Все внимание обычно достается либо шедевральным играм, либо абсолютно провальным. Из-за них геймеры быстро забывают о проектах рангом пониже, о которых и пойдет речь в этом материале.
Kingdom Come: Deliverance
Даниэль Вавра — один из самых смелых и трудолюбивых геймдизайнеров. Именно он создал любимую целым поколением геймеров Mafia, а когда инвесторы попытались повлиять на его личное видение сиквела — оставил свое детище, чтобы работать исключительно на себя, и основал Warhorse Studios. И именно благодаря его упорству и вере в свои методы свет все-таки увидела одна из самых атмосферных игр этого года: immersive RPG с открытым миром Kingdom Come: Deliverance.
В разработке, если считать с зарождения идеи и «гастрольного» тура по издателям в поисках финансирования (по итогам которого пришлось идти в народ, то есть на Kickstarter), игра находилась почти десять лет, а сам Вавра успел превратиться из бодрого подтянутого мужичка в седеющего пузатого дядечку, но все-таки довел свою идею до реализации, пускай и не самой идеальной.
Даже продюсер игры Мартин Клима открыто заявлял, что по факту KCD — инди-игра, а мы бы от себя добавили, что ее главная проблема в том, что авторы так и не смогли понять, в какую нишу метят. Так или иначе, такие игры-самородки — на вес золота, без них геймдев уже давно превратился бы в бездушный конвейер.
Довольно скромного по меркам современной игровой индустрии бюджета в 36 миллионов долларов на исправление к релизу всех несовершенств, особенно технического характера, разработчикам не хватило, но KCD получилась очень интересной и душевной.
Неспешная и размеренная средневековая жизнь здесь вполне уместно сочетается с дозированными боевыми сценами, не превращая приключенческую игру в экшен, но давая почувствовать на себе все невзгоды бытия того времени.
Обидно, что не так много геймеров интересуется подобными играми, предпочитая произведениям искусства быстрые сессионные безделушки, но так уж устроена массовая культура — поп-корн всегда будет популярнее чего-то нишевого.
Но если вдруг кому-то из читающих понравилась меланхоличность, драматургичность и внимание к мелочам Red Dead Redemption 2, то обязательно попробуйте Kingdom Come — схожие ощущения, да еще и в более близких к нам по духу восточноевропейских декорациях (плюс куда более широкие возможности по отыгрышу персонажа: например, распитие алкоголя при соответствующем перке сделает вас более красноречивым или стойким, правда, потом будете мучиться от похмелья).
Проекты, подобные KCD, нужно ценить, любить и покупать. Warhorse — одна из немногочисленных студий, пытающихся делать сейчас экспериментальную, глубокую и комплексную игру, переосмысляя общепринятые стандарты, пока остальные лепят массовый продукт по готовым геймдизайнерским шаблонам. Увы, реальность такова, что второе продается лучше.
Да и понятно почему, ведь для игры в KCD необходим неспешный и вдумчивый подход. Современный геймер думать разучился совершенно. Разработчики, похоже, отдавали себе отчет в том, каков современный геймер в деле, поэтому на обычной сложности порой не отказывают себе в удовольствии иногда вести его под руку и тыкать носом в нужное место.
Но при всей гениальности KCD с тех самых высот (или низов) общепринятых индустриальных стандартов — это просто крепкий середнячок. Плохая оптимизация, куча технических ошибок и багов, незаконченный сюжет, на который не хватило бюджета, несовершенное владение инструментарием разработки — местами игра напоминает любительскую поделку.
Но знаете, в чем различие между любительской и профессиональной разработкой в 2018 году? Любитель работает на энтузиазме и не боится экспериментировать, вкладывая в игру свою душу. Профессионал же делает продукт, который хорошо продается в широких массах, и никаких экспериментов не терпит. Решайте сами, какой подход вам нравится больше.
Far Cry 5
Far Cry 5 вышла в начале года и продалась замечательным тиражом, который по динамике превзошел как спин-офф Primal, так и четвертую часть.
Far Cry 3 в свое время стала фактически перезапуском серии и взорвала всем мозги необычными персонажами, круто поставленными миссиями и в целом замечательным сценарием. В Ubisoft, кажется, поняли, что не стоит пытаться прыгнуть выше своей головы: два раза уже пробовали, и оба раза не смогли даже повторить свой рекорд.
Поэтому в Far Cry 5 было решено зайти с другого угла. Все силы разработчиков были брошены на игровой процесс и небывалый ранее открытый мир. Так или иначе, пятая часть Far Cry — это жонглирование кор-механиками из предыдущих частей, кроме которых продукт предложить геймеру ничего не может, да и не пытается. Так и задумано.
Far Cry 5 — лучшая часть серии со времен самой первой части, которую вообще делала не Ubisoft. Нам столько раз обещали по-настоящему большой и наполненный крутым контентом мир, что в этот раз, по правде говоря, уже особенно и не верилось. А разработчики возьми да и исполни обещания на все 100%.
В Far Cry 5 действительно интересно зачищать форпосты, исследовать оранжереи с Блажью и кидаться в сектантов лопатами. Игра невероятно смешная, ироничная, яркая и красивая. А еще в напарники можно взять весельчака Херка или ручного медведя по кличке Чизбургер. А лучше обоих сразу.
Даже DLC вроде «Дня живых мертвецов» получились чертовски задорными и смешными. Одним словом, если вы устали ждать ту самую, крутую Far Cry, которую нам давно обещали, и уже махнули на серию рукой, то сейчас самое время вернуться — франшиза в своей лучшей форме.
Far Cry 5 можно любить только за живописную Монтану. Окружающий мир прекрасен, как был прекрасен и в четвертой, и в третьей части. Ubisoft не может позволить себе сделать хуже — ресурсы компании разрослись в пугающем конкурентов масштабе. Но в остальном Far Cry 5 полностью повторяет идею, механику и концепцию предшественниц. Герой-одиночка против армии фанатиков, вооруженных до зубов. Серии определенно необходим глоток свежего воздуха.
Взгляните на Assassin’s Creed Odyssey: как только франшиза перестала акцентировать взгляд на надоевшей всем возне тамплиеров с ассасинами, то резко ожила. Более того, сменился жанр: «Одиссея» превратилась в полноценную RPG. Far Cry также нуждается в перезагрузке, поскольку бездушная машина конвейера превращает игру в современную версию «Дивного нового мира».
Ваше Фордейшество, прекратите. Перемен требуют наши сердца!
Vampyr
С момента анонса новой игры от авторов Life is Strange все начали как-то одновременно наводить хайпа — в том числе и мы.
Выглядело все и правда очень привлекательно: мрачная ARPG про лондонского вампира, которому нужно внимательно и осторожно выбирать своих жертв — ведь жизнь врача или ученого может повлиять на судьбу всего города.
Внушал оптимизм и разработчик: молодая студия Dontnod Entertainment каждый раз пробовала себя в разных жанрах, пытаясь изобрести что-то новое. Французы научились делать экшен, работая над Remember Me, отточили навыки сценаристов в Life is Strange — так что от Vampyr ждали чуть ли не третьего «Ведьмака».
Третьего «Ведьмака» не вышло. Получился максимум второй, запоздавший на несколько лет. После релиза критики заклеймили игру «Категорией Б», и мало кто поставил ей больше 70 баллов.
Я большой фанат вампирской тематики, но Vampyr явно клепался на коленке второй командой разработчиков, пока основной состав был сконцентрирован на более перспективных проектах. Больше всего меня разочаровала какая-то запредельная затянутость и странные решения дизайнеров по части прокачки персонажа. Ведь это очень глупо, когда игра по сути заставляет снова и снова пробегать одни и те же уровни по кругу после каждого улучшения способностей героя. Иначе жители Лондона могут умереть, вы не узнаете их тайны, и, возможно, из-за этого получите плохую концовку.
Тут и глупый ИИ, однообразные враги и прочие ограничения боевой системы начинают выпирать наружу. Ну и для ролевой игры с нелинейными диалогами отсутствие прозрачности решений — это настоящий приговор. Такое ощущение, что проект не проверяли на людях, так как в Vampyr даже нельзя перезагрузить предыдущее сохранение, ведь слот под сейв всего один, да и тот постоянно перезаписывается из-за автоматических чекпоинтов. В результате развязки сюжетных арок выходят какими-то случайными, я не испытываю никакого удовлетворения от отыгрыша роли, да и сама история очень проходной оказалась.
Конечно, графика хороша, особенно для игры от независимых разработчиков, как и некоторые диалоги и атмосфера той эпохи. Поэтому попытку совместить Dark Souls с нелинейным сюжетом нельзя назвать полностью провальной. Но чтобы пройти Vampyr до финальных титров, надо иметь огромную выдержку и много свободного времени.
Пожалуй, под понятие «крепкий середнячок» из всех трех игр в этой категории Vampyr подходит больше всего. Она строится вокруг абсолютно потрясающей идеи, которую, к сожалению, большинство критиков просто не увидело. Вампиром в игре выступает вовсе не персонаж. Вампир — это сам игрок.
Dontnod не стала воротить каких-то дополнительных механик, заставляющих персонажа в обязательном порядке прокусывать чью-то шею. Зато возвела глобальную — неравномерную сложность. Все NPC, которых можно «объять» — это, по сути, просто тайнички с опытом, который конвертируется в навыки для персонажа. Вампир-веган обречен недобирать опыта и становиться все слабее и слабее, чем его враги, а игрок, управляющий им, будет страдать. И испытывать жажду силы. Накиньте сюда шесть десятков персонажей, среди которых мало однозначно хороших или плохих — и получите неплохое пространство для моральных терзаний, если хотите отыграть каноничного доброго доктора.
А вот реализации, к сожалению, не хватило. Слишком много пустой болтовни, не самые интересные сайд-квесты, спорная боевка… Да и сама концепция вампиризма работает не самым лучшим образом. Сложность все-таки вещь сугубо личная и относительная. Мне заниматься вампирским вегетарианством оказалось слишком легко.
Однако, все шедевры так или иначе строятся вокруг уникальной и новаторской идеи. Vampyr демонстрирует, что у Dontnod такие идеи есть. Осталось только набраться опыта.
А какие игры средней руки отметите вы в этом году?