Кто бы мог подумать,
что игра про исследование таинственного
острова окажется не новой главой
похождений Алана Вейка, а инди (!) проектом,
сделанным на движке Source.
И кстати, три года назад Dear
Eshter называли
модификацией к Half-Life
2. Интересно, правда?
Как это случилось
Автором оригинальной
Эстер является преподаватель Дэн
Пинчбэк. Именно он писал сценарий, в то
время как его голодные студенты трудились
над всем остальным. Проект снискал славу
прекрасного атмосферного приключения
с корявым левел-дизайном. Valve
любит следить за модификациями к своим
играм, поэтому не трудно догадаться,
что руководство компании решило связаться
с мистером Пинчбэком, дабы предложить
ему довести мод до ума и самостоятельности,
предоставив команду специалистов.
Пинчбэк дал согласие, и в 2009 году
стартовала разработка полноценной
игры. Дэн переписал старый сценарий и
помогал разработчикам, расчехлив старые
черновики. Вышла игра совсем недавно,
однако уже успела окупиться и собрать
целую кучу восторженных (и не очень)
отзывов.
Как это есть
Dear Esther
можно было бы охарактеризовать одним
словом - депрессия. И вовсе не потому
что в игре нет ни грамма весёлости. Если
полностью погрузиться в игру и
прочувствовать то, что должен чувствовать
герой, вы моментально осознаете
собственную никчёмность и незначительность.
А унылые (не в плане качества) пейзажи
только усилят это ощущение. Игра отлично
подойдёт для депрессирующих личностей:
смотря на эти пейзажи и прогуливаясь
по миру, человек действительно остаётся
наедине со своими мыслями. Можно
разглядеть иронию в том, что большинство
игр на движке Source обладают
чуть ли не всемогущими главными героями
с крутыми пушками и невероятной
выносливостью. Здесь же мы не будем
взрывать дома из базуки, строить порталы
или избивать зомби сковородой. Всё
взаимодействие с миром заключается в
перемещении по нему.
Дойдя до определённой
точки, мы услышим кусочек истории
главного героя, которая поделена на
четыре главы. Рассказывать о сюжете не
хочется даже по минимуму: история героя
- неотъемлемая часть геймплея. И
рассказать кусок сюжета - украсть у
вас часть удовольствия, которое вы
можете получить в процессе прохождения.
Разобраться в запутанной истории вам
помогут различные книги, рисунки и
другие вещи.
Обычно игровые движки
используют до тех пор, пока из них не
будут выжаты все соки. И вот, глядя на
Dear Esther,
можно сказать, что час Source
пробил. Игра нереально красива. Тут и
прекрасный вид со скал, и мрачные,
покрытые неведомой тайны пещеры, и
запоминающиеся скалы... Звук и музыка,
записанная Джессикой Керри, придают
дополнительную атмосферу. И если к
безупречным звукам нет претензий, то
саундтрек Керри следовало бы заменить,
как нам кажется, более атмосферным
ритуальным эмбиентом.
Как с этим быть
Из предложения про
отсутствие базуки и зомби в игре многие,
наверное, для себя уяснили, что эта игра
не для них. Во многом придётся искать
глубокий смысл, что даёт волю разуму и
воображению. Основная фишка игры как
раз в том, что её не раскусить одним
прохождением. Что-то главный герой не
сказал на чекпоинте в первом прохождении,
а на что-то, зная сюжет, смотришь совсем
с другого ракурса. К большому сожалению,
даже уделяя повышенное внимание пейзажам
и тайнам острова на всё уйдёт не более
трёх-четырёх часов (а то и в разы меньше,
если переть напролом). С другой стороны,
всё заканчивается, так и не успев
надоесть. Зная возможности движка по
той же Half-Life
2, немного огорчает отсутствие геймплейной
составляющей, ведь мог выйти отличный
квестик а-ля Penumbra. Но,
видимо, это попросту не входило в планы
разработчиков. Их цель - провести нас
за руку по прекрасному месту, рассказав
не мене прекрасную историю.
Если вы ожидали от Dear
Esther интерактивного
приключения, то, увы, вынуждены вас
разочаровать - это сложно назвать
привычной игрой. Это, скорее, самая
прекрасная технодемка, которую будут
ценить не столько за техно-составляющую,
сколько за богатство атмосферы и глубину
замысла.