Игровые итоги 2019 года: невероятные успехи
Спецы и мнения

Игровые итоги 2019 года: невероятные успехи

GameGuru продолжает подводить итоги уходящего года. В цикле из пяти увлекательных статей мы определим все самое важное, что случилось в 2019-м. Невероятные успехи, эпические провалы, неожиданные сюрпризы, обделенные вниманием игры и самые громкие события — на каждую тему выскажутся два автора с противоположными точками зрения на ситуацию. Так картина получится объективнее. Следующие на очереди — успехи индустрии.



Казалось, что в 2019 году все тропы в бывшей еще пару десятков лет назад новой и свежей медиа-индустрии уже протоптаны. Сейчас не получится сказать «нового слова в жанре» да и попросту сделать качественный продукт без огромных бюджетов. Разве? Это удалось эстонской студии ZA/UM, внезапный дебют которой обернулся невероятным успехом. Игра не только получила признание у критиков и рядовых геймеров, но и сорвала ряд престижных наград на The Game Awards 2019сразу четыре! Эстонские творцы признавались в интервью, что считают себя не столько разработчиками, сколько идейной коммуной, культурным движением и авангардом видеоигрового искусства. Эти заявления на поверку оказались не просто брошенными на ветер громкими словами, что, увы, в современной индустрии не гнушаются делать компании покрупнее.

Откровение жанра RPG пришло, кто бы мог подумать, не из Канады или Штатов, а из Эстонии. Disco Elysium — эдакая лакмусовая бумажка, которая быстро определит, кто эстет и ценитель видеоигр, а кто просто убивает время. Казуалы будут недоумевать и испуганно коситься на массу неозвученных строчек. Опытный игрок откроет глубину и обилие упражнений для пытливого ума.

В Disco Elysium много текста. И это прекрасно, так как почти весь геймплей сводится к диалогам, нелинейным и многословным. Мы играем за детектива, и расследование ведут вперед не выстрелы, а правильные слова. Добавьте к этому увлекательную борьбу с внутренними демонами, изучение колоритного мира, отличную музыку и стильную картинку, нарисованную будто масляными красками.

Ну а те диалоги и монологи, что все-таки озвучены, озвучены отличными актерами. Русской локализации с голосами усталых студентов на этот раз нет. Вселенная стремится к гармонии, и Disco Elysium тому доказательство. 

Twitter: @alphyna

Дело не в том, что в Disco Elysium каждый параметр — будь то ваша Властность, например, или Эмпатия, или Сила воли, или Выдержка — сам по себе герой, подсказывающий протагонисту, как вести следствие, и всегда готовый поспорить с другими голосами в его голове. И не в том, что все многочисленные квесты этой игры сплетаются в единую канву, что позволяет сделать конфликты неоднозначными, а персонажей глубокими. И не в том, что каждый ответ тянет за собой новые вопросы, так что увлекательнейшая интрига держится до конца игры.

Не в том даже дело, что Disco Elysium блистательно написана, что шутки там смешные, философские рассуждения любопытные, а типажи героев оригинальны и в то же время узнаваемы — не по классическим игровым архетипам, а из жизни. Даже, пожалуй, и не в том, что провалы в этой игре зачастую увлекательнее успехов.

А в том дело, что эта изометрическая RPG мастерски управляет вниманием игрока. В ней можно сделать далеко не все, но сюжет сложен так, что ты этого не замечаешь. Каждый ли диалог позволяет выкинуть какой-нибудь неожиданный дурацкий фортель? Нет — но комические опции попадаются так часто, что в итоге возникает ощущение, будто «поиграть против правил» возможно всегда.

Усиливается этот эффект и за счет того, что неожиданные варианты развития событий подсказывают вышеупомянутые голоса-параметры. Если Эмпатия явно намекает, что сейчас лучше промолчать, сделать это и правда хочется, ведь то, что герой догадался до подобного хода, вроде как и наша заслуга. Мы же выбрали Эмпатию прокачать! А могли взять и какой-то другой параметр! То есть это как бы наш выбор! Так, ловко управляя нашими желаниями, Disco Elysium создает ощущение полной свободы действий — причем каждое из этих действий содержательно и интересно.

А это ли не самое главное, чего мы хотим от RPG.



В 2019 году игровая индустрия превратилась в гигантский рынок, на котором правят бал точные прогнозы маркетологов. Сколь бы новаторской и революционной ни была игра, она обернется большими убытками, если ее никто не купит. Поэтому издатели предпочитают стабильные схемы: делать сиквелы и ремейки. Несмотря на то, что основная тема этого материала — невероятные успехи индустрии в последний год десятилетия, торжество ремейков в этом году скорее окрашивает ситуацию в депрессивные тона. Но не будем о грустном, ведь мы получили действительно отличные игры. Старички вспомнили, какими крутыми в свое время были Крэш Бандикут и Спайро, а ньюскульные геймеры, наконец, поиграли в ту самую Resident Evil 2. Все эти проекты собрали очень высокие оценки и принесли огромную выручку своим создателям.

Многие из вас наверняка помнят полемику, что возникла на фанатских форумах после релиза Resident Evil 4. Аудитория четко поделилась на два лагеря: пока одни ликовали от мощного толчка, который получила серия, другие обвиняли Capcom в том, что она убила всю атмосферу хоррора и превратила франшизу в шутер. Но когда одна и та же концепция используется на протяжении долгих лет, стагнация неизбежна. И после выхода шестой части, где не очень удачные шутерные механики были выставлены на передний план, это стало очевидно. И, кажется, только с выходом RE2 Remake разработчикам удалось примирить между собой враждующие стороны.

Обновленная версия предложила знакомую по последним частям камеру и схему управления, но вместе с тем не забыла про краеугольные элементы классических выпусков: нехватку патронов, головоломки и необходимость постоянно бегать взад-вперед. К сожалению, с последними вышел откровенный перебор, да и концепция бессмертного врага, охотящегося за протагонистом на протяжении длительного времени, пришлась по душе далеко не всем. Как и позаимствованное у оригинала разбиение на несколько кампаний, фактически идентичных на 80 процентов, да еще и создающих противоречия. Тем не менее, грамотный баланс между экшеном и хоррором, помноженными на значительно переработанный сюжет (авторы избавились от кринжовых диалогов) и великолепную графику, свое дело сделал. Это определенно один из лучших выпусков «‎Резидента»‎‎ за всю историю существования серии.

Ремейки — очень скользкая тема для обсуждения. Честное слово, их очень хочется не любить по умолчанию, ведь по сути каждый такой продукт представляет собой гарантированный способ выудить деньги из преданных фанатов с минимальным риском и сниженными трудозатратами. Каждый такой продукт — это очередная работа ремесленника вместо произведения искусства, очередная мастерская копия чего-то, что уже существует. С другой стороны, Resident Evil 2 стала одной из немногочисленных игр в этом году, которую я купил за полный ценник на релизе. Сложно презирать собственные приятные впечатления из далекого прошлого, особенно когда они заботливо скомпилированы талантливой командой разработчиков в графическое изобилие современных технологий. 

Это очень парадоксальная вещь. Когда я играл в Crash Bandicoot в далеком детстве, угловатые модели и текстуры ужасающего нынче качества были потолком того времени. Эту графику попросту не с чем было сравнивать, она была вишенкой на торте моего геймерского опыта. Конечно, тогда я фантазировал о том, как будут выглядеть игры будущего. И не мог себе представить, что через две декады я буду играть в абсолютно те же Resident Evil 2 и Crash Bandicoot, пытаясь спроецировать этот новый опыт на старый, размытый «блюром» детских воспоминаний. Более того, я и не подозревал, что механики двадцатилетней давности будут отлично работать в 2019 году, если с них стряхнуть пыль и совсем чуть-чуть переосмыслить. 

И тут сам собою напрашивается вопрос: настолько ли далеко ушла вперед игровая индустрия за это время? Ведь все в конечном итоге утыкается в наш личный геймерский опыт. Насколько возросло его качество? В 2019 году мы можем любоваться плодами небывалых технологических изысков, изобретательных режиссерских подходов и хитрых нарративных приемов. Но почему-то современная версия хорошей старой игры дает мне ровно такой же экспириенс, как и двадцать лет назад. Почему? Как я уже говорил в начале, ремейки — это очень скользкая тема для обсуждения.



Франшиза Star Wars снова популярна — в кино уже отгремел последний эпизод новой трилогии, а поток мемов с малышом Йодой из сериала «Мандалорец» не кончается до сих пор. Но вот успешных игровых воплощений геймеры не видали добрые лет десять. При этом пару лет назад фанаты очень доходчиво объяснили EA, владеющей эксклюзивными правами на создание игр во вселенной, что одними шутерами с внутренним казино компания не отделается. В результате мы получили Star Wars Jedi: Fallen Order — местами полную заимствований, местами спорную, но все же невероятно успешную игру. Буквально в первые дни продаж она смогла установить несколько рекордов, умудрившись стать самой продаваемой игрой по «Звездным войнам» на PC. При том, что ее взломали через три дня после выхода.

Честно говоря, от Fallen Order я не ждал практически ничего. Battlefront 2 показала, как EA обходится со «Звездными войнами»: хорошая, но очень короткая кампания, маленький дройд, здоровенная, красивая и совершенно лишенная баланса песочница и «лутбоксы» — вот и весь нехитрый рецепт. Тем удивительнее было обнаружить настолько атмосферный, качественный, продолжительный и каноничный продукт вместо очередной сетевой стрелялки с дополнительной монетизацией. 

Да, совсем без проблем не обошлось. Однако же, игра смогла показать превосходную атмосферу, лучшие бои на световых мечах со времен Jedi Academy, простую, но яркую историю и массу других достоинств. Рассуждать о плюсах Fallen Order можно долго, но если вам нужны подробности, вы просто заглянете в наш весьма подробный обзор, тогда как здесь мы отметим нечто куда более важное. Игра отлично продалась. А это значит, что для качественных одиночных сюжетных игр еще не все потеряно, ведь компании вроде EA принимают решение о разработке проектов того или иного жанра исходя исключительно из финансовых соображений. Fallen Order доказала, что делать такие игры выгодно, а значит и для индустрии еще не все потеряно. 

Давайте будем откровенны. Мы все рады за успех Fallen Order, потому что это сюжетная игра по «Звездным войнам», в ней нет лутбоксов, а издала ее Electronic Arts — корпорация, поклоняющаяся богу Микротранзакцию (да, это имя такое). Не совсем понятно почему, но перечисленные выше пункты сложись в довольно массивное предложение: «А давайте все будем хайпить, потому что вдруг второй части не будет, а нам понравилось делать вжух-вжух световыми мечами» 

«Вжухи» и правда получились неплохими, но. Fallen Order — это безумно утомительная, наивная и слепленная, пусть и умело, из кучи ненужных механик монструозная штуковина. Она держится на не самом надежном клее, в состав которого входит уважение к студии Respawn, ненависть к издателю EA, любовь к одиночным играм и «Звездным войнам». Зачем нужны элементы метроидвании, если у вас семь планет, большую часть которых не хочется посещать? Они либо скучны, либо на них не хочется приземляться еще раз из-за необходимости рубить воскресших врагов. И нет, боевка здесь далеко не Sekiro, тени которой погибли в третий раз от такого нахального сравнения. 

Fallen Order — неплохая игра, которую заслуженно любят, но незаслуженно превозносят. Если фанаты не начнут указывать Respawn на ошибки, в продолжении будет то же самое. Даже Джордж Лукас понял, что Джа-Джа Бинкс — это перебор. Хочется верить, что и Respawn поймет: многим механикам в Fallen Order 2 просто не место.

Мы будем подводить итоги года на протяжении всей недели. Не переключайтесь!

Игры в материале:

Комментарии (1)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Pekrosha
GURU team
24
24.12.2019 19:16
Альфина круто.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?