Большое превью Dying Light 2: Stay Human. Польский Far Cry про зомби, который очень старается быть RPG
Обзоры и превью

Большое превью Dying Light 2: Stay Human. Польский Far Cry про зомби, который очень старается быть RPG

В десятый день рождения TES 5: Skyrim мы побывали на закрытом пресс-показе Dying Light 2: Stay Human, где более пяти часов играли в самый ожидаемый польский хит после Cyberpunk 2077. Кстати, целых два часа — на консоли PS4 Pro, и уверяем, что никаких сравнений с этой игрой во всем понятном смысле провести невозможно. На железе прошлого поколения билд работал очень здорово — разрешение пусть и низковато, зато четкие 30 fps без просадок. А вот к самой игре имеется ряд определенных вопросов, и многие из них кажутся достаточно существенными.


Отмечу в первую очередь, что первую Dying Light в 2015 году я застал как-то мельком, а затем так к ней и не вернулся. Правда, до этого я проходил предыдущую зомби-игру от Techland — ту самую Dead Island, сиквел которой потерялся в производственном лимбе. По этой причине достаточного уровня аналитики и сравнений с оригиналом обеспечить в тексте не смогу. Этим займется наш рецензент уже в феврале. Однако в разуме новичка ничего плохого нет — это тоже очень ценный взгляд со стороны. Тем более, что в игровой индустрии Dying Light 2: Stay Human можно много с чем сравнить.

После пяти часов игровой сессии у меня сложилось стойкое впечатление, что Techland твердо вознамерилась сделать свой собственный Far Cry про зомби. Кого-то это порадует, а кто-то задаст резонный вопрос о целесообразности следования по пути мучительно стагнирующей франшизы Ubisoft. Тем не менее Dying Light 2: Stay Human вносит в формулу достаточное количество изменений, чтобы прямое сравнение двух игр оказалось не совсем корректным. 

Привет, я вышка!

Например, здесь полно набивших оскомину активностей вроде аванпостов. Но видовое разнообразие «вышек» сведено к минимуму и сугубо функционально, а их покорение не составляет основную часть игрового цикла. Забрались на ветряк — получили сейфхаус, где можно спокойно вздремнуть до смены времени суток. Обчистили «Темную зону» — залутали очень крутой хабар ценой высоких рисков и сложностей. Захватили электростанцию — получили важнейший стратегический ресурс, который достанется только одной из двух главных враждующих в игре фракций, и это определит дальнейшее развитие сюжета. Постойте, что?

Да, кажется, какое-то наследие Криса Авеллона осталось в Dying Light 2: Stay Human живо. Сетап очень напоминает Fallout: New Vegas, где три фракции боролись за тот же ресурс — электричество. На этой основе Obsidian создала сюжет с мощнейшими конфликтами, где игроку приходилось выбирать меньшее из зол, а все стороны были окрашены в оттенки серого. Конечно, сейчас рано делать настолько далекоидущие выводы, но как минимум у Techland есть отличный пример того, как подобные конфликты нужно правильно создавать.

Порой диалоги функциональны, а порой — будто из RPG

В Dying Light 2: Stay Human  вообще сильно прослеживается влияние ролевых игр. Диалоговая система здесь, конечно, не New Vegas, но какая-нибудь Horizon: Zero Dawn — запросто. Даже, пожалуй, больше: реплики в игре не сводятся к условным «Да», «Нет», «Подробнее» и «Уточняющий вопрос». Некоторые позволяют проявить характер героя и задать тон сцены. Иногда — весьма эффектно. В одном эпизоде моему персонажу выразил уважение видный выживальщик, хотя до этого строил из себя непонятно что. Вместо ответного примирительного респекта я жестко попустил его на глазах у лидера всей группы, что создало мощную неловкую ситуацию. Вряд ли это пример имеющих вес последствий, но даже так получился достаточно импактовый нарративный прием.

Структурно Dying Light 2: Stay Human тоже скорее представляет собой то, что мы привыкли видеть в ролевых играх. Есть классический хаб, щедро усыпанный на мини-карте восклицательными знаками. Еще не забыли со всеми этими вопросиками, что значит такой символ? Все верно: тут стоит персонаж с квестом. Так Dying Light 2: Stay Human раздает сайды. Основная сюжетная линия находится за границей этих значков: на карте это всегда жирная желтая блямба. Сайды при этом не уступают содержанием основной сюжетной линии. Конечно, в них меньше красивой постановки, но ситуации задания создают уникальные и неожиданные.

Вопросики тоже есть: это всем знакомые места интереса и всякие любопытные локации

Вот вам пример. Какой-то авторитет отправил меня за пропавшим курьером, которого я нашел в его секретном логове. Курьер сломал ногу и решил отлежаться, но тут подвернулись мы — и вот уже нам приходится топать за какими-то военными воздушными фильтрами, которые в мире Dying Light 2 на вес золота. Они где-то на подземной стоянке, где есть армейская зона. На месте меня встретили два мужика, которые тоже пришли за лутом, но не решились лезть вниз. Любезно поделились отмычкой. Внизу, конечно, были орды зомби, но фильтры я все-таки нашел и полез наружу. А там два этих мужика, с ними третий и из-за угла еще двое амбалов идут — говорят, курьеру твоему ногу вообще-то мы и сломали, потому что он нас обманул. Так что фильтры сюда давай. Можно было предложить поделить их поровну, но я выбрал драку. А потом понял, что те двое амбалов были местными джаггернаутами, и вскоре отправился на ближайшее сохранение…

Попытка пройти этот квест заняла не меньше времени, чем сюжетные задания. И я бы не сказал, что сильно уступила им интенсивностью событий. В одном только пресс-билде сайд-квестов оставили столько, что отведенного времени точно бы не хватило, чтобы пройти их все, — а ведь нам нужно было параллельно проходить еще и сюжет. И это при том, что пресс-версии было показано от силы 15% всей карты! Кажется, тут уже начала вырисовываться очень и очень позитивная картина, поэтому ее непременно стоит разбавить ложкой дегтя. И мы запросто одну такую наберем.  Даже с небольшой горочкой. Или даже две.

Следуя заложенным еще в Dead Island основам, во многом Dying Light 2: Stay Human — это лутер-слэшер. Готовьтесь к мификам и раркам

В общем, проблема в том, что эти квесты и диалоги проходить нужно будет не в вакууме, а в геймплейном ядрe Dying Light 2: Stay Human. И на данный момент ни одна из его составляющих не выглядит доведенной до ума и блестящего исполнения. Например, главная фишка серии, паркур, лишь изредка дает игроку ощущение флоу — того самого потока фрирана, когда для бегущего нет непреодолимых препятствий. Это совсем не Mirror’s Edge, где можно было просто бежать, бежать, бежать... Это скорее трехмерная Super Mario, где постоянно нужно выглядывать платформы, с помощью которых можно будет допрыгнуть до цели.

Все потому, что герой не может даже немножко вертикально взбежать по стене. Скакать к самой верхушке здания по уступам как ассасин тоже не выйдет: максимум, выйдет забраться на него по водосточной трубе. Это можно списать на осознанное дизайнерское решение, попытку создать осознанную умную акробатику, но в итоге оно приносит очень противоречивые ощущения. Инструмент, который должен дать игроку ощущение свободы, дает ему ровно обратное — ощущение скованности, ограниченности и неповоротливости.

Приятный момент: следующую для прыжка платформу подмечаем прямо на бегу. Но зачастую приходится стоять, тупить и выискивать их глазами

Боевая система тоже не сахар. В арсенале героя есть множество инструментов вроде метательных ножей и бомб, а у игрока есть кнопка уворота, сильного и слабого удара, даже блок на месте, но… Это не работает в синергии. Нет, конечно, при желании можно кидаться кунаями, как Наруто, и стараться доджить вражеские тычки, но я для себя открыл просто идеальный рецепт успеха.

Он заключался в двуручном оружии, достаточно длинном, чтобы держать такую дистанцию, где меня не смогут ударить. И тогда я просто зажимал R2 для тяжелого удара и раскидывал врагов пачками. Такой тактике противники не могут ничего противопоставить — хотя некоторые и продолжат откидываться своими проджектайлами, нанося какой-то урон на дистанции. Ну и если лучник в драке появится, то сперва лучше сфокусироваться на нем. Пешие же противники не обеспечивают должный уровень прессинга, чтобы вынудить пользоваться всеми инструментами боевой системы.

Один зомби — это вообще не опасность. И даже три. И пять тоже

Здесь нужно обязательно отметить, что отчасти этот недостаток может быть компенсирован прокачкой. Я поверхностно ознакомился с апгрейдами, которые строго разделены на два блока — драки и паркур. В игре почти нет перков вроде +10% к скорости, в то время как большинство дает герою какие-то новые способности. Например, можно научиться влетать во врага с двух ног с разбега — этот удар отшвыривает всех на пути. Некоторые перки все же выглядят так, будто их стоило дать игроку с самого начала — тот же горизонтальный бег по стенам. Однако ширина приемов, которым обучится главный герой, все же может компенсировать постную боевую систему на начальных этапах. Он научится двигаться и драться лучше. По идее.

Но, пожалуй, главная претензия к Dying Light 2: Stay Human прямо сейчас заключается в искусственном интеллекте зомби, а вернее — в полнейшем его отсутствии. В конце игровой сессии нам предложили пройти опрос. Там нужно было, в том числе, оценить два пункта: «Понравился ли вам геймплей днем» и «Понравился ли вам геймплей ночью». Я очень сильно призадумался, пытаясь на него ответить, ведь различий в игровом процессе я не заметил. Да, конечно же ночью на улицах стало больше мертвяков в несколько раз, но… Какая вообще разница? Зомби настолько тупые, что можно просто бежать сквозь целые толпы, расталкивая податливые тела, будто алкашей в электричке. Они не погонятся за вами огромной ордой. Они просто будут стоять, не понимая, что происходит.

Да, кстати, Скайрим упомянут в подводке не случайно: здешний взлом переехал прямиком из него

После Days Gone и ее невероятной системы «хайвмайнда», разума роя, который управлял всеми зомби в сцене, это кажется совершенно неконкурентоспособной вещью. Это огромный шаг назад, куда-то туда, в сторону Dead Rising, где зомби представляли собой не сметающую все на своем пути силу массы, а просто мебель, которая беспомощно бродила по уровням и ловила оплеухи от главного героя.

В одном из моментов по квесту я проник в упомянутую выше «Темную зону» днем, когда все зомби собираются в своем супер токсичном логове. Мне просто не хотелось ждать ночи и нужно было сделать квест. Тогда я пробежал сквозь них к лестнице на второй этаж и приготовился держать там оборону… Но вышло всего пяток зомби, которых я расшвырял за два тяжелых удара. Остальные просто остались стоять на местах и угрожающе рычать. Я убил их по одному. Они так ничего и не предприняли против моей умопомрачительной тактики.

Легендарное противостояние в серии скриншотов. Серьезно, они просто стояли и недовольно рычали

В итоге все это прямо сейчас производит несколько утомительный эффект. Нет, это не значит, что на Dying Light 2: Stay Human стоит ставить крест. До релиза еще четыре месяца, а показанный прессе билд неясной даты. Многие шероховатости можно за это время подкрутить. По крайней мере, сделать зомби чуть более зрячими и агрессивными точно получится. Однако закрадывается тревожное такое подозрение, что на самом деле мы имеем дело с осознанным выбором разработчиков. 

Поясню, что я имею в виду. Techland может заглядываться на доступность Far Cry, которой она во многом вдохновляется. И специально сделает зомби глупее, чтобы не вставлять игроку палки в колеса, пока он будет бегать по поручениям персонажей. Ведь если среда будет чересчур агрессивной и опасной, то с зомби придется считаться. От мертвецов игрок будет вынужден прятаться, отдавая предпочтение перемещению по крышам и аккуратным перебежкам между улочками. А с таким прессингом за ту пару десятков часов, что займет прохождение, можно и не совладать. С другой стороны, разве не в этом вообще и состоит идея игры, в мире которой самыми крутыми выживальщиками в зомби-апокалипсисе стали паркурщики?...

Картинка Dying Light 2 не хватает звезд с неба, но вполне приятная и современная

Немаловажным будет также отметить и то, что билд не проливает никакого света на механику заражения, благодаря которой Dying Light 2: Stay Human получила свой подзаголовок. Герой заражается разного рода дрянью, компенсировать влияние которой позволяют различные спреи и ультрафиолетовое излучение, но в игровой сессии это выглядело скорее как борьба с ползунками и таймерами. В зараженных локациях начинается обратный отсчет, а выиграть время помогают расходники. Ничего не напоминает? Да, замените это на противогазы из серии Metro и получите то же самое. Какое влияние степень заражения будет оказывать на геймплей и сюжет — вопрос существенный. И открытый.

При всех отмеченных неровностях геймплея, изучать мир Dying Light 2: Stay Human все равно было в меру увлекательно. Разработчики сделали серьезную ставку на эксплоринг: к примеру, обчищая «Темную зону», я буквально на кончиках пальцев ощущал отдачу. Ведь там очень опасно и стремно, зато полным-полно очень ценного лута, в то время как менее опасные места уже обчищены выживальщиками под завяку. После них остались тряпки да банки.

Это абсолютный успех: мы наткнулись на бандитскую нычку в зараженной зоне. Тут много ценного лута, который хорошо мотивирует эксплоринг

И напоследок — вещь, которая меня поразила в пресс-билде сильнее всего, но вряд ли будет очень важной в общем контексте. Как думаете, из чего в игре можно скрафтить бинт для перевязки? Из тряпки и антисептика? Нет. В мире Dying Light 2: Stay Human бинты крафтятся из меда и ромашек. Это не шутка. Нет, я не знаю, почему так. Нет, я не спрашивал об этом разработчиков. Постеснялся.

Так или иначе, Dying Light 2 остается одним из самых примечательных релизов ближайшего будущего. При всей ее схожести с Far Cry игра также во многом отсылает и к RPG, будучи по структуре ближе именно к ним — упор сделан на квесты, а не бесконечную зачистку аванпостов. По пятичасовому пресс-билду мы отметили очень высокую плотность контента: совладать с ним целиком за отведенное время не вышло. Очень надеемся, что к моменту релиза Techland сумеет должным образом отшлифовать проблемные места, которые сейчас наблюдаются в игровом процессе.

Игры в материале:

Комментарии (2)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Caged
3
17.11.2021 09:12
Что-то мне подсказывает, что без Авеллона проект только проиграет.
Callista
2
16.11.2021 16:10
да, картинка на удивление приятная для пастгена

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?