На современных платформах, включая PC, Nintendo Switch и PlayStation 4, вышел ремастер классической action-RPG Legend of Mana эпохи первой PlayStation. Релиз рискует затеряться на фоне вороха других ремейков и ремастеров, а между тем, является отличным напоминанием об основательно покрывшихся пылью золотых страницах в истории японских ролевых игр.
Представьте себе игру с большим открытым миром, наполненным разнообразными локациями: от городов и проселочных дорог до заснеженных вершин и пучин преисподней. Куда ни пойдешь, всюду поджидают десятки квестов, некоторые из которых проходятся без единого сражения. С глубокой боевой системой, сражениями в реальном времени, разучиванием приемов, заклинаниями, построением комбо и кучей неочевидных элементов. Ее дополняет продуманная механика крафта, в которой оружие или броню можно собрать почти из любого мусора, а потом часами совершенствовать и экспериментировать с набором обмундирования.
До кучи — система отлова и выращивания дрессированных монстров: практически любого врага в игре можно превратить в верного союзника и кастомизировать его поведение в бою, скармливая питомцу выращенные на заднем дворе овощи и мясо убитых противников. А если надоест, вместо покемона в напарники можно взять боевого робота-голема с собственноручно запрограммированным набором приемов и моделью поведения. Все это — не какая-нибудь современная фэнтезийная песочница, а вышедшая в 1999 году на первой PlayStation и до недавнего времени крепко подзабытая японская ролевая игра Legend of Mana от студии Squaresoft.
Legend of Mana — большая, глубокая, многогранная и во многом прорывная игра. Только от перечисления ее выдающихся и даже уникальных для своего времени дизайнерских решений может закружиться голова. А некоторые из них смотрятся оригинально даже по сей день. Яркий пример: при старте нового прохождения игрока встречает пустая карта мира, которую ему предлагается заполнить ее самому. Размещенные на карте магические артефакты превратятся в города и другие локации.
При этом практический смысл здесь заключается не только в построении собственной географии мира. Вселенную Legend of Mana пропитывает энергия восьми элементальных духов. Их сила на отдельной локации может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от того, какие локации размещены по соседству. А влияет она на множество вещей: от мощи монстров и заклинаний до доступности некоторых квестов. Последние, к слову, можно проходить в достаточно свободном порядке, а для прохождения игры достаточно завершить лишь одну из трех больших и связанных сюжетно линеек квестов.
Для своего времени в Legend of Mana было просто море контента. А многие ее революционные по тогдашним меркам решения со временем стали стандартом для индустрии. Например, стартовая локация — дом главного героя, представляет собой типичный для сегодняшних игр в открытом мире хаб. На начало игры там практически нечего делать. Но по мере прохождения дом станет заполняться новыми персонажами, а игроку станут доступны многофункциональная кузница, загон для разведения монстров и сад, в котором вырастут фрукты для поимки и прокачки зверьков.
Для прохождения этого квеста придется выучить основы вымышленного специально для одной расы существ языка
Невозможно не отметить выдающуюся сказочную атмосферу игры. Огромную ее долю создает подходящий визуальный стиль и совершенно завораживающий саундтрек Йоко Симомуры (создательницы легендарной темы Гайла из Street Fighter). Legend of Mana прямо-таки переполнена множеством необязательных, но очень милых деталей. В последнем прохождении у меня в напарниках оказался летающий волшебный меч, после каждой битвы достающий из-за пазухи платочек и протирающий собственное лезвие. Большинство игроков никогда не увидят эту анимацию, но она есть в игре!
Необычная манера повествования также делает свое дело. Legend of Mana построена на яркой и богатой мифологии, уже очерченной предыдущими частями франшизы — Secret of Mana и Seiken Densetsu 3 (получившей вместе с ремейком англоязычное название Trials of Mana). А сюжет игры буквально состоит из маленьких сказочных историй с яркими персонажами в фантастических обстоятельствах. Мир игры населяют самые разные волшебные существа: от человекоподобных жуков и огромных каменных исполинов до ожившего чайника, занимающегося коллекционированием редкостей. Многие элементы вселенной и сюжета прочерчены пунктиром, а то и вовсе оставлены за кадром, но в этом есть свое очарование.
На протяжении всей истории протагонист выступает, скорее, безмолвным свидетелем, а не участником событий. Создается впечатление, будто тебе и впрямь одну за другой рассказывают короткие сказки. К слову, сам игрок тоже может их пересказать — своему говорящему домашнему кактусу, который запишет краткое содержание каждого квеста в дневник в силу своего кактусового понимания. Получается эдакая забавная вариация игры в «сломанный телефон». Опять же — абсолютно необязательный элемент, но сколько же жизни он добавляет!
Ничего особенного, просто кактус вылез из горшка, чтобы заполнить очередную страницу в дневнике
При этом надо посмотреть правде в глаза: несмотря на все свои инновации, атмосферу и эстетическое великолепие, Legend of Mana — игра прямо-таки вопиюще неидеальная. У нее масса проблем, и самое досадное, что подчас они нивелируют ее достоинства. Скажем, глубинам ее боевой системы можно было бы посвятить отдельный текст. Здесь более десятка типов оружий со своими мувсетами. Их можно подстроить под себя, назначив на свободные кнопки любой из кучи дополнительных движений: от парирования и блока до кувырков, захватов, и акробатических сальто. Вдобавок к этому — более сотни спецприемов, доступных при заполнении соответствующей шкалы и элементальных заклинаний. Словом, пространство для различных подходов в бою — огромное.
Но какой в нем толк, если все сражения в игре, включая поединки с самыми грозными боссами можно пройти одним комбо из трех ударов? Искусственный интеллект врагов не способен поставить серьезных преград на пути игрока, а сменить уровень сложности, чтобы хотя бы поднять им боевые характеристики, можно будет только после первого прохождения (привет, Max Payne!). Зато на пути прохождения квестов частенько оказывается вездесущий триггерхантинг с зашкаливающим «куда-мне-нахрен-идти»-фактором и порой просто неадекватно запутанный левел-дизайн. Игра слишком часто не торопится объяснять игроку, что от него требуется, многие из ее глубоких механик придется постигать исключительно методом проб и ошибок. Кучу опциональных заданий очень легко пропустить даже исходив весь мир игры вдоль и поперек. Получается дурацкая ситуация, при которой вооруженный гайдами игрок, вероятно, получит от прохождения более полноценный опыт.
Напарниками в бою, к слову, может управлять второй игрок
Тем не менее, именно будучи несовершенной Legend of Mana является блестящей иллюстрацией целой эпохи в жанре JRPG, главным творцом которой стала именно Squaresoft. Она продлилась всего несколько лет — с середины 90-х до начала 00-х — но оставила в видеоигровой истории огромное влияние и яркий след из целой вереницы релизов, которые просто не могли бы появиться в другое время.
Время и впрямь было уникальным. С одной стороны, железо первой PlayStation в паре с пришедшими на смену картриджам вместительными компакт-дисками позволяло создавать впечатляющие по тем меркам проекты. С другой — для их создания все еще не был необходим запредельный бюджет сегодняшних AAA-игр, а разработка занимала куда меньше времени. Для Square (тогда еще не Enix, а Soft) поворотным моментом истории стал релиз Final Fantasy 7 — первой трехмерной игры в прославленной серии. Раскинувшись на трех CD, она мгновенно стала хитом как в Японии, так и в западном мире, разошлась космическим по тогдашним меркам тиражом в более чем 10 миллионов копий, и уступила место в списке самых продаваемых игр для первый PlayStation лишь Gran Turismo. Студия Squaresoft стала главной звездой жанра, но не спешила почивать на лаврах.
Редкая RPG позволяет игроку самому создать мир
Тогдашний мейнстримный геймдев был куда менее прагматичным и более романтичным. Разработчики все еще чувствовали себя первопроходцами и отваживались на реализацию самых амбициозных задумок (что порой создавало свои проблемы). Сверхприбыли от основных частей Final Fantasy позволили Square практически каждый год выпускать экспериментальные и авторские проекты с меньшим бюджетом, зато большей творческой свободой. Эти игры были лишены прилизанности и лоска современных AAA-разработок, но были гораздо смелее. В конце концов именно такие неидеальные, но оригинальные проекты, как принято говорить, «с душой», зачастую становятся не кассовыми хитами, но любимыми играми всей жизни. Вспомним лишь некоторые из них.
Вышедшая в 1998 году Xenogears имеет любопытную историю разработки. Ее сценарий изначально должен был стать продолжением культовой Chrono Trigger с шестнадцатибитной SNES, а затем рассматривался как один из вариантов сюжета Final Fantasy 7. Тогда боссы Square посчитали историю, написанную супружеской парой разработчиков Тэцуей Такахаси и Сораей Сагой, «слишком мрачной и запутанной». Сомнения управленцев были не беспричинны. Сложный научно-фантастический сюжет Xenogears с его религиозно-философскими аллюзиями и размышлениями на тему судьбы, общества, человеческой природы и взаимоотношений отпугнул многих фанатов JRPG, привыкших к более легковесным историям. Однако даже спустя годы его часто признают одним из самых выдающихся не только в своем жанре, но и среди видеоигр в целом.
Сюжет Xenogears способен впечатлить даже сегодня
Рисованные анимационные ролики, созданные студией Production I.G., совсем не походили на привычные для PlayStation заставки, и приближали опыт игры к просмотру меха-аниме. Знакомые игрокам по другим проектам Square пошаговые сражения были разбавлены более масштабными битвами на огромных человекоподобных роботах, а одним из нововведений стала система комбо, которые можно было завершить сокрушительным особым приемом. Но и Xenogears не избежала серьезных проблем и досадных компромиссов. Среди фанатов проекта Такахаси и Саги особенно печальную репутацию получил второй диск игры, на котором она превращается едва ли не в визуальную новеллу. Вместо того, чтобы позволить игроку самому пройти все важные сюжетные моменты, ему о них лишь рассказывают. По слухам, огромную часть геймплейного контента из Xenogears пришлось вырезать, чтобы выпустить игру в срок — талантливые создатели просто не рассчитали свои амбиции.
В том же 1998 году увидела свет еще одна необычная RPG от Square — Parasite Eve. Она представила игрокам непривычно реалистичный для жанра сеттинг: события игры разворачивались в современном Нью-Йорке, главной героиней стала сотрудница полиции Айя Бреа, столкнувшаяся с таинственным нападением мутировавших существ. При этом сюжет тяготел к научно-фантастическому триллеру: Parasite Eve стала вольным сиквелом малоизвестной на западе одноименной sci-fi повести. Сеттинг и жанр продиктовали изменения в арсенале: в бою Айя активно орудовала огнестрельным оружием и биомагией. Кроме того, при в общем знакомой боевой системе с заполняющейся шкалой действия, героине позволили свободно перемещаться по полю боя, уворачиваясь от вражеских атак. В Final Fantasy подобное изменение случится лишь в эпоху PS2.
Айя из Parasite Eve даст фору многим современным «сильным и независимым» героиням игр
Спустя год последовал сиквел Parasite Eve 2, сместивший геймплей еще больше в сторону экшена. По динамике и разнообразию эта игра существенно превосходила серию Resident Evil, с которой ее было принято сравнивать из-за управления и элементов жанра survival-horror. А повествование пронизывала атмосфера в духе сериала «Секретные материалы» с таинственными заговорами и чудовищными тайнами. Дилогия Parasite Eve стала важной частью наследия Square на первой PlayStation. Увы, после вышедшего на PSP неудачного триквела, франшизу ждало забвение.
Но пожалуй самым показательным примером того, как сильно отличались реалии игровой индустрии на консолях 90-х от сегодняшних может послужить история Ясуми Мацуно. В индустрии он известен благодаря сложным, проработанным и довольно нехарактерным для японской массовой культуры историям. Его сюжеты следуют традициям классической европейской литературы и полны отсылок к историческим событиям: от войны Алой и Белой розы XV века до распада Югославии. Среди поклонников мейнстримных JRPG его идеи далеко не всегда находили отклик, а произведения получили репутацию игр «не для всех». 90-е стали его звездным часом.
В Square его переманили из небольшой конторы Quest и сразу доверили делать тактический спинов по важнейшей франшизе. В 1997-м из под его пера вышла Final Fantasy Tactics, куда менее броская, но более геймплейно глубокая, чем основные серии. А спустя три года — необычная и мрачная action-RPG Vagrant Story, которая по признанию самого автора изначально была нацелена на небольшую аудиторию хардкорных геймеров, готовых часами разбираться в сложных механиках. Обе игры получили куда меньшую популярность, чем номерные «финалки», но стали по-настоящему культовыми. К сожалению, переиздавать их пока никто не торопится.
В наши дни Vagrant Story стала доступнее для российских игроков: у игры появился очень качественный фанатский перевод
С приходом PlayStation 2 уже в Square Enix Мацуно поручили создавать полноценное продолжение Final Fantasy, но так и не дали завершить разработку до конца. Вышедшую в 2006 году Final Fantasy 12 доделывали уже другие люди. В последние годы Мацуно восновном перебивается написанием сценариев для небольших инди-проектов. В изменившихся и куда более прозаичных современных реалиях игровой индустрии найти свое место ему так и не удалось.
Разумеется, все перечисленные выше игры не дают исчерпывающей картины эпохи. Из наследия той же Square 90-х можно было бы вспомнить и Chrono Cross, и недавно получившую ремастер SaGa Frontier. Немало любопытных RPG для первой PlayStation создали и другие разработчики. Konami запустила франшизу Suikoden, сюжет которой вращался вокруг сложных политических хитросплетений. Capcom развивала свою серию Breath of Fire, выпустив одни из самых красочных JRPG на консоли. Atlus шла совершенно уникальным путем с Persona. Выходили необычные проекты от маленьких студий вроде Valkyrie Profile.
Одним из главных творцов золотого века Square по праву считается создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути
И по-настоящему великой эту эпоху для японских ролевых игр сделали, пожалуй, даже не многомилионные блокбастеры в лице номерных «финалок», хотя без них история пошла бы совсем иным путем. Действительно золотыми годами JRPG 90-е стали за счет множества очень разных, смелых, прорывных проектов. У них были свои изъяны, но за ними действительно чувствовалась рука создателей, их идеи и стиль.
История неумолимо мчится вперед, и жанр утратил актуальность гораздо быстрее, чем можно было бы предположить. Сегодня JRPG удовлетворяют, скорее, нишевый запрос. Но порой бывает приятно окунуться в те дни, когда большими в японских ролевых играх были не только пиксели, но и амбиции.