
перешли в стадию тестирования для друзей и семьи. Проект уже очень играбелен.
Если говорить о наших мультиплатформенных проектах, то это World of Tanks Xbox 360, а также World of Tanks Blitz, находящийся в стадии
тестирования - это танки, но на планшетах. Говоря о World of Tanks Generals -
игра разрабатывается в Киеве под руководством Олега Латынян. Она карточная, очень
затягивает! Сейчас мы много чего тестируем, а потом бац (!), и стенд [на
игровом мероприятии] в 8 раз больше.
Далее представился спикер интервью - Олег:
Олег Латынян: Я руководитель студии, которая находится в
Киеве. Мы делаем World of Warplanes,
World of Tanks Generals и
ещё много другого интересного.
Владимир: Всем известна игра War Thunder -
хотелось бы узнать, чем World of Warplanes
отличается от неё?
Олег: Изначально эти две игры двигаются с разных направлений.
War Thunder больше развивался как
симуляторная игра на основе предыдущих разработок Gaijin Entertainment, а World of Warplanes имеет
свой подход: мы берём хорошую, правильную полётную модель, при этом представляя
игроку казуальное, более лёгкое управление. И хоть внешне игры похожи, внутри
игровой опыт очень разнится. Это хорошо и потому, что соперничество держит нас
в тонусе, и вообще почему бы нет? Ведь не придёшь же к разработчику FPS-шутеров или MMORPG и
не скажешь «Зачем вы делаете игру этого жанра, когда есть другие?».
Владимир: Вот вы упомянули MMORPG - обычно такие
проекты пытаются перетянуть к себе игрока из одной вселенной в другую. Какая
политика в этом плане у вас?
Олег: У нас политика сделать лучшую MMO про самолёты
и точка. Т.е. основываясь на отзывах игроков, на наших рассуждениях, наблюдениях
того, как играют люди, что им нравится, не нравится, мы пытаемся сделать лучшую
MMORPG, а дальше, как говорится,
игроки сами рассудят. Ничего плохого в этом подходе не видим.
Владимир: Да, это так. Но как быть с тем, что War Thunder издаётся
на PS4?
Олег: Во-первых он ещё не издался на PS4, и аудитория немного отличается -
разные рынки. Наш фокус сейчас - это PC-рынок. Если другие команды готовы отстаивать другие платформы -
это отлично.
Владимир: А вы сейчас готовы осваивать этот рынок?
Олег: Я бы так сказал: конкретно наша команда сейчас сосредоточена
на PC-версии...
(загадочно улыбаясь)
Владимир: Будет игрокам, уже полюбившим World of Tanks, интересно «пересесть»
за штурвал самолёта? Или это совсем другая ниша для других людей?
Олег: С нашей точки зрения это зависит от людей. Есть люди,
которым понравятся обе игры, и процент пересечения аудитории, безусловно, будет,
ведь, во-первых, это игра про тот же исторический период, во-вторых, это
сессионные сражения с боевыми машинами - много общего. Общее и единый
премиальный аккаунт, который достаточно купить, и он будет общий для танков,
самолётов, и в будущем для корабликов. Тем не менее World of Warplanes более
динамичная игра, тогда как танки более тактическая. Самолёт летит постоянно, не
может остановиться, не может спрятаться в кустах, нужно ориентироваться в
трёхмерном пространстве - с одной стороны эти вещи делают игру сложнее, а с
другой динамичнее. Поэтому скорее всего будет захвачена другая аудитория,
включающая людей, которым нравятся танковые игры и шутерные игры.
Владимир: Вы рассказали о едином аккаунте, а планируются
другие точки соприкосновения? Например, достижения из World of Tanks переносятся
в World of Warplanes?
И наоборот.
Олег: В дальнейшем объединение на уровне метаигры - глобальных
воин - планируется. В отдалённом будущем планируется сделать, чтобы самолётные кланы
могли помогать танкам в захвате территории, и наоборот. И, безусловно, есть ещё
тысяча идей, которые обсуждаются, но так сразу всё не сделаешь: новые игровые
режимы, кардинально улучшить пользовательский интерфейс, добавить больше
самолётов, добавить больше классовости в их поведении. Так что к таким идеям мы
открыты, ведь это здорово, когда человек чувствует себя комфортно в рамках
одной игровой вселенной.
Владимир: Значит, если человек начнёт играть в World of Warplanes, он может быть уверен,
что в ближайший год будет выпущено множество расширений для игры? Уже
запланировано много интересно?
Олег: С версии 0.4, которая была в феврале, мы каждый месяц
выпускали по одной новой версии. В каждой из этих версий мы старались
выложиться по максимуму, добавляя экипаж, дополнительное оборудование,
добавляли контент, полностью переделали систему апгрейда, переделали
управление. После релиза мы планируем каждый месяц выпускать новую версию так,
чтобы игроки видели, насколько большой объём работ был проделан.
Владимир: Для создания моделей World of Tanks проводились исторические
исследования, поднимались архивы, фотографировались танки в музеях по всей
России. Была ли проделана такая же работа для World of Warplanes?
Олег: Да! На текущий момент в нашей команде 3 внутренних
исторических консультанта и два внешних. Внешние снабжают нас информацией из
архивов, плюс мы регулярно совершаем поездки в музеи. Например, недавно в
Америке были записаны звуки настоящих живых самолётов в одном из американских музеев
- 18 штук. Привезли буквально пару недель назад - их ещё не успели добавить, но
на следующем релизе эти 18 самолётов разных наций попадут в игру. И параллельно
фотографировали, облазили эти самолёты вдоль и поперёк для наших художников. Внутренний
исторический консультант проверяет, был ли сделан самолёт правильно, и только
тогда он переходит к гейм-дизайнерам. Делается это потому, что люди любят
самолёты, знают, как они выглядят. У нас не раз было, когда люди писали нам,
что модели недостаточно достоверны - мы перепроверяли и исправляли.
На этом отведённое на интервью время закончилось и я попрощался
с Олегом, оставшись в ожидании следующего интервью по игре World of Tanks Xbox 360 Edition, которое мы выложим в конце этой недели или начале
следующей.