Новости

Эволюция отображения воды в играх: взгляд NVIDIA


Сотрудники компании NVIDIA решили поделиться своими наблюдениями относительно того, как развивалась визуализация жидкостей в компьютерных играх:

После серии публикаций про инициативу NVIDIA GameWorks читатели задали нам резонный вопрос: почему NVIDIA перешла от предоставления разработчикам примеров кодов для игровых эффектов к распространению программного обеспечения промежуточного уровня (middleware), объединенного зонтичным брендом GameWorks?

Чтобы ответить на этот вопрос, давайте посмотрим на эволюцию воды в играх.

В самых первых играх, в которые я когда-то играл, вода изображалась просто синим пятном. Неинтересно. Неправдоподобно. Просто как часть фона. К тому же она была абсолютно неинтерактивна. Все, что вы могли себе позволить, - это быть или В воде, или ВНЕ воды. Так что, если вы видели синее пятно в Pitfall — приключенческой игре 1982 года, вы знали: от нее нужно или держаться подальше, или прыгать по головам аллигаторов.

В 1999 году я впервые увидел, что могут сделать разработчики с отрендеренной водой. Именно в то время NVIDIA представила первый в мире графический процессор - GeForce 256. В нем был специальный движок для преобразований и освещения в геометрических расчетах, который позволял разработчикам создавать больше таких интерактивных объектов, как вода.

Тогда же NVIDIA выпустила пару демонстраций, позволяющих оценить новые возможности для разработчиков игр. В демонстрации Bubble зеркальный пузырь реагировал на касание. Еще один замечательный эффект воды был продемонстрирован на примере прозрачного пузыря в демонстрации Crystal Ball.

Однако настоящий прорыв произошел только в 2002 году, когда появились процессоры GeForce 4 со вторым поколением программируемых вершинных и пиксельных шейдеров. Одновременно с новыми программируемыми шейдерами был представлен и стандарт DirectX 8, и мы начали развивать программу NVIDIA для разработчиков игр.

В том же году в игре The Elder Scrolls III: Morrowind вода получила эффекты отражения. Мы продемонстрировали это на примере колодца. В нем нам даже удалось сделать волны.

В демонстрации к игре Novalogic’s Comanche 4 про вертолетные бои ветер от пропеллеров заставлял воду закручиваться и вспениваться. Было видно даже отражение пропеллеров на воде!

На поле гольфа вода также имеет большое значение, поэтому созданию реалистичной воды в игре Tiger Woods PGA Tour 2002 мы с EA уделили повышенное внимание. Было здорово, когда мяч, при неудачном броске попавший в воду, провоцировал появление брызг и кругов на ее поверхности.

Вот и все игры с продвинутой водой на 2002 год. Интересно, что о возможности создавать все эти эффекты мы говорили еще в демонстрациях 1999 года. Почему же реалистичная вода так медленно набирала популярность в играх?

Сегодня реалистичную воду можно увидеть во многих популярных играх. Эффекты воды являются отличительной особенностью игр Crysis , BioShock , Empire: Total War, Assassin’s Creed: Black Flag и Elder Scrolls V: Skyrim.

Что же изменилось? Изменилось то, КАК мы представляем разработчикам новые эффекты и технологии.

ILM для игр

Мы называем этот проект GameWorks. GameWorks охватывает все связанные с играми технологии, которые мы придумали сами или усовершенствовали. Это мощный набор инструментов и графических технологий, над которым работают свыше 300 разработчиков визуальных эффектов, создавая библиотеки, инструменты и примеры кодов. Инженеры NVIDIA тесно сотрудничают с разработчиками игр, чтобы сделать новые проекты еще более впечатляющими.

В далеком 1999 году мы писали и передавали разработчикам тонны кода, который им нужно было добавлять в свой код. Этот подход создавал дополнительный объем работы для студий и, в целом, усложнял жизнь разработчика. По мере усложнения визуальных эффектов он становился все менее эффективным.

Поэтому мы изменили свой подход и превратили нашу библиотеку спецэффектов в ПО промежуточного слоя (middleware). Так мы стали аналогом Industrial Light & Magic в индустрии разработки игр.

В результате, чтобы получить соответствующие эффекты, разработчикам достаточно просто включить наше ПО в код игры. И это работает! PhysX – одна из ключевых технологий GameWorks -- стала одной из самых популярных пакетов middleware в истории игровой индустрии.
Четыре года назад мы представили ПО NVIDIA Turbulence. Менее года назад оно появилось в игре DarkVoid. Затем мы добавили поддержку технологии в игровые движки Unreal Engine 3, Unreal Engine 4 и CryEngine.

Сегодня эффекты Turbulence уже не редкость в играх. Их можно увидеть в таких проектах, как Batman: Arkham Origins, Hawken и WarFrame (движок Unreal Engine 3), Daylight (движок Unreal Engine 4), Warface (движок - CryEngine). А также в играх, сделанных на базе собственных движков компаний: Assassin’s Creed 4: Black Flag, Call of Duty: Ghost, Metro: Last Light и Planetside 2.

С готовым ПО, к тому же встроенным в ключевые игровые движки, работа по добавлению новых эффектов в игры становится гораздо менее трудоемкой для разработчиков. Интеграция эффектов Turbulence в Daylight заняла всего четыре недели, а в Batman: Arkham Origins - шесть недель.
Мы перестали говорить разработчикам, ЧТО они могут делать в играх. Теперь мы показываем им, КАК они могут это сделать. И этот подход действительно ускоряет внедрение новых технологий в игры.

Пользуетесь Telegram? Подпишитесь на нас - там лента новостей в удобном формате:
https://t.me/telegaggru

Комментарии (4)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
В описании ошибка. Warframe сделан не на Unreal engine 3, а на Evolution Engine
Мэг Род
1
24.12.2014 23:42
Действительно, когда вижу реалистичную воду в играх, постоянно удивляюсь. Для меня до сих пор это чудо какое-то.
Ruka
1
24.12.2014 18:43
отличная статья,побольше бы таких!
Ну да. Монополия это же так здорово. И дешево...

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?