Александр Валенсия-Кампо (далее А.В.) – ведущий гейм-дизайнер, G5 Software.
Лейла Асланова (далее Л.А.) – ведущий программист, G5 Software.
Андрей Акимов (далее А.А.) – PR менеджер, G5 Software.
И снова здравствуйте! G5 Software с давних времен позиционирует себя как компанию, создающую компьютерные игры различных жанров и направлений. Очередной проект, «Hard Truck Tycoon», относится к числу экономических симуляторов. Трудно ли было осваивать незнакомую вам ранее стезю, и справились ли вы с этой непростой задачей?
А.В.: Здравствуйте. Да, несомненно, трудности были, так как экономические симуляторы - для нас новый жанр. Особую сложность представляли интерфейс и создание уровней. Удобный интерфейс в экономических симуляторах, как известно, играет немаловажную роль. Игрок не должен искать, где ему нужно нажать, чтобы увидеть, например, таблицу экономических показателей или же объекты, которые он сейчас может построить. Все должно быть удобно и функционально. Естественно, при разработке интерфейса нам очень помог опыт предыдущих экономических симуляторов. Проанализировав существующие в жанре Tycoon на сегодняшний день наработки и совместив их со своими, мы получили достаточно дружественный интерфейс.
Что касается уровней, то здесь трудности заключались в основном в детальной проработке географии. Изначально было решено взять за основу реальные территории США. Следовательно, было много работы по изучению этой самой территории.
И еще такой момент. Дело в том, что Hard Truck Tycoon – это наша попытка приблизить по определению хардкорный жанр экономических симуляторов к более массовому потребителю. Естественно, это также потребовало некоторых усилий.
Какие временные рамки охватит создаваемый вами симулятор грузоперевозок?
А.А.: Игра охватывает период с 1960 по 2007 год. За этот период игрок станет участником развития американской индустрии перевозок. Во время игры он увидит, как меняются города и появляются новые типы строений. На бывших необжитых территориях будут появляться промышленные зоны с множеством заводов, по некогда зеленым просторам протянутся магистрали. Другими словами, игра будет жить вместе с игроком. Желание сделать игру как можно ближе к истории коснулось и самих грузовиков: новые модели будут становиться доступными в строгом соответствии с реальными годами выпуска.
Что ляжет в основу целей, поставленных перед игроками, и как эти цели будут достигаться?
А.А.: В идеале, игроку предлагается создать свою транспортную империю грузоперевозок. Игрок начнет с нуля, вернее, с некоторыми сбережениями в кармане, на которые ему нужно будет начать свой бизнес. Анализируя ситуацию в выбранном им сценарии, то есть на определенной карте, игрок принимается, собственно, за работу. Сначала, конечно, он покупает грузовики и нанимает водителей, но об этом позже. Так вот, например, игрок видит, что вот здесь стоит кирпичный завод, а вот там-то есть большая стройка, которой ну просто очень нужны кирпичи. Если игрока устраивают финансовые условия, он назначает наиболее оптимальный вариант маршрута и начинает перевозки. К слову об оптимальном маршруте. Выбор маршрута будет иметь не последнее значение, так как выбор этот будет влиять на время доставки, что, в свою очередь, является одним из определяющих моментов конкурентоспособности игрока. Например, маршрут, проложенный через город с оживленным городским движением, скажется на времени доставки негативно. Другое дело – дорога, проходящая рядом с городом. Прямая, широкая, вместо перекрестков – развязки. Но такие дороги будут не всегда, а значит, игроку нужно будет их строить, а это уже развитие инфраструктуры. С ходом игры у игрока расширяются возможности, растут объемы перевозок – игрок постепенно развивает свой бизнес, в том числе и инфраструктуру. Что касается наиглавнейшей цели, то все просто и банально: опередить конкурентов и захватить львиную долю рынка.
А.А.: Начнем с того, что в игре будут отражены территории следующих штатов: Вайоминга, Техаса и Вашингтона с Оригоном. Что касается «реальности» территорий, то да, действительно, карты для игры созданы на основе реальных территорий США. Создавая игру, мы хотели максимально реалистично воссоздать территорию, сделать ее узнаваемой для игроков. Для этого дизайнеры игры использовали аэрокосмическую фотосъемку, сделанную при помощи спутников. Снимки добывались в Интернете, со специализированных сайтов, занимающихся GPS навигацией. Первоначальный результат, полученный при создании карты безусловно потребовал доработки – в движке “реальный” рельеф оказался слишком “зубчатым” – как будто состоял из огромного количества иголок. Также было много лишнего “шума” – участков, как будто специально испорченных составителями карт. Есть подозрение, что виной тому секретность. Еще была проблема с перепадом высот - он оказался несопоставим с размерами. При реальных пропорциях рельеф оказался бы почти плоским даже в горных районах. Здесь также пришлось приложить руку.
Были проблемы и с реками – даже у самых широких рек русло было крошечным. Мы сознательно пошли на увеличение этой части рек, а также отказались от совсем мелких речушек. Вот это было реально трудно – расширив, нужно было при этом сохранить форму такой, какой ее создала матушка-природа. Также дизайнерам пришлось «руками» дорабатывать раскраску. Настоящие карты – это, конечно, хорошо, но мы же все-таки игру делаем.
Сколько моделей грузовиков будет представлено в игре, и чем они будут отличаются друг от друга?
А.В.: Всего будет 30 моделей грузовиков различных модификаций, созданных по образу и подобию оригиналов. Познакомится игрок с грузовиками в самом начале игры, когда будет их покупать. Покупка будет представлять собой эдакий конструктор, в котором игрок будет собирать себе грузовик. Конструктор включает в себя: выбор марки грузовика; выбор шасси (тягач или грузовик); выбор двигателя; выбор наличия спальника; выбор кузова или прицепа-трейлера под определенный груз. В игре грузовики различаются по максимальной скорости, времени разгона, маневренности, грузоподъемности, максимальному количеству водителей в экипаже, массе шасси и полной массе.
Трехмерен ли созданный вами мир? Что вы можете рассказать об игровом движке?
Л.А.: Да, игровой мир представляет собой трехмерный ландшафт, отображаемый в изометрической проекции, на котором размещаются игровые объекты - здания, машины, грузовики. Ключевые объекты - грузовики, машины и транспортные станции созданы на основе 3D-моделей, остальные являются 2D-спрайтами. Игра реализована на базе нашего собственного движка V8 Engine, имеющего COM-архитектуру и встроенную скрипт-машину.
Несколько слов о многопользовательской стороне игры.
А.В.: Мультиплеер через Internet или LAN будет поддерживать до 4-х человек. Главной задачей каждого игрока будет, прежде всего, опережение своих конкурентов. Все, в принципе, как и в одиночной игре: игрок должен выйти из конкурентной борьбы с наилучшими показателями. До окончания игры, кто-нибудь из играющих может себя признать проигравшим, или же просто обанкротится.
Какие требования к компьютерам предъявит «Hard Truck Tycoon»?
Л.А.: Системные требования Hard Truck Tycoon следующие: Windows 98/ME/2000/XP, видеокарта с 32Mb памяти и поддержкой Direct3D (не ниже GeForce 2 GTS, Radeon 8500), 256 Mb оперативной памяти, 1500 Mb на жестком диске, DirectSound совместимая звуковая карта (кодек), DirectX версии не ниже 9.0b, ну и привод компакт-дисков не ниже 24х, мышь, клавиатура. Насколько можно заметить, требования не слишком высокие.
Кто займется распространением проекта, и как скоро свершится релиз?
А.А.: В России игру издает «Бука». О западе пока рано говорить, но мы уверены, что игра выйдет не только в России.
Спасибо за интересную беседу! Надеюсь, мы ещё встретимся!
А.А.: Спасибо за интересные вопросы. До скорой встречи!
Игры в материале:
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Популярные материалы