Польский
долгострой, бывший некогда
постапокалиптической RPG, сильно
напоминающей Fallout, а затем превратившийся
в хоррор а-ля Dead Space, все ближе к своему
релизу. Журналистам GameGuru (GG)
удалось договориться об эксклюзивном
интервью с главой проекта Томашем Маика
(ТМ) - одним из главных продюсеров игры.
Поляки оказались очень общительными и
во всех отношениях приятными. Продюсер
даже исполнил для нас небольшую часть
произведения «Очи черные» и после
презентации предложил поиграть в игру
самим.
Внешне
Afterfall оказался довольно похож на все
тот же Dead Space, однако если там сеттингом
служил космос, то здесь нас встречают
постапокалиптические убежища, а главным
героем является некий доктор психологии.
Цель - спасение если и не всего мира,
то хотя бы сожителей из подземного
бункера, в котором наши герои пережили
Третью мировую войну. Хотя нам показали
всего один уровень, в котором доктор
вместе с двумя солдатами впервые пытаются
выйти за пределы убежища, разработчики
обещают, что сеттинг будет постоянно
меняться, а половина игры вообще будет
проходить снаружи.
Боевка
напомнила нам Condemned, с чем Томаш сразу
же и согласился. Та же напряженность,
тот же бешеный рев врагов, та же система
блоков и перекатов, те же водопроводные
трубы и тот же здоровенный пожарный
топор. Все удары, как и бег, расходуют
выносливость, полоска которой вместо
того, чтобы постоянно висеть в углу,
появляется лишь во время упомянутых
боя и спринта. Огнестрельного оружия в
игре будет немного, и расходовать патроны
предстоит с умом, из чего вытекает вывод,
что примерно половину игрового времени
мы будем сражаться врукопашную. Враги
- мутировавшие, или попросту сошедшие
с ума люди. Прохождение, кстати, займет
около десяти часов.
Но
все это далеко не самое интересное,
потому как фишка игры - страх. Причем
мрачная атмосфера негативно влияет как
на самого игрока, так и на главного
героя. Все-таки доктор, а не спецназовец
- объясняют разработчики.
GG:
Расскажите поподробнее про страх и про
его влияние на протагониста.
TM:
Во-первых, мы постараемся напугать
игрока. Для этого у нас есть своя
превосходная вселенная, достаточно
популярная в Польше, но не очень известная
в остальном мире, что, впрочем, мы и
собираемся исправить. Во-вторых, все в
игре создано для того, чтобы создавать
необходимый саспенс, ну и, наконец,
в-третьих, страх служит важным элементом
геймплея. Существует около пятидесяти
факторов, влияющих на эмоциональное
состояние героя. Чем страшнее ему
становится, тем желтее делается экран.
Так, если доктор лишь немного напуган,
то ему станет сложнее целиться, а если
страх становится паническим, то он и
подавно потеряет способность сражаться.
При особенно сильных переживаниях
протагонист может даже покончить с
собой.
GG:
Даже так? И часто такое случается?
ТМ:
Не очень. При мне такое случалось пару
раз, однако этого вполне хватает, чтобы
при пожелтении экрана начинать переживать
самому.
GG:
Есть ли в игре команда?
TM:
Нет, мы нарочно оставляем игрока одного,
чтобы он лучше прочувствовал нашу
атмосферу и, так сказать, проникся.
GG:
Можно ли будет в игре прыгать?
TM:
Нет, это же все-таки не Quake.
GG:
А как дела обстоят с мультиплеером?
TM:
И снова нет. Как мы уже говорили -
компания будет лишь мешать игроку.
GG:
Насколько линеен сюжет игры?
TM:
Достаточно линеен. Мы предусмотрели
две концовки, но в целом нам бы не
хотелось, чтобы игрок что-то пропустил,
поэтому дорога к финалу будет, по сути,
одна, хотя сама структура уровней часто
подразумевает несколько путей прохождения.
GG:
Что ж, спасибо за содержательный рассказ.
В этом году вышло сразу несколько
интересных проектов, сделанных в Польше,
и мы надеемся, что скоро этот список
пополнится еще одним.