Как и любое компетентное приключение с цифрой «2» в названии, продолжение inFamous открывается любезным вопросом: а не желает ли многоуважаемый игрок импортировать сохранения первой части, избавив себя от мучения воспитывать героя с мокрых пеленок? Признаемся, что большинство из нас в этот ответственный момент стыдливо будет бегать глазками и припоминать свои трудные моральные решения в оригинале двухгодичной давности.
На ум наверняка придет социальная дилемма со стайкой голодных маргиналов, ящиками с продовольствием и великим соблазном прокормить себя лишь любимого. Припомнится непростое решение о спасении мирных граждан взамен собственного комфорта. Всплывет из памяти драматический штурм бандитами полицейского участка: выручить охранников правопорядка герою мешали недавние упреки последних в его личный адрес.
Стоит лишь разложить inFamous на проводки и микросхемы как выяснится, что по своей сути перед нами глубокий и умный экшен, в котором выстрел электричеством решает целые судьбы. Но вспоминается он странным образом именно в таком анатомическом состоянии. На цельный социальный триллер разработчикам банально не хватило творческих средств: живости героев, связного сценария, умения колдовать с вниманием зрителя. В результате сюжет состоял из обрывочных видеовставок и стильных несодержательных комиксов, а система пресловутого морального выбора работала нормально только в рамках подготовленных мизансцен (о них выше). В сиквеле большинство из этого исправили масштабом: если раньше мы могли убить десяток горожан, попытавшись зацепить врага выстрелом в бочку, то теперь расходуем сотни невинных жизней, расстреливая хижины, пуская под откос трамваи и устраивая маски-шоу.
Адаптация
Одним лишь сомнительным подходом дело не обошлось. Например, inFamous 2 это гораздо более красивая, стильная и модная «песочница», нежели первая часть. Во-первых, игра обзавелась толковым оператором: камера неуютно болтается на уровне плеч героя, что особенно захватывает в драках - выглядят они как сцены резвого слэшера. На соответствующий уровень подтянули фирменную концепцию неоднородного повествования. Количество рисованных вставок сократили (теперь они появляются неожиданно и всегда к месту), а на видеоролики, с обилием резких переходов между планами, стало гораздо приятнее смотреть.
Но основные визуальные новшества связаны с переездом событий на новые просторы. Нью-Мэрэй, списанный с Нового Орлеана город контрастов, - это место, которое электрический супергерой Коул МакГрэт решает навестить после финала первой части. Там, вне зависимости от выбранной концовки, происходило мало чего приятного: Коул терял свою девушку, узнавал сложную правду о собственной сущности, а под самый занавес встречался с новым злом в лице двухсотметровой озлобленной Твари, не прошедшей, видимо, кастинг в кинофильм «Мегалодон против Крокозавра». Теперь ему смерть как нужна консультация профессора Вульфа, который единственный знает, что победить существо способен редкий по природе Ингибитор. Как его достать, он, конечно, тоже знает, только вот гибнет одним из первых. И искать приходится лично.
Внешне агломерация Нью-Мэрэй сильно напоминает знакомый по первой части урбанистический цирк для латентных электроманьяков (высекая искры Коул гоняет по рельсам и проводам, а также подпитывает силы энергией уличных фонарей и ненароком взрывает машины молнией из пальцев), только в пятнадцать раз более обаятельный и привлекательный, чем раньше.
Шелестящий уют солнечной агломерации диктует свои условия супергеройского досуга. В один момент МакГрэт скачет по резным фасадам, в другой - взбирается на пальму, в третий - аккуратно изучает болотистый участок на отшибе. Под видом факультативных упражнений мы добываем тайники из местных голубей, ищем осколки лучевой сферы (именно ее взрыв сделал простого курьера живым аккумулятором; она же повышает его электроемкость), спасаем горожан от бомб и, конечно, методично уменьшаем число свободных сайдквестов - они варьируются от банальной защиты объектов, до комплексных миссий по доставке медикаментов.
Изначально каждый значимый угол города занят враждебными повстанцами, военная кампания которых проходит под броскими лозунгами вроде «Истребить всех мутантов!» и «Коул МагГрэт - последний гад!». Лоббирует их интересы показушный либерал по имени Бертран, имеющий противную привычку превращаться в несоразмерного усатого жука и в таком виде продолжать настаивать на правах нормальных людей, которым «не место среди мутировавших выродков!». На самом деле он, конечно, в тайне стремится к мировому господству и совсем не прочь поучаствовать в зловещих экспериментах (оттого на экране часто проскакивают рычащие крокодило-гориллы и ледяные солдаты с джетпаками), а лживые лозунги и прочие уловки - всего лишь средство направления массовой агрессии против нежданно прибывшего Коула.
Обмануть старика-таракана несложно. Чтобы изначально не быть подверженным очернению своей репутации, нужно действительно стать неприятным ублюдком и выродком: грабить прохожих, усмирять бродяг разрядом в череп, добивать раненных, а в миссиях использовать самые простые и эффективные методы, исчерпывающее описание которых «больше взрывов, меньше соплей!». В этом случае стоит прислушаться к новой знакомой Никс - темнокожей дьяволице, питающей к Коулу странные чувства и постоянно нашептывающей крамольные мысли. Идти по праведной дорожке трудно, долго и незрелищно, но если вы добрый, попытайтесь принимать советы другой подруги - азиатской девушки-ученого по имени Куо.
Ключевой момент в том, что inFamous - это по-прежнему не Fable, и все решения, какими бы нравственно трудными они не казались, отражаются лишь на бинарной полоске репутации и довольно предсказуемом финале игры. Мир никак не отреагирует на то, что вы, примерный святоша, в какой-то момент сгоряча подорвали единицу общественного транспорта, и получается, что думать о морали стоит лишь ради электрических приемов, продаваемых в меню. Они у светлой и темной сторон действительно разные, хотя недостатка ни в тех, ни в других нет.
В этом плане авторы inFamous 2 четко понимают, чем именно герой видеоигры должен выделяться среди сонма героев прочих популярных медиасфер. Ему критически необходимо постоянно расти над собой. Поэтому когда вам немного наскучит взрывать врагов обычными гранатами, то вам предложат гранаты новые, клеящиеся. Надоест отстреливать мелких и щуплых повстанцев поодиночке - обучат способности вызывать мощный ионный вихрь, сдувающий пять человек за раз. А когда катание по проводам и рельсам станет будничным видом перемещения, предложат специальное электролассо - продвинутый аналог паутины Питера Паркера.
Лампочка Ильича со всех сторон горяча
А уж драться у Sucker Punch всегда было интересно. Дежурная стычка бьет по нервам, словно оголенный провод: кого-то устраняем высоковольтным хедшотом, кого-то сбрасываем взрывом с балкона, еще одного - поджариваем в луже... и тока, тока побольше! Боевую систему, правда, все равно немного перекроили: в ближнем бою Коул использует дубину-разрядник, научился швыряться мусором (в том числе легковыми автомобилями) и исполнять нехитрые добивания. Ну и еще момент, о котором не можем умолчать: на разработчиков, видимо, подействовала неоправданная критика паркура из первой части (мол, протагонист ползает как улитка, а не носится, словно Алекс из Prototype), в результате чего акробатику действительно сделали более резвой, но не такой приятной и управляемой, как раньше.
***
inFamous 2 - игра, изначально построенная вокруг условностей. В этом ее безусловный плюс: пока создатели родственной серии Crackdown загоняли игрока в душные кирпичные вольеры, Sucker Punch замечательно сумели ограничить мир водой - плавать герою нельзя, повредит контакты. Пока в GTA нам нелогично и нудно скармливали острова, герой inFamous 2 решал проблемы электрификации районов, открывая территории в интересных мини-квестах. Пока силы Radical Entertainment наверняка уходят на нормальный баланс в Prototype 2 (первая часть в этом плане заметно хромала), в кульминации inFamous 2 нас наделяют бесконечной грозовой энергией, насылают ледяных солдат, повстанцев и монстров, и просто отходят в сторону. Тут, будем откровенны, как-то не до взрослой драмы и терзающего выбора, но вектор надежд на триквел задан.