Итак, действие демо Divinity происходит в регионе, который предстанет перед нами где-то после первого акта. Этот регион, кстати, создан на деньги, собранные на Kickstarter, и пока не решено, попадет ли он в финальную версию. Четверо наших героев — маги источника, обладающие запрещенной и очень мощной уличной магией. Организация «Божественный орден» отправляет в заточение тех, кто использует такую магию, что с героями и случилось. С помощью специального заклинания их должны очистить от магии источника, поскольку ее боятся и хотят подчинить. Но героям удается совершить побег и уплыть на корабле, который позже попадает в кораблекрушение — и вот мы здесь, на этом острове, и пытаемся понять, что же делать дальше.
Одна из новых особенностей игры — возможность выбора расы. Раньше можно было играть только за людей, это были фиксированные персонажи. Теперь же можно выбрать не только расу, но и происхождение, биографию персонажа, что будет сильно влиять на всю игру. Гвин, к примеру, дворянка. Она, так совпало, родом с этого острова, и многие здесь ее знают. Уэлл — лесная эльфийка, раньше она сражалась на стороне Божественного ордена, но когда в ней обнаружили силу источника, она также подалась в бега. Следующий персонаж — имперский гном Мэнган, и на этом острове ему не рады; вскоре он об этом узнает. Хатсон — вор и убийца, его мотивы не до конца ясны, но о них мы узнаем позже.
Боевая система — пошаговая, с очками действий. Их определенное количество, и тратятся они как на заклинания, так и на передвижение. Во второй части их перебалансировали, после чего их стало меньше, но и стоимость передвижения и «скиллов» стала меньше, чтобы игроку было проще ориентироваться. Также хотелось бы рассказать про новый вид магии: поскольку мы маги источника, мы обладаем большой силой. Однако мы не можем просто так ее использовать. Для этого нам нужно получить очко источника (source point) — новый ресурс. Мы можем, к примеру, высосать жизненную энергию из трупа. Это темное деяние, которое негативно отразится на карме и аукнется нам по ходу игры, но, тем не менее, это легитимный способ восполнения ресурса.
Персонажи не будут ни хорошими, ни плохими. У них, во-первых, уже есть некоторая предыстория, которая вас так или иначе охарактеризует, карма же при этом — более глубокая система, влияющая на скиллы, квесты и концовку. Вообще, рассказывать о карме нелегко — она уже несколько раз переделывалась и еще изменится. В игре несколько слоев взаимодействия с миром. На уровне взаимодействия с людьми работает одна система отношений. Но будет и более высокий уровень, приближающийся к божественному, где в дело вступает карма. Быть может, карма не определяет отношения к вам какого-то садового гнома, но вот демоны начнут обращать на вас внимание, если карма падает ниже определенного уровня. Они начинают преследовать тебя, ты хочешь от них избавиться, заключаешь с ними сделку и натравливаешь их на другого игрока, тем самым еще больше понижая свою карму, что в будущем повлечет за собой еще большие проблемы, и тебя ждет еще более серьезная расплата.
Давайте посмотрим на то, как происхождение влияет на отношение к персонажу и то, как мы воспринимаем окружающий мир. Гвин местная, и она узнает статую. Вспомнит, что она пугала ее в детстве, ведь это статуя тирана. Эльфийка отметит, что для человека он выглядит впечатляюще. Гном узнает в нем угнетателя его народа, назовет его чудовищем и так далее. На любой объект у персонажей может быть своя реакция. История персонажа, опять же, не привязана к расе, и у каждой расы есть несколько историй на выбор.
Нас узнала паромщица, мы можем расспросить ее о том, что происходит на острове. И она расскажет нам, что в городе было совершено покушение на мэра, поэтому город и остров закрыты на въезд и выезд. И на ближайшем пароме на остров прибывают магистры Божественного ордена, которым предстоит расследовать убийство. Мы объясняем ей, почему мы здесь, прощаемся и уходим. Нам нужно выбраться с острова, но прежде нужно попасть в город: мать Гвин подозревается в покушении на мэра. Но вход в город закрыт, на нашем пути стоит стражник, с которым мы можем либо договориться, подкупить его, либо обойти с помощью гнома, который узнает у своих собратьев о тайных проходах в город. Ну, или же попросту убить бедолагу, если у вас нет на все это времени. Вы вообще можете убить кого угодно, вы вольны делать все, что вам заблагорассудится в этом мире. Вы купили игру, и это ваше право.
Вообще, уровень взаимодействия с окружающим миром высок. Вам нужна лишь фантазия. К примеру, можете взять баночку с ядом, подмешать в нее краску. На вид — обычное лечебное зелье. В пылу сражения подбрасываем этот пузырек товарищу в инвентарь, он может и не заметить этого в напряженный момент. Каково будет его удивление, когда, решив подлечиться при низком запасе здоровья, он отравится и станет еще ближе к смерти! Совмещаются различные школы заклинаний. Вам предстоит поэкспериментировать. К примеру, скрестив заклинание дождя и шар огня мы получаем метеоритный дождь (хочется верить, что дождь и вызов паука не скрещиваются, — прим. ред.). Вызов паука, скрещенный с заклинанием невидимости, создаст идеальное орудие скрытного убийства. Противник даже не поймет, что на него напало.
Ах да, помимо матери дворянки в убийстве подозревается и гном! Подобные задачи могут стать предметом соревнования в кооперативном прохождении, поскольку каждый будет заинтересован в решении в свою пользу. Гном захочет оправдать своего собрата, в то время как Гвин — спасти свою мать, несмотря на то, что именно она упекла Гвин за решетку. Здесь мы можем всячески стопорить расследование другой стороны, уничтожать улики, полезные для соперника, всячески мешать ему в расследовании. В определенный момент мы и вовсе получим заказ на убийство... нашего товарища! И нам предстоит решить, будем ли мы выполнять заказ, или же дружба окажется важнее.
Еще один новый слой игровой механики, которого не было в первой части — spirit vision. Мы можем с помощью специального умения увидеть призраков в небольшой области вокруг персонажей. Можно использовать его на кладбищах, в тюрьмах, на виселице, в заброшенных домах. Способность никак не подсвечивается, так что вы сами должны логически рассудить и догадаться, где можно ее применить. Так что перед теми, кто обращает внимание на окружающий мир, откроются новые возможности по решению задач. Вот, к примеру, этот дух стоит над могилой друга, смеется, и, видимо, не подозревает, что он и сам уже мертв. Мы можем ему напомнить об этом, можем оставить его в покое, а можем украсть его душу и восполнить очки источника. Мы можем расспрашивать мертвых о чем-то. Если вам попался крепкий орешек, который не желает делиться информацией — вы можете убить его, вызвать его дух и легко выведать известия у призрака. Так можно решить и загадку с покушением на мэра: можно убить бедную женщину, которая лежит в коме, и разузнать у ее духа, кто же покушался на нее.

Кооперативный формат выглядит очень привлекательно, а наше воображение уже создает новые заклинания. Многое еще предстоит реализовать, ведь проект по-прежнему находится в разработке. Но уже сейчас игра цепляет своими возможностями, и мы с нетерпением ждем дня, когда она увидит свет, что ожидается в конце 2016 — начале 2017 года.