Как известно, Rome: Total War многие справедливо считают лучшей игрой в серии.
Оттого-то, сразу же после анонса продолжения, Rome 2 моментально стал одним из самых ожидаемых проектов 2013
года. Великолепная графика, потрясающий масштаб, живая анимация и до мелочей
проработанные декорации лишь усилили интерес к игре. И вот нам выпала
возможность взять эксклюзивное интервью у ведущих разработчиков проекта по
главе с продюсером Creative Assembly
Джеймсом Расселом (James Russel), да
еще и оценить геймплей игры.
Показ начинается с того, что римские корабли
подплывают к побережью, а Сципион произносит вдохновляющую речь. Здесь камера
то показывает совсем уж непривычные для стратегии крупные планы, которые, как
справедливо замечают многие журналисты, дают фору многим современным шутерам,
то улетает на высоту птичьего полета, давая возможность осознать колоссальный
масштаб происходящего. По сравнению с местным Карфагеном Рим из оригинальной
игры кажется жалкой деревней. Сотни и тысячи солдат высаживаются на берег,
начиная массированное наступление на стены. Город простирается до самого
горизонта, а сама высадка напоминает скорее кадры из фильма «Троя», нежели
компьютерную игру. Уже в этот момент становится понятно, почему разработчики
обошли своим вниманием консоли.
Увидев наши расширенные от удивления глаза,
Джеймс невозмутимо включает карту города, где район высадки занимает, наверное,
лишь четвертую часть общей территории Карфагена. Затем начинается штурм. Камера
перемещается внутрь одной из многочисленных осадных башен, где римский офицер
самозабвенно вдохновляет своих солдат еще одной небольшой, но зажигательной
речью, после чего дверь открывается, и легионеры с шумом вываливаются прямо
навстречу ожидающим их карфагенянам. Битва идет и на стенах, которые
обстреливают горящими ядрами катапульт, и на песчаном берегу, и под воротами, а
затем плавно перетекает внутрь города. Смотрится все это просто потрясающе.
В глаза бросается самый обычный дом в одном
из бедных районов. На его стене ясно различимо какое-то древнее граффити, да и
других довольно мелких деталей в городе хватает. В результате чем больше
событий происходит в разных уголках осажденной столицы, тем меньше становиться
частота кадров на экране. В конце концов игра вылетает на рабочий стол, а
разработчики виновато улыбаются, ссылаясь на то, что до релиза еще очень
далеко, а билд и не показывается широкой публике именно из-за своей сырости. Тем
не менее, этого «сырого билда» с лихвой хватило для того, чтобы довольно сильно
нас впечатлить. И действительно - раньше ничего подобного ни в одной стратегии
автор этих строк не видел. После этого нам предлагают досмотреть остаток боя в
записи, и пока на экране идет не менее впечатляющий финал сражения, мы начинаем
задавать ребятам свои вопросы:
GG: Это было действительно
очень круто. Облик Карфагена вполне узнаваем. Значит ли это, что и другие
города наконец будут иметь свои уникальные черты?
JR: Все, конечно же, нет.
Карта огромна и городов на ней очень много, так что придать уникальные черты
каждому мы, скорее всего, не сможем. Но самые крупные и известные, такие как
Карфаген, вы, конечно же, никогда не спутаете друг с другом.
GG: А вообще, насколько велика
карта? Ее размер изменился со времен первого Rome?
JR: Да, карта стала больше и
куда насыщеннее, а вот насколько больше, я вам сказать пока не могу.
GG: Если ли шанс у нас
увидеть, скажем, Индию? - не унимаемся мы.
JR: Все возможно, - не менее
уклончиво отвечает Джеймс.
GG: Падение Карфагена -
событие историческое. В связи с этим хочется спросить, насколько постановочна
эта битва и какую роль тут играют скрипты. Будет ли у нас возможность лицезреть
случайные бои с подобной эпичностью?
JR: Очевидно, что взятие
небольшого городка будет не настолько эпично, как падение Карфагена. Могу
сказать, что здесь заранее заданы лишь начальные условия и архитектура города.
После начала боя все будет происходить совершенно случайным образом, ведь
именно этим наша серия всегда и отличалась. Мы сильно поработали с камерой,
которая теперь способна выбирать самые впечатляющие сцены, что вы и наблюдали
на корабле и в осадной башне.
GG: В аддоне Barbarian Invasion присутствовали
кочевые народы, не имеющие своей столицы - такие как, например, гунны. Будет ли
здесь нечто подобное?
JR: Пока такого мы не
планируем. Работы, как видите, у нас сейчас очень много, так как уже с момента
релиза игры в ней будет заложено огромное количество контента. Но
останавливаться на этом мы, разумеется, не станем, и будем продолжать развивать и дополнять наш
проект всевозможными патчами, аддонами и DLC. Фанаты, кстати, также смогут
разрабатывать для игры собственные модификации.
GG: В оригинальном Rome присутствовало
довольно спорное решение - вместо одной римской фракции их там было целых
четыре. Здесь ситуация изменится?
JR: Изменится. Теперь будет
одна единая римская фракция. Однако это не значит, что внутри нее не найдется
места для интриг, предательств и шпионажа. Эту часть геймплея мы не забыли и
активно ее развиваем.
GG: Как вы собираетесь
достигнуть максимального эффекта присутствия для игрока? Мы понимаем, что это
все-таки стратегия, а не экшн, но мы уже видели поведение камеры и обратили
внимание, что это довольно сильно влияет на восприятие происходящего.
Расскажите про это поподробнее.
JR: Действительно. На этот
раз мы уделяем много внимания поведению отдельных персонажей. Записываем для
боев живую анимацию, работаем над лицами, позволяем камере выбирать максимально
эффектные ракурсы - одним словом, стараемся окунуть игрока в саму битву, порой
довольно жестокую и кровавую, но в то же время показывающую, что в подчинении у
него находятся живые люди, а не какие-то горстки пикселей.
GG: Отсутствие консольных
версий, тысячи юнитов на поле боя, проседающий FPS на этой презентации... какие
компьютеры вообще все это потянут и как будут обстоять дела у обладателей более
слабых машин?
JR: Знаете, когда мы решали,
пожертвовать ли такой красивой графикой и подобным масштабом ради возможности
портирования игры на консоли, или сделать максимально красивый и объемный Рим,
одним словом, Рим нашей мечты, то остановились на последнем. Все мы фанаты
своего дела и хотим сделать настолько хорошую игру, насколько это возможно. Благо
наш бюджет и движок это позволяют. Конечно, для получения максимального
удовольствия от игры компьютер должен обладать достаточно высокими
характеристиками, но и обладатели машин послабее тоже не останутся за бортом и
смогут наслаждаться нашей игрой, но уже не с таким количеством юнитов и с не
такой детализированной картинкой. Плюс ко всему не забывайте, что игра еще
далека от релиза и производительность будет значительно улучшена, а более
мощные процессоры и видеокарты к тому времени станут доступнее.
GG: Огромное спасибо за
интервью и презентацию! Было очень интересно и... очень впечатляюще. Удачи вам в
разработке - мы уже ждем отличную игру.
JR: Вам спасибо за вопросы!
Мы сделаем все, чтобы оправдать ваши ожидания. Всего доброго!