После того, как издательство Electronic Arts прикрыло студию Visceral Games и перевело новую Star Wars-игру в более «открытый» формат, многие бывшие сотрудники начали высказывать свои соображения относительно того, почему так происходит. Так мы, например, узнали о цене Dead Space 2.
А дизайнер геймплея Мэнвир Хейр (прости нас за транскрипцию, Manveer Heir), 7 лет проработавший в BioWare Montreal над Mass Effect 3 и Mass Effect: Andromeda, решил поведать о том, почему так происходит. По его словам, руководство Electronic Arts всегда настаивает на создании более «открытых» проектов, а не игр с линейным сюжетом, по той причине, что с них проще получить прибыль. В них проще внедрить систему микротранзакций, особенно если речь идеть о мультиплеере. Например, дополнения с картами для Mass Effect 3 принесли столько денег, что в издательстве активно начали проталкивать мультиплеер в серии, где его не было, например в Dragon Age.
«Я видел, как люди буквально тратят по 15 тысяч долларов на мультиплеер Mass Effect», — сетует разработчик.
Хейр уверен, что в условиях, когда бюджеты игр начали стандартно превышать 100 миллионов долларов, практически не осталось возможности для создания линейных одиночных игр. Точнее создавать-то их можно, но «в ЕА и других крупных издательствах заботятся не о том, что игроки хотят, а о том, за что они платят».
Именно поэтому, считает Хейер, в BioWare сейчас работают над несвойственной для стиля студии Anthem, а линейные одиночные игры в EA на текущий момент фактически мертвы. По его же словам, больше всего проблем при разработке Mass Effect: Andromeda вызывал как раз открытый игровой мир, ее создание несколько раз «перезапускали» и финальная игра является результатом лишь последних двух с половиной лет разработки.
Ну, а сам Манвинер Хейр сейчас пытается создать собственную инди-студию и ищет деньги на создание игры о о борьбе с наркоторговлей.
