
Спецы и мнения
H.C. Andersen The Ugly Prince Duckling: Обзор
25.03.2008
Сказки + Фантазия = Игра
Сценаристы игры пошли на интересный эксперимент. За основу они взяли произведения Ганса Христиана (преимущественно это были сказки – прим. ред.), а также использовали реальные исторические факты, касающиеся жизни Андерсена. В итоге получилась гремучая смесь из самых знаковых событий, окружавших жизнь датского писателя. Отсылок множество: вот капризная принцесса из сказки «Принцесса на горошине»; вот студент, живущий в бедном районе Копенгагена – один из героев были «Маленький Клаус и большой Клаус»; вот старуха-ведьма варит зелье и летает на метле – прямой посыл к одному из самых известных произведений Андерсена – «Огниво». И все они – активные участники маленькой театральной пьесы из пяти актов, которую в своей коморке пишет молодой сказочник.
Персонажи произносят знакомые фразы, ведут себя точь-в-точь, как их книжные прототипы. На первых порах испытываешь благостное чувство встречи со старыми друзьями. В этот момент геймплей преображается до мини-игры «угадай, из какой сказки вот этот бедный принц, и почему принцесса столь капризна?». И только потом начинаешь выполнять квесты и продвигаться по сюжетной линии. По меньшей мере, людям, выросшим на работах писателя, не раз придется проливать скупые слезы умиления при встрече со знакомыми персонажами. Сценаристы настолько точно и с любовью перенесли сюжеты и события сказок в игру, что просто удивляешься их мастерству. Единственное, что не смогли ребята довести до идеала, так это характеры отдельных героев. Иногда жители выглядят чересчур шаблонными и скалькированными. Большинство персонажей похожи на кукол-марионеток, которые по приказу стоящего за кулисами режиссера двигаются из одной точки города в другую. Увы, нет ощущения жизни.
Но, помимо отсылок к произведениям, разработчики придумали другие интересные моменты, вроде появления на горизонте злобного мага Шварца, пытающегося захватить Копенгаген. На помощь ему приходят тролли, которые каждый вечер терроризируют жителей датского королевства. Ну а что касается общей истории, профессионализм сотрудников Guppyworks налицо. Сюжет цельный и не провисает…
Копейка рубль бережет
А вот создать цельную связь между головоломками и сюжетом разработчикам не удалось. Проблема в том, что на каждый квадратный метр приходится по активной точке, а вместе с ней рано или поздно будет связана головоломка. И таким вот образом, большинство выдаваемых Андерсену заданий сводятся к беготне из пункта «А» в пункт «Б» с целью доставить предмет, необходимый для решения задания. Напоить корову, послужить некоторое время почтальоном, нося любовные письма богатой пастушки к одному из жителей Копенгагена и обратно, выгулять свинью бедного принца – без всего этого можно было обойтись, но разработчикам явно не хотелось заканчивать свою сказку через пару часов с момента ее начала. А потому Guppyworks придумали несколько второстепенных заданий. Большая их часть привязана к повествованию белыми нитками и тоже не вписывается в фабулу.
За выполнение поручений в награду дают монетки. На полученные денежки необходимо покупать предметы. Они в свою очередь нужны при решении здешних головоломок. Проблема, однако, в том, что «денежная система» повторяет ситуацию с головоломками. Монеты здесь вовсе не нужны. Купить пирожное принцессе и эполеты для офицерской формы – нудные, скучные и совершенно бесполезные задания. Монеток ко всему прочему главному герою постоянно не хватает – их надо искать по всему городу. Они спрятаны за бочками, под дровами и в других местах, на которые особо не обращаешь внимание. Посему готовьтесь к тому, что добрую половину игрового времени вы посвятите поиску заветных денежек с пиксель-хантингом за ручку.
Сами головоломки очень просты и решаются, как правило, в одно действие. Цели ясны и понятны, вопросы в процессе прохождения не возникают. Разгрузить каменные глыбы, подработать в театре за кулисами, поискать материал для пошивки офицерской формы... Несмотря на внушительные размеры Копенгагена (художники постарались и придали улицам Дании особый шарм и очарование), найти на улочках города персонажа или предмет не составляет особого труда. Отрадно, что инвентарь не завален горой объектов, балом правит минимализм. В кармане Андерсена постоянно находится не более десяти вещей. Причем в большинстве случаев найденный предмет спустя буквально минуту покидает инвентарь – наступает черед использования вещицы. Информация заносится в дневник всего парой строчек, да и то освещая лишь самые значимые события.
А вообще, что касается механики игры, кроме частых несостыковок сюжетной линии с головоломками, упрекнуть детище девелоперов из славного города Осло не в чем.
Было бы не в чем, если бы разработчики не напортачили с управлением...
Город душевнобольных
Виртуальный Андерсен оказался капризной личностью. Постоянно идет не туда, куда ему прикажут. Плюс, парень чертовски любит застревать в бочках, проемах между домами и других местах, в которых трудно завязнуть.
Не последнюю роль в поголовном отупении жителей Дании (а вы думали только Андерсен такой тугодум?) играет GWAI – разработка Guppyworks. В теории данная технология кардинально преображает искусственный интеллект NPC. «Жители королевства ходят в магазины, ведут светские беседы, гуляют по городу. Их действия не подчинены скриптам, граждане способны к мышлению и принятию самостоятельных решений» – вот так распрекрасно описывали разработчики свою разработку в многочисленных пресс-релизах. На самом же деле персонажи, как и Андерсен, часто походят на идиотов. Они тоже застревают во всем, что попадается на их пути, иногда вертятся на месте волчком, забывают, куда шли весь день, останавливаются посреди многолюдной площади и так стоят порядка пяти минут. NPC – словно какой-то допотопный компьютер, который при обработке большого потока информации завис и пытается перезагрузиться. Только здесь ситуация хуже: пока поглупевшую разом марионетку не пнешь по одному месту (это можно сделать, но не всегда, и лишь в отведенное сценаристами время – прим. ред.), они с места не сдвинутся. В общем, если при просмотре скриншотов возникают самые приятные ассоциации с кукольной постановкой или сказкой, то в динамике складывается впечатление, что в Копенгагене образца XIX века жили одни душевнобольные.
Ладно, оставим в покое «кукольный город» и перейдём к более приятным вещам – порадовала графическая составляющая игры. Хорошо нарисованы локации, на персонажей приходится внушительное количество полигонов, виртуальный Копенгаген поражает своими красотами. Общую картинку портит разве что топорная анимация, да и то несильно.
Сказки против адвенчур
«Быть Г. Х. Андерсеном. История о гадком утенке» – интерпретация Guppyworks на тему «а что если...». Перед нами не адвенчура, и в какой-то степени не игра вовсе, а сказка, где от игрока требуется минимум усилий, направленных на нажатие одной кнопки для передвижения главного героя по сценам, и немного извилин в голове для решения простеньких головоломок. Где произведения писателя переплетаются с реальными событиями, где капризная принцесса и собака, «глаза, что мельничные колеса», поселены друг от друга на расстоянии всего трех декораций. Поделке больше подходит роль сопровождающего проекта. Как в случае, когда после просмотра очередного блокбастера бежишь в магазин за диском с игрой по лицензии, так и здесь, дабы растянуть удовольствие после прочтения сказок Ганса Христиана Андерсена и закрепить пройденный материал, будьте так добры ознакомиться с творением норвежских разработчиков. Главное – уяснить одну простую истину: в первую очередь, H.C. Andersen's Ugly Prince Duckling – сказка, и только во вторую – адвенчура.
Игры в материале:
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Популярные материалы