Радослав оказался очень приятным собеседником: в условиях,
когда он не мог разглашать большую часть информации о проекте, всё же пытался
отвечать на вопросы максимально подробно. В конце интервью выяснился забавный момент:
в ВУЗе Радослав изучал русский язык и по приезду в нашу страну понимал часть
того, что говорят окружающие.
Интервью взял редактор портала GameGuru Владимир Сёмочкин. Рекомендуется
к прочтению всем, кто в той или ной степени ждёт новый зомби-экшен Dying Light от Techland.
Владимир Сёмочкин: Состав команды разработчиков тот же, что
работал над серий игр Dead Island?
Радослав Грабовски: Да, команда Dying Light сделала Dead Island.
Владимир: Взяла ли Dying Light что-то от Dead Island?
Радослав: Как вы знаете, мы запустили новый тайтл. Опыт Dead Island, конечно, полезен, но,
знаете, сделать игру вроде Dying Light,
в которой 50% геймплея — это бои, а другие 50% — паркур — абсолютно новая для
нас задача.
Владимир: Выходит, вы ничего не перенесли из Dead Island в
новую игру?
Радослав: Есть незначительные сходства с Dead Island, и объясняется это
тем, что игра делается теми же людьми. Тем не менее, концепт нашей новой игры
совсем другой, и на рынке ещё не было подобных игр, чтобы и зомби, и паркур.
Владимир: Говоря о перенесённых из Dead Island вещах:
не могли бы вы больше рассказать о системе создания оружия?
Радослав: Да. Конечно же, в этой игре у нас тоже есть «крафт»,
система которого будет очень комплексной и объёмной. С её помощью вы сможете
делать эффективное оружие, но не такое смешное, как в некоторых других играх, поскольку
мы очень «печёмся» о реализме.
Владимир: Но ведь в игре будут приспособления вроде ножа,
обёрнутого в проволоку, по которой пущен ток.
Радослав: Будут некоторые, не то чтобы причудливые —
необычные виды самодельного оружия, но ничего совсем безумного; это не такая
игра, где можно, допустим, соединить пилу с надувной куклой, чтобы сделать из
них оружие. Мы не такие.
Владимир: Видимо, в этом она отличается от Dead Rising 3.
Радослав: Да, как скажете.
Владимир: Вы говорили о реализме. Когда я играл в Dying Light на
gamescom 2013, я много
раз умирал, особенно, когда убегал ночью от зомби. Дело во мне, или, все-таки, в
вашей игре действительно легко умереть?
Радослав: Зависит от игрока, потому что в Dying Light требуется
хороший игровой навык. Особенно в напряжённые моменты, когда вы оказываетесь зажаты
толпой инфицированных. Также для освоения продвинутого управления требуются
определённые усилия, причем не пара минут практики, а минимум несколько часов.
Владимир: В Dead Island огнестрельное оружие выпадало очень редко, в результате чего
большую часть времени игрок сражается оружием ближнего боя. Каков процент рукопашной
по отношению к дистанционному в Dying Light?
Радослав: Давайте поговорим не о процентах, а о
представлении обоих видов оружия в игре. Огнестрельные пушки будут доступны, поскольку
вся игра проходит в городе, находящимся в зоне карантина. Никто не входит и не
выходит. Военные сбрасывают ресурсы, так что обзавестись «пушкой» будет легко.
Владимир: Легче, чем в Dead Island?
Радослав: Скажем так: это не будет редкостью. В то же время
использование огнестрельного оружия оказывает влияние на окружение, ведь стрельба
создаёт шум, и уже через пару минут вы окажетесь окружёнными инициированными.
Таким образом вы производите обмен: использование огнестрельного оружия
позволяет убивать врагов быстрее, но враги услышат вас, даже не сомневайтесь.
Владимир: Есть ли в игре, например, дождь или ветер? И
влияют ли они на геймплей?
Радослав: В демо-версии у нас есть погодные условия, такие
как очень сильный ветер — это один из примеров...
Владимир: А они случайны?
Радослав: Они связаны со сменой дня и ночи, но не будет так,
что всё время идет дождь или всё время солнечно. Будет присутствовать элемент
случайности.
Владимир: Как много в игре концовок?
Радослав: Точно не одна, потому что концовки базируются на
ваших действиях во время прохождения кампании. Я не буду раскрывать детали, но вы
можете быть уверены — ваши действия имеют значение.
Владимир: Будет ли на старте игры открыт весь мир, или игрок
должен достичь определённого места по сюжету, чтобы постепенно открывать новые
зоны?
Радослав: Наша цель — сделать мир открытым настолько, что вы
сможете пойти куда угодно, забраться куда угодно. Но в некоторых зонах вы
сможете встретить врагов, которых практически невозможно победить при первой
встрече. В ваших интересах хорошенько потренироваться, поэтому в противном
случае вы рискуете раньше времени отправиться к точке последнего сохранения. Однако
в плане изучения мира у игрока нет ограничений, иначе это убило бы идею игры.
Владимир: Есть ли в игре система прокачки «убил зомби —
получил опыт — открыл навык»?
Радослав: Скрывать тут нечего. Да, есть такой параметр как
опыт. Он используется для повышения уровня и открытия определённых
способностей. Опыт даётся не только за убийство врагов, но также и за
выполнение миссии и за некоторые другие действия. Например, можно получить опыт
за помощь людям, которые в ней нуждаются: вы будете встречать выживших,
заточённых в своих домах, окружённых зомби, и в вашей власти помочь или пройти
мимо.
Владимир: Сколько в Dying Light играбельных персонажей? По крайней
мере, судя по трейлеру, в ней есть только один главный герой.
Радослав: Мы собираемся анонсировать детали персонажей
позже, но я могу сказать вам, что их точно будет больше одного.
Владимир: Есть ли в игре мультиплеерный или кооперативный
режим?
Радослав: Да, конечно же будет мультиплеер. Игроки смогут
продвигаться по истории вместе с друзьями, также будет доступен режим «Победи
зомби», в котором один игрок (очень сильный зомби) бросает вызов команде
игроков-людей.
Владимир: Есть ли у вас планы на дополнения, или пока ещё
рано говорить?
Радослав: Ещё далеко до релиза, чтобы говорить о каком-то
конкретном дополнении, но мы, конечно же, рассматриваем возможность расширения
игры в будущем. И всё же нет никаких конкретных планов, которые мы могли бы
анонсировать сегодня.
Владимир: Насколько длинная ожидается кампания?
Радослав: Если хотите пробежаться «спидраном» от начала и до
конца, обходя стороной всех зомби, пропуская заставки, не обращая внимание на
сюжет, то это будет порядка 15-20 часов.
Владимир: Но это всё равно очень много.
Радослав: Да, для спидрана это много.
Владимир: А почему после укуса игрок не превращается в
зомби?
Радослав: Вещь, о которой вы спрашиваете, связана с сюжетом.
Сейчас я не могу это раскрыть, но придёт время, когда это можно будет свободно
обсудить. А так мы просто-напросто убьём очень большой сюрприз к моменту
релиза.
Владимир: Значит, игроков ждёт некий сюрприз?
Радослав: Да, ведь у разработчиков всегда есть какой-нибудь
козырь в рукаве, иначе людям не будет интересно играть: все будут знать
концовку, все будут знать, кто Убийца Оригами, если проводить аналогию с Heavy Rain, так что в сюжете
множество вещей, которые мы хотим, чтобы пользователь увидел сам.
Владимир: Значит, персонажи не превращаются в зомби не из-за
того, что игра казуальна, а по сюжетным причинам.
Радослав: Именно так.
Релиз Dying Light запланирован на конец 2014 года для платформ PC, PS3, PS4, Xbox 360 и Xbox One. Уже можно оформить предзаказ. В России игру будет локализовывать «1С-СофтКлаб».