До релиза Silver Chains периодически всплывала в российских игровых СМИ, непременно сопровождаясь сопутствующим словосочетанием «якутский хоррор». При этом трейлеры проекта обещали если не игру AAA-уровня, то как минимум не из дешевых. Приятная графика и простенький, но неплохо выдержанный художественный стиль, к тому же, явно говорили о наличии талантов в команде разработчиков из Якутии. Игра вышла, и, надо признать, в ней действительно приятная графика и выдержанный художественный стиль. С остальным, впрочем, не все так здорово.
Сама по себе Silver Chains — вполне сносная игра. Ее главная проблема заключается в том, что она появилась в тяжелое время кризиса идей в играх-ужастиках, но не предлагает геймеру никакого нового опыта. Прошли хотя бы пару-тройку подобных «симуляторов ходьбы»? Окей, вы прекрасно знаете, что ждать от этого. Разве что гоняющуюся за персонажем бабайку на экран выпустят уж как-то чересчур рано, а ведь это, пожалуй, самый неизобретальный способ напугать геймера.
Большинство хорроров схожего класса представляют собой «комнату ужасов». Геймер, будто через аттракцион из девяностых, планомерно пробирается через нее к концовке, попутно пугаясь и получая от этого острые ощущения. Эффект может достигаться посредством нагнетаемой атмосферы и саспенса, скримеров или бабайки. Последний способ плох тем, что зачастую может лишь раздражать игрока, не вызывая реального чувства страха. Угроза на экране превращается лишь в досадное препятствие на пути, которое растягивает и рвет геймплей, а искомое чувство страха подменяется раздражением. Мы пришли в хоррор явно не за этим.
Впрочем, к такому способу устрашения прибегают почти все разработчики. И в нем нет ничего плохого, когда такие моменты срежиссированы и представляют собой лишь один из «вкусовых оттенков» общего блюда. Если сместить на него фокус или пользоваться им не мудро, он лишь нарушит динамику процесса и разорвет непрерывность экспириенса, что всегда плохо сказывается на общем впечатлении. К тому же, ситуацию усугубляет и кор-геймплей Silver Chains. Игра представляет собой классический квест, где придется искать ключи для запертых дверей и предметы, которые помогут пробраться в разные комнаты особняка, а также решать различные головоломки. Перерывы на пиксельхантинг практически гарантированы, что также рушит динамику.
Печально, когда хоррор раздражает чаще, чем пугает. Вместо постоянного дискомфорта, вызванного чувством страха, игрок находится в легком дискомфорте совсем другого рода. В качестве награды его иногда пугают грамотно поставленные скримеры. Разве это должно так работать? Общие впечатления остаются далеки от идеала.
Странно такое говорить, но игры подобного жанра давным-давно перебрались в реальную жизнь. Я говорю о настоящих квестах — уж таких-то домов с привидениями, коим, по сути, и является Silver Chains, в этой индустрии пруд-пруди. И качество ощущений в реальной жизни от такого опыта несравнимо выше, ведь бабайка вполне реально может подойти со спины и напугать до полусмерти.
Хороший хоррор середины 2019 года должен либо удивлять, либо предлагать динамичные геймплейные механики — к, примеру, необходимость выжить в этом мире. Тогда и умирать будет страшно, ведь чекпоинт может быть очень далеко. В первом же случае комната ужасов не должна позволить себе рушить динамику и предоставлять непрерывный и интенсивный экспириенс запугивания игрока, отказавшись от всех способных затянуть прохождение механик. Но создать подобающую атмосферу с качественным саспенсом и минимумом бабаек может далеко не каждый. Это настоящее искусство.
Что тогда может заставить геймера продираться через скорее раздражающую, чем пугающую игру? Сюжет. Увы, но очередная история о неожиданном возвращении домой вышла… Не то чтобы плохой, нет, просто чересчур знакомой. Как и все остальное. От этого складывается обидное ощущение, будто команда разработки Silver Chains специально выбирала самые тривиальные входные точки в свой проект. Сделать игру для того, чтобы сделать игру. Увы, любой фанат жанра такое видел много раз, и это перестало его пугать очень давно. Испуг — острое ощущение, которое не достигается посредством рутины.
С другой стороны, рядовому игроку, не пресыщенному хоррорами, Silver Chains может и приглянуться. А шедевр-то уж и точно с первого раза сделать почти невозможно. Может, студии Cracked Heads Games просто необходимо было наступить на эти грабли, чтобы извлечь опыт? История великих игровых разработчиков — это история развития и прогресса. Остается пожелать команде творческих успехов и хороших продаж. На фоне всего вышесказанного может показаться, что последнее — это злая ирония, но нет. Silver Chains стоит ваших денег хотя бы потому, что якутские хорроры выходят не каждый день, а поддержать молодых и явно одаренных отечественных игроделов — это святой долг любого сопереживающего нашему сегменту индустрии геймера.
Какой хоррор сильнее всего напугал вас?