Мы вновь пообщались с великолепным спикером и просто хорошим человеком — геймдизайнером CD Projekt RED Дамьеном Монье, придумавшим, среди прочих заслуг которого можно отметить изобретение гвинта:
Для начала, у нас есть пара вопросов по основной игре. Прежде всего, хотелось бы знать, довольны ли вы результатом проделанной работы и соответствует ли он вашим ожиданиям?
Довольны ли мы? Нет. Соответствует ли ожиданиям? Нет. Всегда хочется достичь чего-то большего, сделать больше… Больше квестов, больше карт для гвинта, добавить одного, другого… Но тут кто-то подходит к твоему рабочему месту и говорит: «мы ведь уже трижды отодвигали релиз, может пора уже выпустить игру?». И вот игра, наконец, увидела свет, она нравится людям и можно порадоваться тому, что труды не были напрасны.
Какой момент в процессе разработке был самым волнительным?
Вы знаете, в день релиза в офисе воцарилась тишина. Все пришли на работу очень рано, из-за переживаний ночь выдалась бессонной. Это было похоже на собрание зомби. Люди были перенапряжены, они устали от усердной работы. На финальных этапах разработки ты работаешь по 14 часов в день практически без выходных, ты не видишь семью, а все потому, что ты любишь то, чем занимаешься. Ты думаешь о том, что будет, если игра выйдет и не понравится публике, что же тогда делать?
Но вот тишину разрывают крики. Кто-то увидел первое ревью с оценкой 10 из 10 от GameSpot. Нашей реакцией было удивление: «что, серьезно? 10 из 10? С ума сойти! Быть не может!». Они дали аналогичную оценку игре Bayonetta 2, такого практически не бывает! Геймдиректор принялся нас успокаивать и призвал не праздновать раньше времени, ведь это всего один отзыв. Вскоре подоспели новые оценки — 9/10, 10/10 из России и т.п. Это потрясающе, и это очень много для нас значит. Это дает нам энергию, поскольку мы видим, что людям нравится то, что мы делаем, они хотят большего, и наши идеи по новым монстрам или приключениям мы сможем реализовать в дополнениях.
После релиза игры вы принялись за разработку большого дополнения, а в планах уже работа над следующим. А была ли у вас хоть неделька на то, чтобы расслабиться, выпить шампанского и отпраздновать?
У нас была вечеринка: все явились ухоженными, побритыми, поскольку до этого мы просто погрязли в работе. Мы подняли бокал за всех наших коллег, проделавших огромную работу. Каждый из нас работал на максимальных оборотах, и вот дело, наконец, завершено. И ты понимаешь, что оно того стоило! Действительно, мы пропустили бокал, другой. А летом у нас был пикник. В Августе, если не ошибаюсь, с барбекю и игрой в гвинт, и это было здорово.
Каково это, осознавать, что ты работал над игрой года (мы не хотим забегать вперед, но все мы понимаем, что у вас очень хорошие шансы)? И что бы вы могли посоветовать молодым разработчикам?
Вы знаете, совет простой. Создавать игры AAA класса невероятно сложно, поскольку они требуют немалых денег. Вы наверняка не раз видели как компании создавали игру, она имела успех, поэтому разработчики получали деньги, выпускали новую игру, но она не окупалась, и, в конце концов, деньги заканчивались и студии приходилось закрыться. Если вы только начинаете свой путь в разработке игр, думаю, лучшим решением будет работа с таким инструментом как Unity, к примеру. Создайте побольше игр, при этом они не должны быть потрясающими. Им достаточно быть хорошими. Одна из наиболее популярных проблем — люди хотят создать «новую Angry Birds». Но ведь парни, которые создали Angry Birds, до этого разработали около 50 игр! Не пытайтесь создать «следующую Angry Birds», не старайтесь повторить чей-то успех, создавайте игру, которая нравится вам. И следующая игра будет лучше, и следующая, и следующая. И после десятка-другого игр у вас должно получиться что-то стоящее!
Следующий вопрос касается основной по нашему мнению проблемы третьего «Ведьмака» — уровня сложности боевой системы. Даже на высокой сложности игра была слишком простой, и при наличии у Геральта доспехов Грифона и использовании «квена» он был практически непобедим.
Мы обратили внимание на этот момент через какое-то время после выхода игры. Сам я не использую «квен», мой билд заточен под агрессивный стиль игры, так что для меня это никогда и не было проблемой. Разве что в начале игры я применял его пару раз, да и то на его базовом уровне. Я не прокачивал «квен». Статистика показала нам, что многие играют с «квеном» и прокачивают его до максимального уровня. Мы решили немного его изменить таким образом, чтобы «квен» больше не защищал от атак в тыл. Теперь он не является решением всех проблем, но при этом может быть решением в ситуации, когда вас атакуют 2-3 противника, и вы их сдерживаете.
У нас есть отдельная команда, которая направленно работает над балансировкой игры, и подобные замеченные проблемы отправляются к ним на рассмотрение. Не так давно мы дали журналистам опробовать новое дополнение, и при встрече с первым боссом им пришлось изрядно попотеть.
Чем же вы собираетесь заняться после выпуска первого дополнения?
После релиза первого DLC мы начнем работу над вторым, завершено оно будет где-то в следующем году, точнее сказать не могу, да я и сам совершенно не представляю, когда это будет, поскольку оно будет очень большим. Мы говорим о совершенно новой громадной локации и 24 часах геймплея, если не больше. Конечно, эта цифра относительна, ведь каждый проходит игру с разной скоростью.
Давайте же наконец перейдем к Hearts of Stone. Расскажите нам что-то о дополнении.
Мы уже многое рассказали ранее: новые боссы, новые монстры (с нашей рецензией на него вы можете ознакомиться тут, — прим. ред.). Помимо этого в дополнении появится новая геймплейная механика. Если по мере прохождения одного из квестов вы кое-кому поможете (не буду говорить кому, это достаточно очевидно), то он поможет вам с рунами для вашего оружия или экипировки. Любой элемент брони имеет три слота, вы, разумеется, можете заполнить их обычным образом, но также можете пользоваться силой, которая активируется, когда вы обнажаете меч. Эта сила очень интересна: к примеру, при убийстве врага, на котором активен «аксий», знак автоматически перескочит на следующего противника. И, таким образом, знак, перескакивающий по цепочке, обеспечит вам легкую победу. Другой, к примеру, взрывает поверженных врагов. Это исключительно визуальный эффект, но это весело.
Расскажите нам что-то о втором дополнении. Что ждет нас?
Пожалуй, еще слишком рано говорить о втором дополнении, работа над ним только начинается. Могу точно сказать, что мы отправимся в новую область — Туссент. Она может быть вам знакома, если вы читали книги. Больше деталей я вам раскрыть не могу, иначе у меня будут проблемы…
Перед уходом мы поблагодарили Дамьена за такое увлекательное и, главное, откровенное интервью. С ним, как и с прочими его коллегами, всегда очень приятно поболтать, да и сама игра, несомненно, заслуживает всяческих похвал, а дополнение Каменные Сердца уже принесло нам еще больше высококачественного контента, а хорошего, как известно, много не бывает.