Финал Warface Open Cup и интервью с креативным директором Crytek
Спецы и мнения

Финал Warface Open Cup и интервью с креативным директором Crytek

В это воскресенье мы посетили уже третий финал чемпионата по Warface. Каждый последующий финал становится только лучше, причем как в плане организации, так и поддержки сообщества. На этот раз за трансляцией, к примеру, следило порядка 15 000 зрителей. Зал тоже был наполнен практически полностью. Между матчами ведущие развлекали публику конкурсами и всевозможной интересной информацией.

Сами же игры вышли довольно напряженными. Оно и понятно: на кону стоял призовой фонд размером более 1.5 миллиона рублей. В финале встретились команды ЧСВparty и Team Empire. После напряженных трех карт победу одержали «имперцы», а команде очаровательной Александры (Труп Невесты) пришлось вновь довольствоваться вторым местом (на прошлом чемпионате они в финале уступили команде Репулс) . Лучшим же игроком турнира был признан игрок ЧСВparty, выступающий под ником Магистр Йода. Он показал потрясающую игру снайпером, набивая по 30 фрагов за карту.

Также чемпионат посетил очень интересный гость. Михаил Хаймзон работает в игровой индустрии очень давно. Он долгое время жил в Германии, где трудился над играми серии Crysis. Последние семь лет он занимается исключительно Warface. Мы пообщались с Михаилом о проекте и об играх в целом. Получилось очень интересно:

Михаил, добрый вечер! Расскажите пожалуйста, за что конкретно вы отвечаете?

Добрый вечер! Я отвечаю за контент игры, ее визуальное качество, баланс.

Warface — игра, которая уже не первый год шагает по планете. Расскажите, что в ней за эти годы изменилось наиболее кардинально?

Стартовала игра на разных территориях и в разное время. Российский регион стал для нас первым и самым важным шагом. Именно здесь мы окунулись в мир F2P и узнали много нового об этой системе. Не без помощи Mail.Ru Group, у которой к тому моменту был уже очень большой опыт. Прошло больше двух лет, но мы по-прежнему постоянно чему-то учимся. Буквально на днях поняли, что игру все-таки надо приводить к общему знаменателю. Чтобы фанаты из разных стран могли принимать активное участие в киберспорте все вместе. Делаем многое, чтобы это произошло. Также делаем выводы, глядя на такие чемпионаты, как сегодня. Какие карты и оружие наиболее интересны, например. Да чего уж: что-то новое мы выносим для себя буквально каждый день.

-В каком направлении вы планируете двигаться в ближайшее время? Это будет упор на PvE или, скажем, киберспорт?

Наша аудитория проводит примерно равное время в PvP и в PvE, поэтому и для нас обе составляющие одинаково важны. В плане PvE, как многим известно, скоро выйдет новая зимняя миссия, от которой игроки могут ожидать очень многого. В то же время мы работаем и над PvP, постепенно оттачивая баланс, чтобы наши киберспортивные мероприятия проходили более гладко и чтобы люди сами могли устраивать турниры и развиваться в киберспоритивном направлении.

Вы давно в Crytek. И не первый день в индустрии. Расскажите, в чем, по-вашему, основная разница между коробочными шутерами и F2P шутерами? В первую очередь в плане разработки.

Разница колоссальна. Цель бокс-продукта — заинтересовать покупателя и сделать так, чтобы он его купил. Дальше о ежедневной поддержке беспокоиться уже необязательно. С F2P все иначе. Попробуют его многие, а вот чтобы пользователь задержался, нужно попотеть. Если человек платит 50$ за шутер, но ему что-то не нравится, он все равно будет играть и пытаться исправить ситуацию, потому что уже заплатил. Во F2P-проекте все по-другому. Если пользователь зашел в игру и она ему не понравилась, он сразу нажмет кнопку «Удалить». И ничего при этом не потеряет. Нам в этом плане куда сложнее, потому что завлечь игрока легче, чем удержать. Я делал два коробочных проекта и говорю со 100% вероятностью, что F2P заниматься сложнее.

Но ведь есть коробочные продукты, предполагающие в первую очередь именно мультиплеер. Взять ту же BF, где кампания, по сути, для галочки, а весь упор делается на сетевой контент, который постоянно дополняется и улучшается.

Там все немного иначе. Объем карт и апдейтов все-таки гораздо ниже. Мы же выпускаем что-то новое буквально каждый месяц. Читерить, к примеру, у нас намного сложнее, чем в BF или CoD, потому что работаем над этим мы очень много. Да и внимание поддержке мы уделяем колоссальное. Да, в нашей индустрии есть киты, которые умеют это совмещать, но их мало, и именно потому, что это очень сложно.

А что, все-таки, доставляет больше проблем при разработке и поддержке: борьба с теми же читерами или какие-то технические детали?

-Проблематично при разработке все. Абсолютно все. В каждой ситуации есть своя проблема. У кого-то лаги, кого-то якобы убивают читеры, у кого-то проблемы с интерфейсом. И такие задачи мы решаем практически безостановочно.

-Вы производите действительно много контента, но вы пробовали когда-нибудь давать создать что-то самим игрокам, как это уже начали делать другие участники рынка?

Это очень хорошая идея, и вообще мы в Crytek много говорим о том, что это здорово. Проблема в том, что создание подобного функционала — сложнейшая задача. Должна быть четкая схема, под которую заточена вся игра. На уровне ядра. В готовый проект нечто подобное внедрить очень сложно. Однако мы понимаем, что за этим будущее, и когда-нибудь сделать что-то подобное очень хочется. Ведь когда есть 25 миллионов человек, они способны сделать намного больше, чем любой разработчик.

Вы, как человек из Crytek, наверняка можете много рассказать нам про саму компанию. Ведь пользователи хорошо знают о компании и живо интересуются новостями о ней. Тем более не так давно ходили слухи о том, что, дескать, у нее возникли проблемы. Возможно, вы сможете немного пролить свет на происходящее.

Здесь рекомендую меньше кормиться слухами и доверять только официальным источникам.

Поэтому-то мы и спрашиваем об этом у вас.

В Crytek у нас сейчас все хорошо. Киевская студия работает очень плодотворно и показывает хорошие цифры. Франкфуртский офис занимается разработкой некоторых проектов, про которые я сейчас говорить не буду. Студия в Софии дорабатывает нашу новую «мобу». В Будапеште тоже все заняты. Обо всем этом мы всегда докладываем по нашим официальным каналам. Слухи о всевозможных катаклизмах сильно преувеличены.

Конкретно по проектам: вы заняты исключительно Warface?

Да. Я на этом проекте уже практически семь лет и почти все про него знаю. Да и заниматься им можно еще долго. Глупо было бы переключаться с него на что-то другое в самый интересный момент. Следующий год может стать очень интересным, чего я с нетерпением жду.

-Вы упомянули новую PvE операцию на Алтае. Чем зимняя миссия будет уникальной?

-Там есть новые механики. За игровую валюту можно будет ставить баррикады, минировать различные участки и другими способами организовывать оборону. Такого у нас раньше не было, и протестировать это будет очень интересно. Если мы увидим, что работает это хорошо, то будем думать, как внедрять это и в остальные PvE режимы. Кроме того, это будут три визуально красивых миссии, каждая в районе десяти волн. Это некий гибрид «арены», «ликвидации» и обычного PvE. Будет даже режим «Марафон», где все три операции необходимо будет пройти подряд. Хардкорные игроки даже, возможно, получат за это какой-то особый приз. В общем, развлечение на зимние каникулы гарантируется.

Вы упомянули зимний сеттинг. Почему именно зима?

Надо искать различные интересные сеттинги. Зимы у нас не было. Нужно было удивить игроков, и зима стала очевидным решением. Тем более зима близка сердцу жителей средней полосы, да и сами игроки просили об этом давно.

А как вы оживляете такие картинки? Кто-то действительно ездил на Алтай?

В данном случае алтайский сеттинг делался франкфуртским офисом, ребята там сидят очень опытные, они определенно знают, что делают. Вообще, в наше время Интернета ездить куда-то вовсе не обязательно: вся информация есть в открытом доступе. Когда я работал над Crysis, мы действительно ездили на Таити, но это было очень долго и тяжело. Сейчас работать над такими вещами стало гораздо легче.

На этом, собственно, все, спасибо за массу интересной информации!

Вам спасибо! Всего хорошего!

Михаил вот уже второй беседе с нами показал себя действительно интересным спикером, поэтому мы будем надеяться, что как-нибудь пообщаемся с ним еще. Финал, меж тем, завершен, а мы будем следить за новостями и ждать следующих, на этот раз зимних игр.

Игры в материале:

Комментарии (2)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Bubble
1
22.10.2014 17:36
А я тогда поздравлю Team Empire :)
Mikke
1
22.10.2014 14:17
Поздравляю ЧСВ с третьим проигранным финалом гыгы :D

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?