Для начала давайте разведем несколько принципиально разных понятий.
Что такое хит? В узком смысле это - что-то, ставшее в краткий период времени популярным.
В русский язык термин пришел из Великобритании. Там хитами называют песни, в мановение
ока забравшиеся на вершину чартов. Они могут продержаться на этом пьедестале всего
неделю, а потом скатиться по наклонной, уступив место конкуренту по жанровой нише.
Бестселлером же называют коммерчески успешную вещь - наиболее популярную позицию
в магазине или же самый продаваемый товар компании «X». Понимать, в чем различия
между этими двумя явлениями важно, поскольку вся индустрия развлечений (музыка,
фильмы, игры и т.д.) наполнена и хитами,
и бестселлерами.
Безусловно, почти любой хит становится бестселлером: у него образуется
огромная фан-база, которая ждет продолжения. Но бывает и так, что проект становится
хитом, однако проваливается в продаже. И далеко не всегда дело в качестве или сложности
концепции: тот же Fallout, вся вина которого заключатся в появлении в ненужном месте
и в ненужное время, оказался совершенно провальным проектом в коммерческом плане.
Маскарад, осадки
и золотая эпоха, что прошла
Конец 80-х годов для игровой индустрии - это все равно, что эпоха сексуальной
революции, разрыв шаблона. Опомнившаяся после краха рынка игровой индустрии Америка
не без вмешательства азиатских компаний начала понимать, что старые шаблоны, по
которым еще несколько лет назад строился компьютерно-игровой бизнес, в условиях
быстро меняющейся обстановки более не работают. Нужно изобретать новые концепции.
Ведь что есть любая игра Atari Inc.? Один-два экрана и предельно простой геймплей,
всю суть которого можно описать вот таким нехитрым предложением: «Лягушка прыгает,
мужик пролетает на лиане над озером с крокодилами, космический корабль уничтожает
захватчиков, а картриджи с ET закапывают где-то в пустыне». Зачастую программы под
VCS являлись обыкновенными портами с аркадных автоматов. Соответственно, их внутренняя
логика строилась на наборе очков (см. Space Invaders, Pong), а не какой-то конечной
цели. Впрочем, этого и не требовалось, ведь даже рекламная компания VCS основывалась
на одном единственном аргументе: теперь ваши дети будут сидеть дома, а не шататься
по аркадным салонам, общаясь с сомнительной публикой.
Разумеется, рано или поздно этот мыльный пузырь должен был лопнуть.
И он лопнул, уступив место с одной стороны консолям от Nintendo (а позже - от Sega и NEC), а с другой - набравшим популярность
домашним компьютерам.
Тут следует сделать небольшую ремарку. Дело в том, что домашний компьютер
в эпоху 80-х и современные PC - это далеко не одно и тоже. Это сейчас, собирая систему
для дома, игрок выбирает только железо, в 80-е геймеры выбирали системы. Apple
2 был не совместим с Amiga 500, а Amiga 500 - с ZX Spectrum и его аналогами. В каком-то
смысле это напоминало состояние рынка в последний предкризисный год, когда на одном
«пятачке» пыталась застолбить место под солнцем куча компаний. Однако различия все
же были: заполонявшими магазинные полки консолями-близнецами предпринимателями руководила жадность, а вот рынок PC формировался
на чистом энтузиазме. Отсюда и различия в подходах. Отсюда и кардинально разная
игротека. Отсюда и золотая эпоха RPG.
Формирование жанра пришлось на неспокойную эпоху - время перемен. Индустрия
набирала силы и нащупывала новые шаблоны. Первые ролевые игры, переносящие правила
классических настолок в интерактивный формат, в этом смысле стали идеальным инкубатором
по отработке того, что позже российский игрожур назовет реиграбельностью. В промежутке
между серединой 80-х и начала 90-х люди узнали, что такое мир Ultima, побродили
по подземельям Wizzard, очутились в пустынном мире Wasteland, попробовали он-лайн в Neverwinter
Night, и в итоге наелись всем этим по горло. Жанр начал приходить в упадок.
А теперь представьте себе ситуацию: 1997 год, игроки вовсю уничтожают
монстров в Quake, дают отпор братству NOD в Command & Conquer, рассматривают
стриптизерш в Duke Nukem 3D. И тут выходит очень странная, сложная, непонятная своей
концепцией ролевая игра, повествующая о застывших в ядерном безвременье 50-х. Ее
признают журналисты, самые хардкорные игроки, помнящие еще, что такое
Wasteland, поют ей дифирамбы, однако массовый «зритель» остается не в восторге.
Слишком сложно, слишком непонятно, слишком «избыточно» и жестоко.
Разумеется, речь идет о коммерческом провале Fallout - одном из самых
амбициозных проектов Interplay. Однако детищу Тимоти Кейна повезло: Interplay, чей
девиз гласил «By gamers for gamers», согласилось
выпустить продолжение, а затем тактическое ответвление и еще одно продолжение, дошедшее
до наших дней под названием «Project Van Buren».
Куда меньше повезло Troika Games. Еще одна команда мечты, также как
и Interplay, попала в эпоху безвременья для жанра RPG. В 1998 году (в момент образования
студии) только Bioware была способна выпускать коммерчески успешные ролевые игры.
Troika Games же на первый взгляд не предлагала ничего революционного: и
Arcanum, и The Temple of Elemental Evil - в известном смысле классические cRPG.
Без приставки Action. Такие продукты были популярны в начале девяностых, но оказались
абсолютно не конкурентоспособны, когда каждая первая студия выпускала либо шутер
от первого лица, либо стратегию в реальном времени, либо еще один клон Diablo -
игры, безусловно, великолепной, но RPG являющейся лишь в силу прокачки, подземелий
и сбора предметов.
Решившись на последний рывок, Troika Games рапортует о создании
Action/RPG во вселенной World of Darkness. Vampire: The Masquerade - Bloodlines
рассказывает историю мира, где под одной крышей сосуществуют вампиры, оборотни и
люди. Последние о наличии потустороннего мира не подозревают в силу маскарада -
закона, призывающего вампиров и оборотней не раскрывать свою сущность обывателям.
Оступившемуся кровососу, помимо всеобщего порицания, достается смерть. Игрок обнаруживает
своего персонажа в каком-то приюте убого чухонца. Естественно, по всем законам жанра
происходит обращение. Но тут возникает одно обстоятельство с осиновым колом в руке,
и следующая сцена раскрывает всю подоплеку событий: у вампира, обратившего главного
героя Bloodlines, не было никакого права приводить в клан новичков. Незадачливого
папашу отправляют в страну вечной охоты, а сам персонаж оказывается втянут в подковерную
грызню между несколькими противоборствующими сообществами упырей.
Bloodlines, как и предыдущие работы
студии, оказалась дико забагована: одна программная ошибка сводила на
нет все старания геймера
Несмотря на тривиальную завязку, Bloodlines для своего времени была
глотком свежего воздуха. Судите сами: сюжет, наполненный отменной чернухой, интересный
игровой мир, геймплей, сочетающий в себе классический экшн от третьего лица, элементы
FPS и RPG. Плюс тогда еще свежий движок Source. Казалось бы, где здесь подвох, раз
на уровне красных кругов и синих квадратов все идеально?
Беда пришла, откуда ее и не ждали. Bloodlines, как и предыдущие работы
студии, оказалась дико забагована, буквально: одна программная ошибка сводила на
нет все старания геймера, делая невозможным его продвижение по сюжетной линии. Прибавьте
к этому абсолютно неоптимизированный движок, и вы поймете, почему в 2005 году
Troika Games была вынуждена объявить о банкротстве. Самые преданные поклонники компании
могли дождаться финального патча, исправляющего все недоработки программы, но сама
Troika Games, еще до начала разработки Bloodlines находившаяся на финансовом дне,
таким запасом времени не располагала. Finita la comedia, что на русский язык в данном
случае можно перевести фразеологизмом: «Тушите свечи, господа».
Восток - дело
тонкое, Петруха!
Если разработкой игр в США и в
особенности в Великобритании занимались
в основном энтузиасты, то консольный бизнес в Японии изначально строился с упором
на извлечение прибыли. И в этом есть нечто забавное: видеоигры возникли в странах
Запада. По легенде их придумал один энтузиаст-инженер, дожидавшийся в 1966 году
автобус. Однако именно японцам было суждено заложить костяк почти всех современных
жанров и превратить консольный бизнес из этакого аркадного салона на диване в полноценную
ветку индустрии развлечений. Братья-азиаты удивительным образом сочетали в себе
два, казалось бы, кардинально противоположных качества: энтузиазм и деловую хватку.
Однако в Японии еще на этапе зарождения консольного бизнеса понимали,
что не всякий внутренний продукт будет интересен западному потребителю и поэтому
лучше кое-что, работая с янки, переделать, а что-то - и вовсе не выпустить за пределы
страны. Во многом потому аудитория вне Японии не увидела множество интересных проектов,
среди которых попадались как абсолютные жемчужины (Policenauts), так и просто интересные
японские RPG, вроде сериала Final Fantasy.
Тут можно выдвинуть теорию, согласно которой оголтелый арт-хаус потому
и не стал популярным среди американцев, поскольку они его фактически не видели.
Европейцам и вовсе повезло еще меньше: они и в эпоху PlayStation 2 не досчитались
огромного количества действительно значимых jPRG. Тем интереснее наблюдать за судьбой
некоторых проектов, чья коммерческая судьба схожа
с историей Fallout или игр Troika games.
Несколько лет назад, забив в строчке поиска сервиса YouTube слово
Dreamcast 2, можно было наткнуться на забавное видео, раскрывающие детали несуществующей
консоли. Куча актуальных тогда проектов, инновационный он-лайн сервис и даже продолжение,
ни много ни мало, Shenmue. Впрочем, такая любовь фанатов неудивительна: начав запуск
системы с мощной рекламной компании (9.9.99), Sega своими руками погубила одну из
самых успешных своих консолей со времен Mega Drive. Причем, удачную не только с
точки зрения продаж, но и инноваций: в программном аспекте, железе и, конечно же,
играх.
Игры. Именно они отличали Dreamcast от своих конкурентов:
PlayStation 2 и появившегося чуть позже Xbox и GameCube. Дело в том, что на момент начала продаж любой системы по-настоящему
интересных проектов наберется от силы три штуки. Sega в этом плане повезло: когда
PlayStation 2 появилась на магазинных полках, Dreamcast уже обладал значительной
игротекой. Однако почти все они, за исключением, разве что, спортивной линейки,
оказались коммерчески невыгодны компании.
Вложив много миллионов в разработку Shenmue, Sega едва сумела отбить
бюджет проекта (всего по миру было продано не многим более миллиона копий). Другой,
но не менее показательный пример - Jet Radio и Rez. Две удивительные концепции,
хорошо принятые журналистами и отвергнутые игроками. Почему так произошло? Причин
может быть несколько: плохой маркетинг Sega, странность концепции (попробуйте выдержать
больше часа в REZ...), отсутствие вкуса у западной аудитории, привыкшей к более традиционным
развлечениям. Тем не менее факт остается
фактом: Dreamcast вместе с его самыми интересными тайтлами пошел ко дну, оставив,
однако, богатое наследие и несколько идей, ставших впоследствии ключевыми для консолей
седьмого поколения.
Таких примеров - когда интересная концепция оказывается коммерчески
провальной - в эпоху PlayStation 2 наберется не один десяток. Вот лишь некоторые
из них: Shadow of Memories, ICO, Killer 7, Okami, Viewtiful Joe 2. Каждая из этих
игр интересна по-своему, но объединяет их одно: коммерческие неудачи.