Странное дело. Возьмите любой феномен. К примеру, Dynasty Warriors или Gears of War. И отследите вектор его развития.
Первая часть - стенка на стенку (в случае с DW), вторая и последующие - закрепление пройденного материала. И понятно, что «повторенье - мать ученья». Но когда сериалу переваливает за десяток лет, а в нем все по-прежнему слеплено из щепок, создается впечатление, что повторенье - это пьяный отчим, избивающий свою жену и ее детей от первого брака за хреновую жизнь и красивые глаза.
А в этом болотце (и я сейчас говорю о цикле Dynasty Warriors) действительно уже давно ничего не менялось. Раскладка сил, а вместе с тем и концепций, совершенно одинакова и однообразна. Увидел одну из частей - считай, увидел и знаешь все. Потому что дальше, с выходом многочисленных сиквелов и спинн-оффов, включая кроссовер Warriors Orochi, глубинная механика геймплея не менялась. Нарастал лишь жир, отдельные детали и «обуратинивалась» сложность. Про местечковые
улучшения «дров» (ошибок) говорить не будем. Все и так ясно.
Я слишком хорошо помню тот день середины нулевых, когда у моего знакомого появилась одна из частей Dynasty Warriors. Кажется, даже пятая или, быть может, пятая с подзаголовком Extreme, отличающаяся от оригинала тактическим режимом. Раньше мне доводилось слышать о сериале, где куча воинов (а надо понимать, что в середине нулевых куча равнялась двум десяткам - большее процессор PS2 не выдержал бы) носилась по локации, отыгрывая заранее прописанный сценарий. Позже я познакомился с ним поближе. И это было круто.
Без дураков: ничего похожего, кроме других ответвлений от самой Koei, рынок тогда не мог представить. И лишь позже, наломав шишек об «великолепно» сделанный искусственный интеллект противников, пришло понимание, что поочередное знакомство с подавляющим большинством игр цикла было излишним. Слишком коряво, на устаревшей технической базе, с кучей условностей... Проще забыть о Dynasty Warriors (что и было сделано), чем мериться с многочисленными проблемами этой линейки
продуктов не самой плохой компании.
И какого же было мое удивление, когда, разгребая подшивку свежих новостей (дело было ближе к осени), я наткнулся на упоминание об игре с интересным названием («Кулак северной звезды») и печально знакомым логотипом на уголке бокс-арта. Профильная пресса Ken's Rage осталась довольна - восьмерки и семерки тому подтверждение - и вопрос оставался за малым. Достать диск и самолично оценить современный высокобюджетный блокбастер от Koei Interactive.
Как выяснилось, все бюджеты в Fist of the North Star: Ken's Rage (в японском девичестве - Hokuto Musō) ушли на шикарные (тут я серьезен как никогда) аниме-заставки, а все остальное, включая всю тот же глубинный отворот игровой механики, осталось если и не на прежнем уровне, то на очень близком к нему.
Ken's Rage решительно невозможно оценивать по меркам сегодняшнего времени. Это bet'em'up с очень неплохой сценарной завязкой и странным всем остальным.
В центре повествования Ken's Rage, как не сложно догадаться, крутится история Кенсиро - воина, владеющего уникальной техникой «точечных убийств». Для тех, кто не знаком с вселенной северной звезды, поясняю: Кену достаточно прикоснуться к противнику, чтобы того разорвало на части, а его кишки намотались на постапокалиптический кактус.
Подобный концепт и место действие дало фору дизайнерам. Все, что оставалось сделать разработчикам - это бережно перенести исходную канву на трехмерные рельсы совсем непопулярного сейчас поджанра.
И надо заметить, у них это, в общем и целом, получилось совсем даже неплохо, хотя тяжелое наследие Dynasty-цикла ощущается достаточно явно.
Назад в будущее
Игровых режимов в Ken's Rage два: Legend Mode и Dream Mod. Каждая из глав Legend Mode в сжатой форме пересказывает один из эпизодов аниме-сериала и сопровождается очень качественным видеорядом. Пожалуй, именно видеоролики - это то немногое, что и отличает нынешнюю адаптацию Fist of the North Star от подавляющего большинства продуктов линейки Koei.
Судите сами. По окончанию вводной, персонажа выбрасывает в мир коридорных арен. На мини-карте обозначена точка, куда Кенсиро или любой другой из доступных героев должен направиться. Приходим, убиваем всех, выполняем задание (обычно это спасение людей) и двигаемся к следующему маркеру. Таким макаром - от точки до точки, от чекпоинта к чекпоинту - добираемся до босса уровня, перед которым
обязательно прокручивается еще одна заставка.
Боссы - персонажи из первоисточника, поэтому к ним претензий в принципе быть не может. Узнаваемая стилистика и харизма позволяют закрыть глаза на совсем уж очевидные просчеты с паттернами и балансом. Первые слишком легко разгадать (хотя, если учесть жанровую принадлежность Ken's Rage, - это только плюс), а вот с балансировкой атак несколько сложней. Одни удары сносят слишком мало HP, а другие - половину линейки жизни. Автоматического пополнения силушки, разумеется, нет. Тут на выручку приходят аптечки, разбросанные в хаотичном порядке и обязательно запакованные в ящики. Традиции тоже нужно чтить.
Зерна от плевел
Необходимая ремарка. Сказав, что Ken's Rage походит на Dynasty Warriors, я имел ввиду не Legend Mode (он-то как раз всеми силами пытается примерить шкуру аркадной классики), а Dream Mode.
Dream mode - это, по сути, игра в игре. Режим, кардинально отличающийся от Legend-собрата накалом страстей и, собственно, количеством получаемого фана. Под управление игрока попадает целая армия, а на мини-карте появляются точки, которые, на манер DW (знаю, что уже достал с этим сравнением), нужно зачистить от отрядов противника. Зачистили - получите полководца, убили его - завершили сценарий.
Ахиллесовой пяты со сложностью, что интересно, в Dram Mode практически не наблюдается: все максимально сбалансировано, а если протеже и убивают, то только по вине геймера. Всемогущий скрипт тут не при чем.
Проблемы на местах
Стоит также добавить, что для звания качественного Bet'em'up'а Ken's Rage не хватает разнообразия. Причем любого. Противников, интерьеров, боевой системы... Зоны, в которых происходит все действие - длинные коридоры; и хоть изредка нам демонстрируют шикарную панораму разрушенных городов - это ровным счетом ничего не меняет. Дорожка для персонажей все равно одна. И свернуть с нее удается разве что по большим праздникам. Внешний вид противоборствующих группировок отличается только друг от друга (представителя одной банды не спутаешь с представителем другой), а внутри все предельно. Как будто бы по лицам проехались весьма прокаченным скиллом Copy/paste. Условное пушечное мясо, умеющие блокироваться «капитаны». Все.
Ну а боевке явно не хватает глубины. Куцый мув-лист - немного не то, чего ожидаешь от захватывающего Bet'em'up'а. Когда в интернете только появились первые видеоролики с Ken's Rage, по специализированным форумам прокатилась целая волна откликов. Пользователи на полном серьезе пытались сравнить Ken's Rage с вышедшим для PlayStation 2 God Hand.
Если «пройти» Ken's Rage на Youtube, то, вполне возможно, разница будет неощутима, но на деле все не так.
В God Hand была глубина геймплея, комичности, фабулы, а в Ken's Rage всего этого нет. Вот и получается, что как фансервис Hokuto Musō хорош, но как развлечение, рассчитанное на самую широкую аудиторию, - нет. И сферический казуал, и хардкорщик будут недовольны. Любителя сложности отпугнет ее отсутствие, а казуал останутся не у дел, завидев однотипные квесты и слабую техническую реализацию.
Если рассуждать здраво, не ударяясь в припадки фанатизма к японской поп-культуре, то во многих аспектах эксперимент можно считать провальным. У Ken's Rage нет ничего, что могло бы зацепить геймеров, помешанных на мейнстриме. Однако вопрос «можно ли считать Fist of the North Star: Ken's Rage плохой игрой» все еще открыт. Плохой? Пожалуй, нет. Не для всех? Пожалуй, да.
Музыкальное сопровождение - отдельная тема для разговора. И если геймплей Ken's Rage еще можно назвать провальным (с большой натяжкой), то к саундтреку этот эпитет не припишешь при всем желании. Хорошая, качественная рок-музыка - наше все. А от «тяжелой» версии заглавной темы всего сериала просто сносит крышу. Настолько она великолепно переработана.
Несмотря на нескольких героев, их уровни, как правило, пересекаются между собой. И боссы, разумеется, тоже. Так в чем же интерес? А интерес в том, что хоть уровни и смежные, но персонажи - разные. Каждый со своим уникальным боевым стилем и набором способностей. Поэтому пробегать, казалось бы, уже изученные локации также интересно, как и в первый раз.