Партейка в D&D, совмещенная с LAN-вечеринкой — такого у редакции ещё не было. Что ж, могли бы и догадаться. Незадолго до нашего знакомства с режимом Game Master (конструктором для создания приключений) в «Софтклабе», Larian Studios сделала занимательную вещь. Студия с подачи Wizards of the Coast внедрила в Game Master кампанию Lost Mines of Phandelver на основе последней редакции D&D. Пропустить мимо наших загребущих ручек столь диковинного зверя было бы грешно, так что главный в GameGuru по «наковальням без спасброска» поехал, так сказать, знакомиться.
Модуль Lost Mines of Phandelver разработчики выбрали для наглядности, ведь в нем уже имелся сценарий и образы героев. Сама Larian Studios создала локации, окружение и самих героев, используя лишь ресурсы конструктора - на всё ушло пара дней. Такой демонстрацией редактора и его возможностей по «кровосмешению», разработчики убили двух зайцев, показав невероятную гибкость Game Master. Проявляется она в том, что использовать можно как собственноручно сделанные кампании, так и скачанные из Steam Workshop. Так что вспоминаем 2002-й с редактором Neverwinter Nights и готовимся в продолжительному отпуску в кампании таких же ушлых друзей. Причем, затяжному — показанный и со стороны игрока, и стороны ведущего Game Master произвел на меня наилучшие впечатления.
Знакомство с режимом началось с формирования персонажа. Тут никаких откровений не было: выбирали расу, пол, навыки — всё как в сюжетной кампании игры. Разница заключалась в том, что наш выбор стараниями ведущего мог обернуться неожиданными последствиями. Мастер использовал ролевую систему Original Sin 2 как основу, но учитывал тонкости D&D (скажем, прибавку к навыку, зависящую от показателя характеристики), а также активно фантазировал, используя геймплей Divinity.
Одно дело, когда просто бьешь типичного для ролевых игр волка. Совсем другое, когда мастер в него «вселяется» и управляет сам для большей непредсказуемости повествования. Или ты заявляешь мохнатому, что хочешь шубу, затем решаешь договориться, передумываешь и предаешь, а после и вовсе поедаешь труп, чтобы с помощью особого навыка узнать воспоминания. Неловкость ситуации заключалась в том, что любитель трупов, мой коллега, при создании героя решил, что высокое значение памяти ему не пригодится. В заскриптованном сюжете Divinity — возможно да, он просто лишился бы мелких возможностей для отыгрыша. Мастер же в лице Артема Титова, главного по разработке Game Master, получил на руки отличную возможность для издевательств.
Несчастный эльф не помнил, что он эльф и Полиморф (нововведенный класс, позволяющий делать врага курочкой и другие шалости), поэтому его возможности были заблокированы. Мало того, бедолаге при каждом чихе приходилось кидать дайс (двадцатигранный кубик) для проверки своей и чужой памяти. Скажем, он хотел вспомнить название целебной травы, ведь прожил всю жизнь в лесу. Выкинул «3» и тадам — хреновый из него лесной житель, раз он не помнит ничего. Превращать гоблинов в курочек он тоже не мог, пока не словил дубиной в лоб и не вернул часть памяти. Сюжет для голливудской драмы готов, где мой контракт?
К слову о драме, я вот долго не мог решить, зачем нужно «общение с животными» моей ящерице-призывательнице, которая любую ситуацию всё равно сводила к «гори, гори ясно». В сюжетной кампании такой навык крайне полезен, но в небольшом модуле? Оказалось, что я не прав, и ролевая система Original Sin 2 даже в небольшом приключении имеет невероятную гибкость, если ее скрестить с D&D или банально опираться на собственную креативность.
Так можно серьезно разнообразить интерактивность. В самой Divinity пчелиный улей является заурядным объектом, а у нас он превратился в причину драматичного приключения. Оказавшись у заминированного моста, мы с коллегой решили тихо убрать часовых. В ближайшем ящике слышалось жужжание и один из нас (самый умный, ага) открыл его. Там был, собственно, улей, который можно было оставить в покое или использовать как метательный снаряд — на этом задумка нашего мастера ограничилась.
Тут мне в голову пришла мысль договориться с пчелами, чтобы они вместо нас грохнули гоблинов, а мы бы крылатых выпустили на свободу и ушли из пещеры сразу после разграбления. Договорились, пчелы атаковали стражу… и все они сгорели. Нет, я никого не сжигал, хотя собирался добить победителей («Игра престолов» портит детскую психику) — просто ужаленный гоблин с перепугу задел бочки и маслом и... буммммм!
Заранее предопределенного Титовым в этой катавасии был только спуск в пещеру, которого могли и не случиться без командного голосования. Остальное стало чистой импровизацией, так что мастер писал сопроводительные тексты и блокировал/открывал геймплейные возможности прямо в ходе партии. Такое, разумеется, возможно не только в Lost Mines of Phandelver, но и в приключениях собственного производства.
Благодаря подобной гибкости актуальность Divinity: Original Sin 2 увеличивается практически до бесконечности. Фанаты до сих пор делают моды к Morrowind и Neverwinter Nights — они ведь даже с модами исхожены неоднократно, а редакторы давно обруганы за нехватку инструментов, упрощающих работу. Учитывая реиграбельность и глубину D:OS 2, до Game Master многие доберутся нескоро, но когда всё-таки соизволят… То, что их ждет там, Титов показал нам аккурат после игровой сессии.
Увидев «закулисы» режима Game Master, я вспомнил бурную молодость и первые неловкие попытки написать скрипт для Morrowind. Однако механика Larian Studios отличается большей дружелюбностью к новичку, так как она интуитивно понятна, а также имеет много заготовок. Одних только шаблонов локаций порядка 150 штук. Коллективно решив сделать личный Мордор с Фродо и Голумом, мы выбрали шаблон и карту мира, написали предысторию и принялись ваять. Мановением руки (буквально) кладбище было залито лавой. По щелчку мыши в воздухе появились тлеющие угольки. Визуально базовая локация преобразилась до неузнаваемости за 5 минут. Для атмосферности добавили завывания звука, убрали часть предметов и добавили более подходящие по духу гробы, статуи и прочие милые сердце гота вещи.
Прелесть режима Game Master в том, что с его помощью можно создать полноценную кампанию, почти не уступающую оригинальному сюжету Original Sin 2 по масштабности и проработке. Да, потребуется много-много времени, но Larian Studios подготовила отличный инструментарий, который максимально упрощает жизнь новоявленного творца и увеличивает долголетие проекта.
Квесты, персонажи, мир, сеттинг — делай с нуля все и не знай отказа. Будет ли это полноценная оригинальная кампания Neverwinter Nights или глава из какой-нибудь Warhammer — любой каприз за ваши деньги.