Тема вампиров по уровню банальности находится где-то
рядом со Второй Мировой. «Сумерки», «Дневники вампиров», «Настоящая кровь» и им
подобные сериалы превратили жутких созданий в инфантильных подростков.
Стелс-экшен DARK,
вышедший без особого шума, показывает очередных кровососов. Получилось не то
чтобы плохо, но и не особо хорошо.
Эрик Бейн, парень в мешковатых штанах и байке с
капюшоном, вдруг становится вампиром. И, разумеется, герой утратил память. В
довершение всего, нашему протеже срочно нужно найти либо того, кто его укусил,
либо другого древнего вампира - иначе не бывать полному превращению, а Эрик
утратит разум, причем случится это довольно скоро. Вот так пессимистично и начинается
игра.
DARK
- чистый стелс-экшен. Передвигаться нужно тихо и незаметно, в противном случае
охранники изрешетят вас в мгновение ока. Герою приходится использовать все накопленное
вампирское мастерство, чтобы скрыть свое присутствие и обвести стражников
вокруг пальца. На словах звучит неплохо, а в реальности мы сталкиваемся с
большими трудностями. Проблема номер один - искусственный интеллект. Настолько
тупых охранников еще надо поискать. Если они ходят по одному и тому же маршруту
- это еще хорошо. Потому что у некоторых и на это ума не хватает, они просто
стоят и с интересом смотрят куда-то в одну точку, изредка поворачивая голову. Проблема
номер два - замкнутые уровни. Они обычно делятся на ключевые территории, в
которых игроку, как сперва может показаться, дают тактический простор. Где-то
вдалеке находится нужная дверь, а между вами и целью - охранники и укрытия.
Беда в том, что противники ходят одними и теми же маршрутами и останавливаются в
определенных точках на одно и то же время. Спустя две-три неудачные попытки
запоминаешь все передвижения врагов, так что прохождение участка становится
делом техники.
Укрытия расставлены таким образом, что пройти мимо
противников - довольно простая задача, но только если постоянно «прилипать» к интерьеру.
Сложности могут возникнуть с большим количеством охранников, но тут все решается
незаметным устранением нескольких врагов. И тогда уже остальные не представляют
угрозы, поскольку они не желают изменять привычный маршрут даже в тех случаях,
когда со своего поста исчезает товарищ. Исключение - найденный труп: вот тогда
уж будет шумиха. В этом случае враги начнут патрулировать все вокруг, а игроку
может прийтись туго. Также здесь в прямом смысле нужно глядеть под ноги: всюду
разбросан шелестящий мусор, битое стекло и подобные «громкие» вещи. Наступите -
охранники сразу заподозрят неладное и пойдут на разведку.
Игра абсолютно не дает ощущения того, что мы
управляем вампиром. Понятно, что он еще новичок и толком не освоился. Пить
кровь, быстро перемещаться и видеть врагов сквозь препятствия это как-то
несерьезно. Где жуткое существо, которое может двумя пальцами сломать хребет
или выпить кровь до последней капли? Вместо этого нам предлагают трусливо
прятаться в тени и вжиматься в каждый угол при виде охранника. Более того,
вампиры в книгах, фильмах и играх обычно показываются невероятно быстрыми и
проворными тварями. Но только не в DARK. Эрик тяжело двигается, не может нормально бегать
(до приобретения соответствующей способности), с большим трудом убивает врагов.
А своими прятками скорее напоминает не кровожадное существо, способное убить в
любой момент, а подростка, который громко оскорбил чувства верующих и теперь скрывается
от наряда полиции.
В игре есть неплохое древо умений, и примерно к
середине кампании можно, наконец, слепить из героя сносного вампира, который
будет уверенно разбираться с врагами. Многие способности имеют свои улучшения,
а очки зарабатываются выполнением миссий и скрытными убийствами - вполне стандартный
подход, хотя здесь и не нужны премудрости.
Систему сохранений можно ругать бесконечно долго.
Главная претензия даже не в ограниченном количестве собственных сохранений для
игрока (обычно две штуки), а в расстановке чекпоинтов. Подумаешь, на большой
локации может не быть промежуточного «сейва» - это еще не самое плохое. Дело в
том, что сохранение происходит до сюжетного
ролика. Порядок действий такой: заходите в комнату с кучей врагов, игра
сохраняется, запускается корявое видео, потом начинается геймплей. И в случае
вашей гибели придется каждый раз
смотреть эти чертовы ролики или остервенело кликать правой кнопкой мыши, чтобы
пропустить диалоги. Если только вы не обладаете феноменальной выдержкой, один
из доступных слотов наверняка будет уходить на то, чтобы сохраниться аккурат
после видео - чтобы не пришлось вновь его смотреть после неудачного прохождения
участка. И учтите, что многие эпизоды с наскока взять не получится - на
выработку стратегии и запоминание маршрутов понадобится несколько перезапусков.
Cell-shading, непонятно зачем
применяющийся в DARK,
особо не выделяется, разве что помогает скрыть графические недостатки. В целом,
от технологии ни горячо, ни холодно - это не Borderlands, где мультяшный стиль
оказался удивительно подходящим. А вот анимация откровенно плохая:
неестественные движения, деревянные лица (во время диалогов у персонажей
двигается только челюсть), вампир пьет кровь, почти не касаясь шеи жертвы, сама
кровь показана слабо брызгающими капельками - и это при повреждении сонной
артерии!
DARK
представляет собой ценность только как представитель стелс-экшена. Жанр и раньше
был не особо популярным, а в последнее время так вовсе почти вымер. Прятки в
темноте, боязнь собственной тени, умение обойти охрану без поднятия тревоги -
все это увлекает игрока. Кроме того, несмотря на серьезные минусы, DARK дарит ощущение превосходства,
которое присуще стелс-играм. Мастерски просчитывать траектории врагов, прятать
тела с ювелирной точностью, держать в голове временные интервалы - в
определенные моменты геймплей может быть очень интересным. Не хватает
тактического простора, обходных путей и подобных вещей, которые сделали бы нормальный,
в общем-то, игровой процесс разнообразным.
DARK это ничем не выделяющийся проходной вампирский стелс-экшен. Если бы не полное отсутствие игр в июле, его можно было бы и не заметить