День Сурка и видеоигры — что у них общего?
Спецы и мнения

День Сурка и видеоигры — что у них общего?

Эффект «Дня Сурка» — основывается на фильме «День Сурка», где сыграл Билл Мюррей. Является частным случаем временной петли. Суть его в том, что какое-то действие или последствия этого действия на следующий день «стираются». Например, если вчера Коля случайно обидел Дашу, а сегодня она ведет себя как ни в чем не бывало, Коля испытает эффект «Дня Сурка» (да, мы понимаем, что такого не бывает, это пример).

— Urban Dictionary, 2007

Второго февраля в Северной Америке отмечается День Сурка, и к временным петлям сам по себе он не имеет никакого отношения. Хотя и символизирует собой процесс циклический, повторяющийся каждую зиму: по поведению сурка этим утром определяют погоду на ближайшие пару месяцев. Если зверек не видит свою тень, вылезая из норы (погодка выдалась пасмурная), тогда весна будет ранняя. Если же день солнечный, маленький метеоролог пугается своей длинной тени и убегает обратно в норку. Такой дурной знак предвещает еще шесть недель суровой зимы.

В фильме, где главной осью сюжета выступал научно-фантастический прием с бесконечным повторением одних и тех же событий, все как раз происходило в День Сурка. Ведущий прогноза погоды Фил, гениально сыгранный Биллом Мюрреем, прибывает в знаменитый пенсильванский городок, где обживает богатую нору его тезка — Панксатонский Фил, самый первый официальный сурок-метеоролог. Там герою Мюррея предстоит в прямом эфире запечатлеть главное пророчество зимы, но, разумеется в один момент что-то пойдет не так, и бедолага окажется запертым внутри ненавистного праздника.

Что бы протагонист не предпринимал, включая самоубийство, каждое утро он возвращается на исходную, при этом сохраняя все воспоминания и накопленный опыт. Таким образом, фильм «День Сурка» предсказал (или подсказал), как будет работать система чек-поинтов в видеоиграх. А если смотреть глобальнее — то и структуру многих жанров видеоигр в целом: ты можешь попробовать абсолютно все механики, какие найдешь, пока не откроешь верную, ведущую к успеху.

Не зря картина Гарольда Рамиса многими называется интерпретацией сансары — основного понятия индийской философии, круговорота рождения и смерти. Считается, что все мы находимся в бесконечном цикле перерождений, пока не достигнем «просветления». А в видеоиграх мы, как и герой Билла Мюррея, как правило, стремимся стать бодхисаттвами — существами, достигшими нирваны, то есть разорвавшими этот порочный круг, действуя во благо всех существ. Особенно хорошо такой опыт демонстрируется в играх, заточенных на тщательное изучение геймдизайна опытным путем, будь то строение уровня или «повадки» врагов. Именно поэтому фанаты платформеров или souls-like игр постоянно спорят с «казуальной» частью геймеров, предпочитающих подобному круговороту нечто более коридорно-сюжетное или, напротив, сессионно-онлайновое.

Притом, если продолжать параллели традиций геймдизайна с сюжетом фильма, в этой замкнутой круговой формуле можно совершить бесконечное число попыток, изучить абсолютно все локации и спасти каждого падающего с дерева ребенка, но игра закончится только по выполнении основного квеста — в «Дне Сурка» главным боссом (уж простите за очевидный спойлер) была любовь. А каждое появление фразы YOU DIED в Dark Souls — своеобразная интерпретация того утреннего радиошоу, которое герой Билла Мюррея выучил наизусть в безуспешных попытках одолеть собственного «босса».

В некоторых играх эффект «Дня сурка» не является основной механикой, но происходит непроизвольно, особенно в больших песочницах. Как бы не развивались видеоигры технически, пока что у большинства NPC всегда одни и те же циклы, одна и та же одежда, один и тот же быт и инвентарь, более того, даже фразы одни и те же. (Привет, сын!) Именно поэтому главная проблема геймдизайна открытых миров на данный момент — избавиться от вот этой наигранности, которая, кстати, коррелирует с еще одной легендарной лентой голливудского кинематографа с Джимом Керри в главной роли — «Шоу Трумана».

Что бы протагонист ни делал — весь «видимый» мир был реалити-шоу и вращался исключительно вокруг него, что, может, для видеоигрового экспириенса и не плохо, но все же является в каком-то смысле костылем. Ведь как только игрок начинает действовать не по «сценарию», сознательно нарушая «правила», практически любая игра начинает «ломаться», а герой рано или поздно «упирается в нарисованный горизонт». Либо возвращается на «рельсы», попадая в очередной цикл временной петли. 

Есть и обратные примеры — например, игра Garbage Day, вышедшая в ранний доступ Steam в 2016. Да, рейтинги у проекта заставляют усомниться в качестве исполнения, но интересно тут другое. В этой песочнице сансара интерпретируется наизнанку: «Мы знаем, что это игра, поэтому твори что хочешь, ты все равно проснешься у себя в кровати. Have fun!» Причем род занятий тут может варьироваться от абсолютно бесполезных (вроде просмотра ТВ), до еще более бесполезных (вроде похода на работу). Да и наследие Postal ни в коем случае не забыто — побыть изощренным маньяком тоже можно. Разгадка, выводящая из петли, кстати, тут тоже есть.

Отрадно, что последнее время геймдизайнеры начинают всерьез задумываться над решением этой проблемы «репетитивности» и «искусственности» происходящего — можно вспомнить вышедшую в 2018 Kingdom Come: Deliverance, где по максимуму пытались «принизить» изначальную значимость игрового персонажа, посылая его заниматься вещами, обычно свойственными только NPC, а последних, в свою очередь, пытались заставить вести себя максимально самостоятельно, прописывая сложные циклы симуляции жизнедеятельности, чтобы те не стояли пожизненно в одном и том же месте, ожидая, когда протагонист прибежит к ним за очередным квестовым диалогом.

Разработчики из CD Projekt RED также пытаются сделать в своей Cyberpunk 2077 максимально «живой» открытый мир, полностью отказываясь от технологии процедурной генерации в левелдизайне, да и вообще громко заявляя, что, мол, таких игор вы еще не видывали. Да и в Dying Light 2 от Techland, анонсированной на прошлой E3, авторы обещают, что окружающий мир будет настолько гибким, что заметные изменения последуют чуть ли не после каждого «сюжетного» выбора игрока. В общем, тренд налицо.

Однако, все игры на свете подобной логике подвергать не стоит ни в коем случае, особенно те, в которых это является кор-геймплеем. Ведь выстраивая игры подобным образом, когда у игрока есть возможность опробовать разные подходы, не беспокоясь о последствиях, но узнавая и учитывая их, разработчики не только наполняют свои миры большей вариативностью, экономя пространство, но и помогают тому, кто играет, держать эмоциональную дистанцию с происходящим. И если Ваас из Far Cry 3 сумасшествие определял зацикленными действиями с надеждой на иной результат, то в случае с эффектом «Дня Сурка», зациклено лишь время, а вот пространство главному герою под силу прогнуть под себя.

В Москве сегодня пасмурно, так что наш сурок, похоже, уже вовсю резвится. А какие метеорологические сводки у вас?

Комментарии (5)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Veronica Segura
1
04.02.2019 08:31
nice post
ZNGRU
Легенда GameGuru
33
03.02.2019 09:19
Ваас Монтенегро был прав......
rodfrenaes
1
07.02.2018 11:35
Согласен, песочницы и день сурка, билн одно и тоже.... я так в астро играл...
ALEXMAG
1
04.02.2017 13:14
А вывод какой? Мол мы все попадаем в петлю играя в видеоигры, но за частую не замечаем этого? И?
Рам
1
02.02.2017 17:11
Вообще цикличность очень хорош описывать при помощи игр - кликеров, яркий пример - Tap Titans, когда ты прокачиваешь героя до 600 уровня, становится доступна способность “Престиж“. При ее использовании игра начинается с начала: у тебя герой первого уровня, ни одного спутника и нет способностей. Сбрасывается почти все. Даже как-то грустно звучит. И какой тогда в этом смысл? Но основная причина делать престиж – это реликвии. Получая таким обзором реликвии, за них можно купить артефакты. И все по кругу, постоянный сброс на нулевой уровень ради роста в дальнейшем.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?