Сегодня культовой третьей части Devil May Cry исполнилось 15 лет, и мы решили разобраться, в чем заключается уникальность серии слешеров. Что это за визитная карточка, которая сделала эти игры не просто популярными, а настоящими иконами стиля?
Раньше было… эпичнее!
На случай, если вы не играли в Devil May Cry или позабыли события серии, мы кратко введем вас в курс дела: это слешеры про Данте — стильного красавца, атлета и охотника на демонов. Он рубит их мечом, расстреливает из пистолетов, хотя его отец сам был, кхм, демоном. Его звали Спардой, и в древности он восстал против себе подобных. Тем самым Спарда помог человечеству, оградив его от нечисти, затаившейся в своем измерении.
Будучи демоном, Спарда остался по другую сторону реальности. А вот его сыновья-близняшки, родившиеся от смертной, поселились среди людей. Одного отпрыска зовут Данте, и он предпочитает носить красное, а второго — Вергилий, и он любит синее. Зато оба близнеца похожи лицом, белесыми волосами, а также нечеловеческой силой.
Легенда о Спарде предваряет каждую часть Devil May Cry: ее рассказывают в прологах, обязательно многозначительным тоном. Таким образом, с самого порога сценаристы подчеркивают первую визитную карточку сюжета: связь старины и настоящего. Спарды и Данте. Первый полнокровный демон, второй — лишь наполовину, но оба отринули свою натуру, сражаясь с себе подобными и защищая людей.
Только вот эпический тон легенды не вяжется с несерьезным настоящим. Как мы увидим далее, Данте истребляет демонов, шутя и прикалываясь, да и сами события регулярно скатываются в клоунаду. Таким образом, рождается вторая черта стиля: контраст серьезного с комичным, который мы еще не раз встретим в Devil May Cry.
Демоническая Санта-Барбара
Второй сын Спарды, Вергилий, напротив, чихал на идеалы отца и выбрал дорогу демонов. Она повела его по наклонной, что мы видим в Devil May Cry 3 — игре, с которой, по странной японской логике, начинается история серии. В ней Вергилий объединился с Аркхэмом — человеком, жаждущим дьявольской силы и желающем открыть дверь в мир демонов. Как и любые другие антагонисты, оба проигрывают Данте: Аркхэм погибает, а раненый Вергилий остается в мире демонов.
Впоследствии Данте, как минимум, трижды спасет мир людей от демонов и пробуждающегося древнего зла. Сперва герой разделается с Мундусом (Devil May Cry), некогда враждовавшим со Спардой, затем — владельцем международной корпорации (Devil May Cry 2), охочим до демонических сил, а потом — с орденом Меча (Devil May Cry 4). Последние поклоняются Спарде как богу и используют его меч, чтобы открыть врата в потусторонний мир. К несчастью, на их пути встает Данте, в этот раз играющий второстепенную роль, и главный герой Неро — его племянник, сын Вергилия.
В кратчайшем пересказе истории кажутся незатейливыми, но на самом деле они еще проще. Каждый раз есть артефакты, при помощи которых древнее зло проникает в мир людей. Действующие лица — под стать пьесам: такие же плоские, на уровне боевиков Б-класса.
Хлеба и зрелищ
Тогда почему же миллионы любят Devil May Cry? Все дело в том самом стиле игр: если они цепляют, то по полной. В результате игрок отказывается видеть пустые сюжеты, замечая лишь его подачу. А она дьявольски эффектна!
Дабы добиться этого, сценаристы пользуются гиперболой. Это касается как мелких, так и значительных сцен. Пример первой — это Данте, стильно надевающий куртку в начале Devil May Cry 3: при этом он кидает меч ввысь, раскручивает плащ и только затем примеряет его. В куда более значительной сцене, Данте поднимается на мотоцикле по отвесной стене, которая при этом рушится! Этого было бы достаточно, чтобы показать крутость персонажа, но ему неймется: находясь в воздухе, он избивает врагов, раскручивая мотоцикл, как нунчаки. Транспорт не выдерживает подобной эксплуатации и взрывается в знак протеста.
Чтобы накрутить эффектности, сценаристы готовы пожертвовать любыми законами, в том числе логики и физики. В результате мотоциклы ведут себя неестественно не только в вышеприведенной сценке, но и ее аналоге из первой части Devil May Cry. В начале игры Триш, будущая напарница Данте, врывается к нему в офис, пробивая каменную стену на железном коне. На последнем при этом — ни царапины!
Снимая все это безобразие, виртуальный оператор старается не отставать от сценаристов. Он явно сидит на той же смеси стимуляторов и кофе, поэтому крайне активен. Ловит каждую значимую деталь, подчеркивает ее в слоу-мо и резво сменяет кадры, экспериментируя с ракурсами. Подобный бурслеск невозможен при съемках вживую, зато разработчики Devil May Cry активно пользуются тем, что их камера не привязана ни к какому штативу.
Получающиеся сцены показывают дичь в духе индийского кино, но сделаны по-взрослому, по-голливудски. Местная гипертрофированная крутость и профессиональное исполнение контрастируют с нелепостью ситуаций. В результате зрителю подают гремучий коктейль — фирменный напиток бара с названием Devil May Cry.
Актер, у которого все еще нет «Оскара»
Если Devil May Cry — театр абсурда, то Данте — его примадонна. Здесь он главная звезда и задает тон истории и не только. Именно его крутостью обоснованы гипертрофированные сцены — вроде тех, что мы привели выше.
Крутость Данте кажется безграничной, но, на самом деле, она сбалансирована. Так, чтобы герой казался могучим, но не полностью. На 9\10 — дабы за ним интересно было смотреть. За полудемона переживаешь: то все его проткнут косами в начале третьей части, то ошпарят током и пронзят собственным мечом в первой. Вырисовывается контраст между крутостью героя и его уязвимостью. Если Данте огребает, то по полной. Обычного человека такое отправит к праотцам, а наш герой вытерпит их — но только в меру! В этом мы убедимся чуть позже.
Если тесто Данте твердое, как у демона, то начинка полностью человеческая. Хотя он и выглядит недотрогой, которому плевать на всех, в кульминации проступает его человеческое сердце. Когда дело действительно, дрянь мы видим другую личность: серьезную, сочувствующую — даже жертвующую собой. Например, как в конце Devil May Cry, когда он прощает и горюет по персонажу, который сперва предал его (не имея возможности поступить иначе), и затем пожертвовал собой.
Человеческое сердце Данте перенял от матери, которой лишился еще в детстве. В итоге он стал сиротой. Один лишь брат — и тот сволочь! Несмотря на тяжелую судьбу, Данте не оскотинился: всего-то оброс броней сарказма и вечной несерьзности. Правда, у половинчатости есть большой минус: Данте не стать ни демоном, ни человеком. Он завис в двух мирах, представляя классическое «свой среди чужих, чужой среди своих». В вечных контрах с демонами, но и не особенно принимаемый среди людей. Потому что неестественно силен!
При этом Данте слишком горд, чтобы тосковать из-за одиночества. Более того, ему комфортно жить наедине с собой, своей силой. Ему не сильно-то нужна компания, как и женщины, богатство, власть и прочее, что движет многими из нас. Ему хватает самого себя и скромной каморки-офиса — поразительный контраст с его врагами, каждый из которых до смешного амбициозен. Их настрой в стиле «Я буду править миром, как бог!», — уравновешивается пофигистически настроенным Данте.
Именно Данте уравновешивает историю, добавляя в нее контраст между серьезным и не очень. Между могучестью и уязвимостью, трагическим прошлым, одиночеством и позитивным нравом с самодостаточностью, между мультяшными амбициями злодеев и флегматичностью протагониста.
Две стихии: страх и гнев
Контраст чувствуется и в музыке. Она задает два разных настроения. С одной стороны — ужаса. Она сочетается с мрачными уровнями: безлюдными, с обязательной примесью дьявольщины. Будь то демоны в городских улочках или демонические храмы и прочие постройки, где мы будем воевать со злом. Для этого используются разные инструменты: церковный хор, орган, скрипки, низкие барабаны или колокола.
Музыка вне боев, при исследовании уровне может быть тягучей или, наоборот, динамичной. Но она всегда создает определенный настрой: будто мы столкнулись с откровенной дьявольщиной. Что отлично сочетается с сюжетами игр, где силы зла действительно строят свои адские козни.
Затем приходит время драться, и саспенс сменяется противоположной эмоцией — агрессией. Она тоже имеет демонический окрас и растрясывает запуганного игрока. Словно приказывает: убей их! Так как бои — это 90% геймплея Devil May Cry, именно музыка запоминается больше всего. Как например, Battle Music 1 из третьей части. Послушайте, эта смесь Rammstein, Scooter и Prodigy настраивает трясти бошкой, если вы вне игры, или месить чертей, когда у вас в руках геймпад!
Две стихии: страх и гнев, — встречаются в музыкальных темах боссов. И это полностью отражает настрой игрока, который боится этой твари, сносящей кучу здоровья своими ударами, с большушей линейкой здоровья, но страсть как хочет обнулить ее. Теперь они с Данте на одной волне и готовы бить морды, но не ради выживания… а СТИЛЯ.
Ведь Данте дерется не на жизнь или насмерть, а ради понтов. Просто загасить врагов — не его подход. Нужно сделать это эффектно, чередуя различные приемы, размахивая мечом, стреляя и жонглируя врагами. В этот момент игрок окончательно вживается в роль стильного убийцы демонов, который лезет из кожи вон ради самого высокого балла: Smokin' Sexy Style из пятой части или Smokin' Sick Style из четвертой.
В этот момент геймер творит то же самое, что и протагонист в роликах: бросает вызов врагам, получает от них по рогам и, уже на волосок от смерти, делает мощное комбо, эффектно аннигилируя демонов. А затем делает вид, что так и было задумано. А игра оценивает его выкрутасы как «СССтильненько!». Тем самым словом, которое описывает местные бои, подачу сюжетов, контраст и музыки и личности Данте.
А вы давно знакомы с серией? Или впервые услышали о ней только с пятой части?