Автор сатирической притчи The Stanley Parable, повествующей о заблудившемся в офисе сотруднике, опубликовал третью часть необычного дневника разработчика от лица студии.
Заключительный фрагмент блога посвящается одной из самых волнительных тем в игровой индустрии, затрагивая насущный вопрос: что делать, если к дедлайну ничего не готово?
Все в той же абсурдной манере, создатель делится своими советами по разработке игр.
Для начала Crows Crows Crows задает небольшой, но важный контекст повествованию:
«7 декабря 2018 года на The Game Awards в Лос-Анджелесе мы анонсировали The Stanley Parable: Ultra Deluxe с новым трейлером, просмотренным более 26,2 миллионом онлайн-зрителей. И в конце этого трейлера мы объявили тот самый день, когда игра выйдет»:
«Гарантированный запуск 27 апреля 2022 года
(Это твердая уверенность в 27 апреля 2022, точно в срок)»
Содержимое оригинального трейлера
«Выйдет в 2019 с новыми концовками, выборами и на новых платформах
(ладно, и на ПК тоже выйдет)»
«Видите, как мы были уверены в дате 27 апреля 2022 года? Откладывать игру хотя бы на день позже было бы позором для нас, как для разработчиков игр, а также высшей формой неуважения к нашим игрокам. Нет, игру нельзя откладывать независимо от причины».
Казалось бы, все довольно просто. Объявляешь дату релиза игры и затем выпускаешь ее в назначенное время. Однако отмечается важная загвоздка — обещания, данные поклонникам. И самое неудобное в этом, что для оправдания ожиданий еще и необходимо работать над проектом, а ведь «разработка игры — это сложно».
В целях маркетинга Crows Crows Crows пообещала следующие нововведения:
«Новые концовки, новые выборы и новые платформы»
«Что ж, часть с "новыми платформами" проста благодаря этой удобной опции в меню редактора разработки игр Unity»:
«Однако с остальными обещаниями немного сложнее.
"Новые концовки" могут означать что угодно, да и рамки "новых выборов" настолько же размыты. Сколько в точности нового контента ожидают наши фанаты от Ultra Deluxe? Реально ли сделать все это к 27 апреля 2022 года?
Ответ категоричен, безоговорочен: ДА!!»
Впрочем, сразу же отмечается, что на самом деле ничего из этого, конечно, не готово к 27 апреля. Но ведь есть ранние наработки. К примеру, вот этот коридор:
В этом помещении создатели планировали реализовать «новую длинную концовку с продуманным музыкальным рядом». Однако, как указывает автор, на момент публикации блога уже 20 апреля, а из готового для сегмента: ни музыки, ни повествования, ни чего-либо еще.
Но не время для паники. Ничего страшного, в конце концов «в некоторых видеоиграх нет даже пустых коридоров». Поэтому вот какое решение нашла Crows Crows Crows:
«Мы решили использовать коридор в наших интересах. Мы наполнили этот коридор ужасным шумом, что-то среднее между звуком стоматологической дрели и роем пчел, жалящих человека до смерти. По мере того, как вы идете дальше по коридору, ужасный звук начинает становиться все громче и громче, гарантируя, что ни один игрок добровольно не решит пройти до конца коридора».
Вся ставка в этом методе делается на то, что геймер безусловно подумает:
«Хмм... Похоже, в этом коридоре много контента, но я просто не настолько геймер, чтобы терпеть этот ужасный, ужасный шум. Думаю, что вместо этого я пойду куда-нибудь еще. Для меня важно, как для игрока, чтобы разработчики были на 100% честны в своем маркетинге и не обманывали меня, даже несмотря на то, что я решил не взаимодействовать с созданным ими контентом».
«Художественная визуализация "Геймера"»
Разработчик отмечает, что планировалось использовать этот трюк всего один раз. К сожалению, незаконченных игровых секций оказалось так много, что в студии даже не знали что еще можно сделать. Приблизительно шесть следующих концовок так и не завершили:
Впрочем, неважно что теперь в этих концовках ужасающий шум. Ведь шесть новых сегментов — это больше чем один или два. Если контента много, то ожидания игрока оправдаются.
Тем не менее осталась последняя часть обещания: «больше выборов».
К счастью, благодаря уже готовым наработкам по части «разъедающих человеческую душу» звуковых эффектов, «ответ стал очевиден почти сразу»:
«Мы предложим игрокам "выбор" того, как именно они хотят, чтобы их ужасный шум звучал! Используя это меню, игроки могут добавлять к звуку скрежета столько качеств, сколько захотят».
«Выглядит довольно здорово, правда? Вот и мы так подумали!
К сожалению, на разработку приведенной выше визуализации ушло еще 8 месяцев или около того, что не оставило нам времени для фактического создания всех этих новых звуковых эффектов, не говоря уже о том, чтобы реализовать их в наборе регулируемых ползунков. Поэтому мы решили просто воспроизводить оглушающий шум на максимальной громкости каждый раз, когда это меню открыто, чтобы отбить у пользователей желание взаимодействовать с ним. Проблема решена».
Наконец на этом, сообщает разработчик, студия с гордостью может завершить свою работу над The Stanley Parable: Ultra Deluxe. Итоговое обновление привносит в игру следующее:
- Полностью оригинальную версию The Stanley Parable;
- Невыносимый, оглушающий скрежет.
Получилось ли у создателей сдержать свои обещания? Смогут ли игроки подать на них в суд? Все эти вопросы отходят на второй план из-за непредвиденных казусов разработки:
«Я только что узнал, что порты нашей игры на консоли даже не включают в себя оригинальную The Stanley Parable. Все что портировалось — это не что иное, как ужасный шум, который также немного портит наше обещание про "новые платформы".
На момент, когда я пишу этот блог, у нас осталось всего 35 минут до издания игры. Должен же БЫТЬ хоть какой-то способ выпустить игру без того, чтобы унизить наше-
...Подождите минутку... Думаю у меня есть отличное решение проблемы! Из-за маркетинга мы попали в эту неловкую ситуацию и он же нас из нее и вытащит!
В наши оставшиеся 35 минут мы сделали на скорую руку наклейку... И мы добавили ее на обложку каждого маркетингового продукта, который мы когда-либо создавали для этой игры. Взгляните, как все элегантно вписалось!»
В довершение автор подчеркивает, что разочаровавшись, грамотные игроки обратят внимание на наклейку и тогда их осенит: «это ведь была моя вина».
Возможно, геймеры даже углубятся в своей рефлексии и увидят в феноменально болезненном шуме художественный комментарий, который не только расширит горизонты понимания, но и превратит пользователя из «просто игрока в Игрока».
На этом завершается 3-серийный дневник разработчика. В будущих блогах создатель обещает раскрыть тему «изображений неочищенных сточных вод в высоком разрешении, которые займут ключевое место в The Stanley Parable: Ultra Deluxe: Championship Edition».
Ознакомиться в деталях с каждой из частей дневника вы сможете на официальном сайте Crows Crows Crows. Впрочем, если вы заинтересованы в их «кратком» пересказе, то можете обратить внимание на предыдущую новость: